Compétences
Les Compétences sont au centre du système de Jeu des Légendes de Kemi, il est donc important de les voir en détail. Celles-ci se répartissent en 17 types différents listés ci-dessous.
Lors de la création de leur Personnage, les Joueurs attribuent des Points de Compétences à celles qui leur semblent les plus intéressantes à développer. Ces points s'ajoutent au score de base et aux différents ajustements, ces informations étant précisées dans la description de chaque Compétence. Il y a un total fixe de 60 points à attribuer lors de la création, + 30 points à chaque fois que le Personnage gagne un niveau d'expérience.
Un barème dépendant de l'Occupation et du type de la Compétence s'applique pour savoir combien de % sont ajoutés lors de la dépense de Points de Compétence. Ainsi :
Accès limité (1/2) = 1 point de Compétences donne 0.5%
Accès normal (1) = 1 point de Compétences donne 1%
Accès privilégié (2) = 1 point de Compétences donne 2%
Chaque Compétence comporte une description complète, outre les ajustements appliqués : score de base, description globale, matériel et durée nécessaires, conditions d'application, résultat d'une réussite normale ou critique, d'un échec normal ou critique. Pour un souci de clarté, seuls les ajustements supérieurs à 5% seront mentionnés ici.
La façon habituelle de savoir si l'usage d'une Compétence est couronné de succès est de lancer 1d100 (par le Joueur ou le Maître de Jeu selon la situation) : un résultat inférieur ou égal au score du Personnage indique une réussite, sinon c'est un échec.
Une réussite avec une unité de 1 (01, 11, 21, etc.) est dite critique, tandis qu'un échec se terminant par 0 (10, 20, etc.) est un échec critique : de nombreuses Compétences ont des effets pouvant être spectaculaires s'appliquant dans ces situations. Dans d'autres cas, on parlera de marge de réussite ou d'échec : il s'agit de la différence entre le résultat du jet et le score de la Compétence.
Parfois le Maître de Jeu demandera simplement le score à ses joueurs et évaluera lui-même la résolution sans lancer de dés. Le plus souvent, un ajustement de difficulté (allant généralement de -40 à +40) est appliqué au jet de Compétence.
Adresse
Les Compétences d'Adresse impliquent la souplesse générale du corps, son agilité mais aussi la dextérité du Personnage. Celles-ci sont améliorables comme les autres Compétences, contrairement aux Aptitudes. Les Occupations ayant le plus recours à l'Adresse sont les Voleurs, Pirates, Chasseurs et Assassins :
Accès limité (1/2) = Alchimiste, Mage, Prêtre, Psychiste, Runiste, Sage
Accès normal (1) = Barbare, Barde, Chevalier, Élémentaliste, Guerrier
Accès privilégié (2) = Assassin, Chasseur, Pirate, Voleur
Acrobatie
Cette Compétence représente la faculté d'un Personnage à accomplir des mouvements du corps mettant à l'épreuve sa souplesse. Cela peut être par exemple : sauter d'une branche à une autre, exécuter des pirouettes ou tendre son bras afin de saisir un objet suspendu haut.
Les tentatives d'Acrobatie peuvent donc se dérouler en plein combat, lors de l'exécution d'une prouesse physique ou d'un numéro de spectacle. Ainsi, les Bardes de type Saltimbanque ou Bouffon se livrent régulièrement à de tels mouvements.
Une tentative réussie en Acrobatie permet de gêner considérablement un adversaire attaquant à distance et prenant pour cible le Personnage : la Marge de Réussite est alors déduite de l'Attaque adverse.
Notons que le malus dû au port d'une Armure s'applique à cette Compétence, essentiellement basée sur l'Habileté.
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.Hab
Ajustements autres : +15% Flibustier, +10% Saltimbanque / Bretteur / Cambrioleur / Parotor, -5% Zod / Prêtre de Posaora
Ambidextrie
Chaque Personnage possède une main directrice, qui est celle avec laquelle il est naturellement le plus à l'aise pour les actions courantes ou spécifiques : celle qui tient l'Arme, une clef ou autre objet de précision. C'est aussi de cette main qu'il écrit, éventuellement.
La Compétence Ambidextrie permet d'atténuer ce phénomène et de devenir pratiquement aussi adroit des deux mains. Elle s'utilise de la manière suivante : avant d'effectuer une action avec la main non directrice, le pourcentage en Ambidextrie est appliqué au score de la Compétence concernée.
Ainsi, un score de 50% en Ambidextrie permet à un Personnage possédant 70% en Attaque de Taille au Sabre d'utiliser sa main non directrice avec 35% de chances de réussite dans cette Compétence.
Sans que l'on sache d'où leur vient cette particularité, les Zod sont naturellement Ambidextres. Ils ont toutefois besoin d'un certain entraînement pour l'être totalement, mais bénéficient d'un bonus très élevé dans cette Compétence.
Dans le cas où le Personnage souffre d'une Affliction concernant la main ou le bras, le taux d'Ambidextrie s'applique à la différence de malus qui est notifiée entre le membre directeur et non directeur : avec 50% en Ambidextrie, cela permet de diminuer de 10% les malus sur le membre directeur (cf. Afflictions).
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.Hab
Ajustements autres : +50% Zod, +40% Ella-Yeth, +10% Pirate / Gladiateur / Parotor
Contorsion
La Contorsion est l'aptitude à effectuer avec son corps des mouvements désarticulés, tordant ainsi ses articulations et membres. Un jet dans cette Compétence peut être demandé dans deux situations principalement.
D'une part, la Contorsion permet à un Personnage de se glisser dans une ouverture étroite, telle une trappe ou une lucarne : un échec représentant ici l'impossibilité de se faufiler.
D'autre part, lorsqu'un Personnage est ligoté et tente de se défaire de ses liens, il effectue un test de Contorsion, ajusté selon la solidité des liens. En cas de succès, il parvient à se libérer au moyen de gesticulations sans doute peu discrètes mais efficaces, sinon la tentative demeure infructueuse.
Réussite critique :
Le Personnage se libère sans se faire remarquer, ou se faufile d'un seul mouvement en atterrissant sur ses appuis (sans bruit).
Échec critique :
Selon le cas, le Personnage reste coincé dans l'ouverture, ou se tord violemment le poignet (1 point de dégât et Affliction « Entorse d’un poignet »).
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.Hab
Ajustements autres : +10% Nel-Doéth / Ós-Doéth / Prêtre de Sharda / Cambrioleur / Pilleur de tombes
Équilibre
La Compétence d'Équilibre n'est mise à l'épreuve que dans des circonstances particulières : un fort vent, un terrain glissant ou le fait de marcher sur une surface étroite. Elle détermine la faculté pour un Personnage de conserver ses appuis dans ces conditions difficiles.
Le sens de l'Équilibre est avant tout une question d'Habileté, mais également de Perception et de Pouvoir : cela permet d'anticiper en se fiant à son intuition et à ce que l'on perçoit.
Les Personnages d'Environnement Montagnard sont favorisés dans cette Compétence, car très habitués à se retrouver sur des terrains en pente, ou qui se dérobent sous les pieds. Les personnes évoluant habituellement sur un bateau reçoivent également un bonus : Flibustiers, Corsaires ou Pêcheur au gros.
Selon la force du vent ou autre circonstance, un ajustement est appliqué au score, mais autrement l'évaluation de l'Équilibre est très simple : en cas de réussite, le Personnage conserve ses appuis ou progresse sur la poutre, et en cas d'échec il tombe. Un jet de Chute permet d'envisager la suite des événements...
Le Maître de Jeu peut demander plusieurs jets d'Équilibre s'il estime que l'épreuve l'exige, alternativement à un malus élevé. Bien entendu, ça ne s'applique que si la première tentative a réussi.
Réussite critique :
La progression sur la surface étroite est doublée.
Échec critique :
Le Personnage tombe sans possibilité d'évaluer l'aptitude Chute. Des dégâts éventuels s'appliquent, selon la hauteur d'où il tombe et la nature de la surface qui l'accueille ainsi.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Pou, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Montagnard : Flibustier / Corsaire / Archer nomade / Pêcheur au gros / Parotor / Shanawadnim / Prêtre de Saétinor / Cambrioleur
Manipulation
La Compétence de Manipulation représente la faculté de manier avec précision et rapidité de petits objets, faire des tours de passe-passe et de prestidigitation.
Elle peut s'appliquer dans de nombreuses circonstances, y compris pour subtiliser discrètement une clé, une pièce ou tout autre ustensile pouvant tenir dans la paume de la main. Cela comprend aussi une tentative d'évasion au moyen d'une lime ou une petite lame si le Personnage a les mains attachés dans le dos (et bien sûr, s'il peut accéder à un tel instrument).
Dans tous les cas, il s'agit de faire preuve d'une grande dextérité pour, d'une part, mener à bien l'action, et d'autre part demeurer discret. Les Chapardeurs et Saltimbanques sont souvent de grands adeptes de Manipulation, mais aussi les Artificiers, dont l'activité requiert beaucoup de doigté.
Réussite critique :
Une réussite critique en Manipulation se traduit généralement par une efficacité accrue : l'action a été nettement plus rapide que prévue, sans éveiller le moindre soupçon.
Échec critique :
Si le test s'avère être un échec critique, l'action est non seulement avortée, mais la clef est cassée ou la tentative est démasquée, avec de possibles conséquences.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.Hab
Ajustements autres : +10% Artificier / Saltimbanque / Chapardeur / Pilleur de tombes
Précision
Quand il s'agit de lancer un objet (une clef, une Arme ou autre) à un Personnage situé à quelques mètres, il est nécessaire de faire preuve de justesse. C'est encore plus vrai avec des objets fragiles (une fiole), ou dangereux (une torche).
Dans ces cas d'utilisation, la Compétence Précision est employée. Le test est alors évalué directement suivant le score, de manière classique : si c'est réussi, l'objet est transmis correctement à la personne visée, sinon la transmission est mal assurée et l'objet tombe au sol. Si la marge d'échec est de 10 ou moins, cette personne peut toutefois faire un test de Jonglerie pour le rattraper.
Mais cette Compétence intervient aussi indirectement dans le cadre d'une Attaque d'Arme lancée ou à Projectiles, visant une zone précise. Son fonctionnement est alors le suivant :
Le résultat du jet d'Attaque est comparé au score normal de celle-ci, auquel on applique le pourcentage en Précision. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage du score, la zone visée est atteinte. Mais si le résultat est supérieur à celui-ci (tout en restant un succès en tant qu'Attaque), l'Attaque réussit mais en touchant une zone adjacente.
Par exemple, avec un score de Précision de 40% appliqué à une Attaque lancée d'un Javelot, pour laquelle le score serait de 60% : l'Attaque serait réussie avec Précision si le résultat est de 24% ou moins (c'est-à-dire 40% de 60%), et réussie sans Précision pour un résultat entre 25% et 60%.
Un ajustement doit bien sûr être appliqué à la précision, en fonction de la taille de la zone visée : de -20% (partie très petite ou dissimulée, comme un œil) à +20% (grande zone ou facilement accessible, telle le tronc d'un adversaire).
Les Assassins, en particulier Zir'Seyd et Matavish, ainsi que les Chasseurs, ont généralement un bon score en Précision, de même que les Pirates Corsaires et Flibustiers (qui doivent faire preuve d'une adresse particulière en se lançant les outils et Armes à bord de leur navire).
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.For, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Zir'Seyd, Corsaire, Flibustier
Alchimie
Les Compétences d'Alchimie ne sont accessibles qu'à l'Occupation d'Alchimiste et permettent à un Personnage de transformer des substances récoltées pour concevoir des Potions, Huiles, Baumes et autres Onguents. Les Alchimistes ont également la possibilité d'apprendre et lancer des Sorts d'Alchimie, dont ils devront faire la recherche par eux-même. Quelques autres Occupations peuvent apprendre à réduire une substance, voire à concevoir des poudres explosives. Ces Compétences requièrent une bonne Habileté et un Savoir élevé pour être efficaces :
Accès interdit (N/A) = Assassin, Barbare, Barde, Chasseur, Chevalier, Guerrier, Pirate, Prêtre, Sage, Voleur
Accès limité (1/2) = Psychiste, Runiste
Accès normal (1) = Élémentaliste, Mage
Accès privilégié (2) = Alchimiste
Artifice
L'une des activités d'un Alchimiste est le lancement de Sorts de l'Ecole d'Alchimie, qui requièrent des composants à consumer : ceux-ci prennent souvent la forme de poudres différentes, qui produisent leurs effets en étant mélangés ou lancés. La Compétence correspondant à ce savoir-faire est l'Artifice, dans laquelle se spécialise le bien nommé Alchimiste Artificier.
Cette Compétence nécessite de la connaissance, de la prudence et de la dextérité pour pouvoir créer et manipuler avec précision ces fameuses poudres. La poudre à canon, par exemple, est le fruit d'expériences d'Artifice menées par des Alchimistes. Celle-ci est de plus en plus demandée et recherchée par certaines armées, en particulier, ou dans le cadre d'exploitation minière.
L'utilisation de la Compétence Artifice se fait sous la forme d'un test simple, pour déterminer si le mélange obtenu est stable et efficace. Si c'est le cas, la poudre peut alors être utilisée par un non-Alchimiste.
Réussite critique :
Le résultat obtenu est si efficace que la puissance en est augmentée : plus de dégâts ou de rayon d'explosion, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
Le mélange explose instantanément, ce qui occasionne 2d6 de dégâts de Feu au malheureux Alchimiste, qui a intérêt à avoir pris des précautions au préalable.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste, +15 % Alchimiste Artificier
Conception de Potion
Cette Compétence, réservée aux seuls Alchimistes, regroupe toute l'expertise que chacun d'entre eux acquiert avec le temps dans la confection d'un type de Potion.
Ainsi, il est nécessaire de développer séparément une Compétence de Conception de Potion pour chaque type de Potion : Potion de Soins des Blessures, Potion de Force, Potion somnifère, etc.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
L'évaluation se déroule de manière classique par un test de Compétence : un succès signifie que la Potion est réussie et utilisable, un échec qu'elle ne l'est pas. Un résultat critique a d'autres conséquences, voire plus bas. Dans tous les cas, les ingrédients sont consumés de façon irrémédiable.
Il est plus amusant de laisser le Maître de Jeu effectuer ces lancers, et en noter les résultats : en effet, il est impossible, même pour un Alchimiste chevronné, de deviner si une Potion est efficace, avant la consommation de celle-ci.
Il est donc possible pour un Alchimiste de maîtriser de nombreuses fois cette Compétence, s'il souhaite être polyvalent, ou encore de se spécialiser dans la Conception de deux ou trois types de Potions.
Le choix est laissé au joueur quant au développement de ces Compétences, mais gardez à l'esprit que la dispersion peut conduire à de nombreux échecs, qui peuvent s'avérer désastreux, et que les ingrédients sont perdus à chaque tentative.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
La Potion explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire
Conception d'Huile
La Conception d'Huile (pour les Alchimistes exclusivement) est une équivalente de la Conception de Potion, pour un type particulier d'Huile. Chacun de ces types doit posséder sa Compétence séparément : Huile de Protection contre le Feu, Huile d'Imperméabilité, Solvant, etc. Certains Alchimistes se spécialisent dans les Huiles, qui sont orientées vers la protection, plutôt que dans les Potions, il n'y a pas de règle à ce sujet.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
Lors de la Conception d'Huile, un test (par le Maître de Jeu de préférence) est effectué pour connaître le résultat : l'Huile sera efficace en cas de succès et inopérante en cas d'échec. Dans tous les cas, les ingrédients sont définitivement consumés. Les autres remarques concernant les Potions sont également valables pour les Huiles.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
L'Huile explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste. De plus, le sol est glissant dans un rayon de 3 mètres.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire
Conception d'Onguent ou de Baume
La Conception d'Onguent fonctionne exactement comme la Conception de Potion ou d'Huile, pour un type particulier d'Onguent. Il faut donc, pour l'Alchimiste, développer séparément chaque Compétence : Onguent de Soin des Brulures légères, Baume de Soin des Brulures sévères, etc.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
Toutes les remarques concernant les Potions sont également applicables aux Onguents et Baumes. Aussi, pour savoir si l'Alchimiste a réussi à créer le Baume ou l'Onguent, le Maître de Jeu effectue secrètement le test et note le résultat : seule la consommation complète de l'Onguent ou du Baume permet ensuite de connaître son efficacité (et donc si la Compétence a réussi ou non). Dans tous les cas, les ingrédients sont définitivement consumés. Par rapports aux Huiles qui sont surtout protectrices, les Onguents sont curatifs avant tout, et les Baumes plus concentrés que les Onguents.
Seul un échec critique, comme décrit plus bas, permet d'avoir malheureusement un résultat visible.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
L'Onguent ou le Baume explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire / Alchimiste Soigneur
Réduction
La Compétence de Réduction, si elle n'est pas réservée aux Alchimistes, n'a de véritable intérêt que pour eux. En effet, celle-ci regroupe l'ensemble des techniques permettant de nettoyer, purifier, sécher une substance solide, et la réduire en poudre.
La Réduction est plus simple d'accès que la Distillation, par exemple, qui nécessite un matériel conséquent. Le plus souvent, un mortier et un pilon sont suffisant pour transformer des feuilles, racines, champignons ou pierres tendres en poudre fine.
Cela ne demande pas un savoir-faire extrêmement complexe, mais l'Alchimiste se doit d'être rigoureux et d'y consacrer le temps nécessaire, afin d'obtenir des poudres de qualité. Si la tentative de Réduction échoue, c'est principalement parce que la matière n'a pas été séchée correctement et demeure gluante ou pâteuse.
Réussite critique :
La poudre obtenue est tellement fine et abondante qu'elle permet de fournir une dose supplémentaire.
Echec critique :
L'Alchimiste laisse échapper son mortier qui se brise au sol. Il peut le faire réparer, mais son efficacité sera moindre par la suite (- 10% aux futures tentatives de Réduction).
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Hab, +3 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste / Alchimiste Herboriste
Sort d'Alchimie
Les Alchimistes n'ont pas recours à la Réussite Magique pour le lancement de leurs Sorts, puisqu'ils ne manipulent pas d'énergie magique à proprement parler. C'est ce qui explique que le score dans cette Caractéristique ne soit pas défini.
Il faut donc que l'Alchimiste développe la Compétence de Sort d'Alchimie, et ce, une fois pour chaque Sort maîtrisé. De même que pour la Conception de Potion, d'Huile et d'Onguent ou de Baume, il y a une risque de dispersion quant aux points de Compétence : chaque Alchimiste doit donc faire ses choix pour être efficace. Généralement, les plus grands lanceurs de Sorts d'Alchimie sont les Artificiers.
Comme pour les Compétences de Conception, le lancement des Sorts d'Alchimie consume les ingrédients, quelle que soit l'issue de la tentative dans la Compétence.
Réussite critique :
Exceptionnellement, la manœuvre est tellement réussie que les ingrédients ne sont pas tous consumés (à déterminer par le Maître de Jeu).
Echec critique :
L'Alchimiste s'emmêle les pinceaux lors du lancement du Sort, qui se déclenche prématurément : l'Alchimiste subit donc partiellement les effets du Sort (à déterminer par le Maître de Jeu).
Score de base : 0 %
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Artificier
Aptitudes
Les Aptitudes sont un type particulier de Compétences regroupant des capacités (physiques pour la plupart) innées. Elles se distinguent des autres par le fait qu'elles ne puissent être augmentées par l'expérience. Le Maître de Jeu peut décider, exceptionnellement, d'accorder une amélioration à un Personnage s'il estime que celui-ci a effectué un entraînement intensif.
Expérience : Pas d'amélioration
Apnée
L'Apnée est cette faculté de retenir sa respiration dans un milieu dénué d'air : sous l'eau, dans un nuage de vapeurs toxiques, etc. Plus généralement, cela inclut les milieux dans lesquels le Personnage ne peut pas respirer : par exemple les Tritons, créatures amphibies qui respirent aussi bien à l'air libre que sous l'eau n'ont pas besoin d'effectuer de test d'Apnée dans ces milieux.
Comme toute Aptitude, il n'est pas possible de lui attribuer des points de Compétence en Apnée, qui dépend exclusivement de l'Endurance. Notons également qu'il n'y a aucun ajustement de difficulté s'appliquant à cette Compétence.
Lorsqu'un test d'Apnée est réussi, le Personnage peut progresser normalement dans le milieu étranger (un second test peut être demandé par le Maître de Jeu, si les conditions sont particulièrement difficiles).
En cas d'échec, le Personnage commence à suffoquer et ne pleut plus avancer : il doit immédiatement effectuer une autre tentative, pour reprendre son souffle. Si ce deuxième jet est aussi un échec, il commence à subir des dégâts à raison d'1 point de Vie toutes les 10 secondes, jusqu'à retrouver l'air libre (ou son milieu naturel).
Réussite critique :
Aucun autre jet n'est nécessaire.
Echec critique :
Le personnage perd connaissance, les dégâts sont d'1 point par seconde.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : +10 % Aquatique, Alchimiste Artificier, Assassin Empoisonneur
Chute
La Compétence de Chute correspond à la faculté naturelle d'une personne à anticiper une chute, l'amortir et se remettre d'aplomb. Cela permet entre autres de diminuer légèrement les dégâts consécutifs à la chute.
Il faut un peu de Chance, de l'Habileté et aussi observer rapidement le décor pour essayer de se réceptionner le moins douloureusement possible. Les individus les plus à l'aise dans ce domaine parviennent à atterrir en roulade et se rétablir se façon spectaculaire.
Lorsque la Chute est évaluée, un échec ne change rien aux conséquences (en particulier les dégâts reçus), et une réussite atténue les dommages d'1 point par dé lancé. La chute occasionne normalement des dégâts d'1d6 de Contusion aux PV par hauteur de 3 mètres, cependant le maître de Jeu peut ajuster ceux-ci en selon la nature du sol ou la violence de la chute.
Réussite critique :
Le Personnage effectue une roulade spectaculaire et ne subit qu'1 point de dégât par dé lancé. De plus, il parvient à se remettre debout dans le même mouvement.
Echec critique :
Lancer un D6 : de 1 à 4, le Personnage chute lourdement sur une cheville, de 5 à 6, il chute sur un poignet. Dans tous les cas, il subit une Entorse (cf. Afflictions) et 2 points de dégâts en plus des dégâts dus à la chute elle-même.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +1 B.Per, +2 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Voleur Cambrioleur
Course
La Compétence de Course correspond à la capacité naturelle du Personnage à soutenir l'effort de course intense ou prolongée. La lecture de ce score doit se faire de deux manière différente, selon, le type de Course.
D'une part, le score en Courir représente le nombre de minutes maximum qu'il est possible de courir à allure modérée (en course de fond), dans la mesure où le Personnage dispose de suffisamment de Points de Fatigue. Pour rappel, les pertes sont d'1 PF par minute passée à courir de la sorte. Il n'est nul besoin d'effectuer de test de Compétence dans cette situation.
L'autre cas d'utilisation de cette Compétence est la course intense, qui occasionne des pertes de Points de Fatigue au rythme d'1 par tour. Lors de chaque tour à cette allure, un test en Course est effectué (et les distances évaluées éventuellement). En cas de réussite, comme d'échec, la distance normale est parcourue mais le prochain test se fait à -10%. De plus, un échec occasionne le double de perte de Points de Fatigue.
La Course intense s'arrête dès que le score ajusté par les malus cumulés tombe à 0% ou moins. Ainsi, une course intense dure 4 tour maximum pour un Personnage ayant un score de 34% en Course. Bien sûr, si le total de Points de Fatigue tombe à 0 avant ce terme, le Personnage s'écroule d'épuisement (et perd 1 PV).
Réussite critique :
Le prochain test en Course ne subit pas de malus.
Echec critique :
Le Personnage n'en peut plus ou heurte un obstacle, la course s'arrête immédiatement.
Score de base : 20 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.End
Ajustements autres : +10 % Chasseur, Edâs-Doéth
Empathie
La Compétence d'Empathie représente la capacité pour un Personnage, de se mettre à la place d'autres personnes, de ressentir leurs émotions et sentiments. C'est ainsi un moyen de comprendre des choses et d'obtenir des informations non verbales.
En cas de réussite au test d'Empathie, le Personnage parvient à lire l'essentiel de ce que ressent l'autre personne, et peut-être même en comprendre les raisons. En cas d'échec, il n'y parvient pas.
Réussite critique :
Le Personnage parvient à se mettre totalement à la place de l'autre personne et devine certaines informations cachées (à la décision du Maître de Jeu).
Echec critique :
Le Personne se trompe dans son ressenti et comprend l'inverse des émotions de la cible.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +2 B.Per
Ajustements autres : +15 % Prêtre de Mandaholle, +10 % Prêtre de Serpes, de Felshin, de Finnys, de Galadmiter, de Sarillyat, de Sumil-iath, d'Érespirus, Prêtre Ysarrom
Enfoncer une porte
Cette aptitude mesure la capacité à forcer une porte fermée avec efficacité. Cela signifie savoir prendre son élan, frapper avec l’épaule ou un bon coup de pied, éventuellement conjuguer ses efforts avec une autre personne (ce qui apporte 3 B.Force en plus). Il est possible encore de s’aider d’un objet tel un bélier : chaque participant octroie 3 B.Force supplémentaires.
Lors d'un test dans cette Compétence, un malus variable est retranché pour simuler la résistance de la porte. Chaque tentative pour Enfoncer une Porte coûte 1 PF à chaque participant. En cas d'échec, la porte reste close et en cas de réussite elle s'ouvre, mais la serrure est brisée. Généralement, cette opération se déroule bruyamment, il faut alors oublier l'idée d'une entrée (ou une sortie) discrète.
Réussite critique :
La porte s'ouvre avec un minimum de bruit, et la serrure n'est pas endommagée.
Echec critique :
Un des Personnages se blesse à l'épaule, perdant 1 PV et -5% à toutes ses Compétences.
Score de base : 30 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Improvisation
La Compétence d'Improvisation représente la capacité d'un Personnage à s'adaptation rapidement à son interlocuteur et aussi son sens de la répartie. En pratique, elle peut servir pour meubler une conversation, gagner du temps en maintenant l'attention d'une ou plusieurs personnes.
Pour cela il faut bien sûr connaître une Langue parlée par les personnes ciblées. Un test réussi permettra donc à un Personnage de gagner quelques minutes mais aussi d'infléchir favorablement la réaction des interlocuteurs, en leur donnant l'impression qu'ils partagent des valeurs communes, le même humour, le même mépris envers le seigneur local, etc. Un échec confirmera une réaction hostile ou instaurera un malaise : la blague sera mal perçue, par exemple.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Cha, +2 B.Per, +2 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Barde, Barde Bouffon, Nautomadi, Voleur Trafiquant
Résistance à la douleur
Lorsque le Personnage est soumis à une douleur violente ou prolongée, la Résistance à la douleur permet d'évaluer dans quelle mesure il peut tenir bon. Ce peut être par exemple continuer à marcher avec une cheville blessée, faire semblant d'aller bien alors que l'estomac brûle ou encore bien sûr ne pas céder à la torture.
Selon les conditions amenant à effectuer un test, il faut appliquer un éventuel malus de difficulté (dans le cas d'une torture par exemple).
Si le Personnage réussit son test, il peut continuer son activité normalement. Dans le cas contraire, il cède et montre tous les signes de Souffrance (cf. Afflictions) : grimace, contorsion, cri de douleur et des malus à certaines Compétences.
Pour chaque soin administré ou période significative de repos, un nouveau test de Résistance à la douleur est permis.
Réussite critique :
Le Personnage parvient à surmonter sa douleur de manière étonnante, et bénéficie d'un bonus de 20% sur l'éventuel prochain test (dans les mêmes conditions).
Echec critique :
Le Personnage s'évanouit sous l'effet de la douleur.
Score de base : 15 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.End, +2 B.Pou
Ajustements autres : +10 % Barbare Berserk, Chevalier, Prêtre
Résistance à l'alcool
Dans bien des situations, un Personnage peut être amené à boire des boissons alcoolisées : que ce soit par choix, par plaisir ou simplement pour honorer son hôte. Certains peuples ont pour tradition d'offrir leur liqueur locale aux étrangers de passage, il convient alors de savoir encaisser cette consommation et se tenir convenablement.
Lorsqu'un test en Résistance à l'alcool est effectué, un ajustement est généralement appliqué selon le taux d'alcool de la boisson. De plus, chaque nouvelle dose exige un autre test, avec un malus cumulatif.
Si le Personnage résiste, il peut continuer à boire ou, au minimum passe cette épreuve avec succès. Sinon, c'est le verre de trop et il subit les effets de l'Ivresse (cf. Afflictions) et il a une chance sur deux d'être pris de nausées : il perd alors 3 Points de Fatigue et subit sans doute aussi les railleries de l'assistance.
Les Horciens sont extrêmement sensibles à l'alcool et se voient infliger un énorme malus de -50% à cette aptitude, qui peut se retrouver à 0% ou moins.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 20 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : -50 % Horcien, +10 % Kraag-Shor, Pirate Flibustier
Résistance au mal des transports
Parfois, un Personnage se retrouve à voyager au dos d'une monture d'un type auquel il n'est pas habitué, dans un véhicule terrestre ou une embarcation. Il peut dans ces situations être sujet au mal des transports qui affecte alors son organisme.
Il est recommandé d'effectuer un jet de Compétence lors des premières minutes de transport, ainsi qu'à chaque bouleversement d'allure ou de conditions (courant marin, fumée, blessure, etc.), en apportant à ce test un ajustement de difficulté approprié.
En cas de réussite, rien de spécial ne se passe et le Personnage s'habitue à ces conditions de voyage. Mieux, il bénéficie d'un bonus de 5% au prochain test. En cas d'échec, le Personnage est touché par le mal des transports : il est alors victime d'inconfort général, de Vertige ou de Nausée (cf. Afflictions).
Réussite critique :
Le Personnage s'habitue très vite aux désagréments du transport : il n'a plus besoin d'effectuer de nouveaux tests lors de celui-ci, jusqu'à un changement de monture ou de véhicule.
Echec critique :
Le Personnage est victime de Vertige et de Nausée, son prochain test subit un malus de 10%.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : +10 % Chasseur Pêcheur au gros, Élémentaliste de l'Eau, Guerrier Shanawadnim, Guerrier Zanqawernim, Nautomadi, Pirate Corsaire, Pirate Flibustier, Prêtre d'Adaguammé, de Falzieh, de Fréolle, de Thalnom
Saut
La Compétence Saut mesure la capacité à effectuer un bond, que ce soit en hauteur ou en longueur, pour passer au-dessus d'un obstacle ou d'un espace. Ainsi, elle pourra être employée pour vérifier si le Personnage parvient à franchir une crevasse ou surpasser une clôture barbelée.
Le fait de pouvoir prendre de l'élan réduit la difficulté du Saut en ajoutant 1% au score par mètre (pour un maximum de 20 mètres d'élan). De même, si quelqu'un pousse le Personnage pour l'aider à Sauter, celui-ci pourra ajouter le Bonus de Force de son aide.
Lorsqu'une tentative de saut est effectuée, il faut ajuster le score en fonction de la difficulté (définie par le Maître de Jeu) : si cette tentative est réussie, l'obstacle est franchi sans encombre, sinon, le Personnage doit effectuer un jet en Acrobatie, pour déterminer s'il a les réflexes pour s'accrocher au bord.
En cas de nouvel échec, il tombe dans le trou ou se heurte à l'obstacle, ce qui peut engendrer des dégâts (cf. Chute).
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 30 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +3 B.Hab, +1 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Horcien, Los-Doéth, Pirate Corsaire, Pirate Flibustier, Voleur Cambrioleur
Soulever une herse
Certains Personnages dotés d'une grande Force sont capables, avec de l'aide, de soulever des objets très lourds tels une herse ou étayer un plafond qui menace de s'effondrer, et de les maintenir quelques secondes (le temps que ses compagnons se faufilent).
Le score de base de cette aptitude est négatif, ce qui signifie que seuls les individus possédant une Force au-dessus de la moyenne peuvent avoir une petite chance de Soulever une herse.
Selon la largeur de la herse, un ou deux autres personnes peuvent fournir des efforts pour la soulever : chacun apporte son BForce. D'autre part, l'utilisation d'une poutre en bois épais ou en métal, en guise de levier, permet d'ajouter 10%. Notez que chaque participant peut, s'il dispose d'un levier, ajouter ces 10% en plus de son BForce.
Une tentative réussie en Soulever une herse permet de maintenir celle-ci levée pendant 3 secondes, ce qui est suffisant pour laisser passer une personne. En cas d'échec, la herse reste simplement au sol.
Pour chaque autre Personnage devant se faufiler, il faut réussir un autre test pour la maintenir soulevée. Si la tentative pour maintenir la herse échoue pendant qu'un personnage essaie de passer, celui-ci doit réussir un test en Acrobatie ou subir 1d6 dégâts de Contusion et 1d6 dégâts de Perforation, ou 2d6 de Contusion si le plafond s'effondre.
Notez que cette Compétence est épuisante, et inflige 5 Points de Fatigue à chaque tentative, pour tous les participants à l'effort.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : -20 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Suspension
La Compétence de Suspension est mise à l'épreuve lorsqu'un Personnage est accroché au rebord d'une fenêtre, d'une falaise, d'une barre ou d'une corde tendue. Elle détermine sa faculté à résister à l'effort dans cette position difficile.
Cela demande une grande Force, car le Personnage doit supporter son poids par ses seules mains.
Selon son Encombrement, la force du vent ou autre circonstance, un ajustement est appliqué au score, mais autrement l'évaluation de cette Compétence est très simple : en cas de réussite, le Personnage parvient à rester dans cette position inconfortable, ou à se déplacer d'1 mètre, pendant un tour de jeu. En cas d'échec il tombe, un test d’Acrobatie (pour accrocher un rebord) doit être alors effectué immédiatement, sinon un test en Chute.
Le Maître de Jeu peut demander plusieurs jets de Suspension s'il estime que l'épreuve l'exige, alternativement à un malus élevé. Bien entendu, ça ne s'applique que si la première tentative a réussi.
Réussite critique :
La progression en suspension est doublée.
Echec critique :
Le Personnage tombe sans possibilité d'évaluer son Acrobatie. Des dégâts éventuels s'appliquent, selon la hauteur d'où il tombe et la nature de la surface qui l'accueille ainsi.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Ajustements autres : +10 % Horcien, Los-Doéth
Tordre une barre
Certains objets très lourds, tels un rocher ou un chariot, nécessite une grande Force pour être poussés. De même, Tordre une barre est un exercice si ardu que seuls les Personnages les plus Forts peuvent y parvenir.
Cette aptitude mesure la faculté à réussir ce genre d'exploit, et son score de base est négatif, pour en refléter la difficulté. Deux personnes peuvent éventuellement conjuguer leurs efforts dans leur tentative : dans ce cas, le score le plus élevé est pris en compte, auquel on ajoute le BForce du second. Seuls les très gros objets peuvent être poussés par 3 personnes ou plus.
Comme pour la plupart des Compétences, un ajustement de difficulté est appliqué. Un résultat positif en Tordre une barre correspond à un déplacement d'un mètre de l'objet, ou une torsion de la barre suffisante pour qu'un individu Troll, Gnome, Gobelin ou un enfant Humain (ou Nain ou Elfe) se faufile (pour le cas des barreaux d'une prison). Si nécessaire, il faut effectuer une tentative sur un autre barreau afin de permettre le passage d'un Human, Nain, Elfe ou Savager adulte.
En cas d'échec à la tentative, rien ne se passe. Notez que cette Compétence est épuisante, et inflige 5 Points de Fatigue à chaque tentative, pour tous les participants à l'effort.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : -10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For