Compétences
Les Compétences sont au centre du système de Jeu des Légendes de Kemi, il est donc important de les voir en détail. Celles-ci se répartissent en 17 types différents listés ci-dessous.
Lors de la création de leur Personnage, les Joueurs attribuent des Points de Compétences à celles qui leur semblent les plus intéressantes à développer. Ces points s'ajoutent au score de base et aux différents ajustements, ces informations étant précisées dans la description de chaque Compétence. Il y a un total fixe de 60 points à attribuer lors de la création, + 30 points à chaque fois que le Personnage gagne un niveau d'expérience.
Un barème dépendant de l'Occupation et du type de la Compétence s'applique pour savoir combien de % sont ajoutés lors de la dépense de Points de Compétence. Ainsi :
Accès limité (1/2) = 1 point de Compétences donne 0.5%
Accès normal (1) = 1 point de Compétences donne 1%
Accès privilégié (2) = 1 point de Compétences donne 2%
Chaque Compétence comporte une description complète, outre les ajustements appliqués : score de base, description globale, matériel et durée nécessaires, conditions d'application, résultat d'une réussite normale ou critique, d'un échec normal ou critique. Pour un souci de clarté, seuls les ajustements supérieurs à 5% seront mentionnés ici.
La façon habituelle de savoir si l'usage d'une Compétence est couronné de succès est de lancer 1d100 (par le Joueur ou le Maître de Jeu selon la situation) : un résultat inférieur ou égal au score du Personnage indique une réussite, sinon c'est un échec.
Une réussite avec une unité de 1 (01, 11, 21, etc.) est dite critique, tandis qu'un échec se terminant par 0 (10, 20, etc.) est un échec critique : de nombreuses Compétences ont des effets pouvant être spectaculaires s'appliquant dans ces situations. Dans d'autres cas, on parlera de marge de réussite ou d'échec : il s'agit de la différence entre le résultat du jet et le score de la Compétence.
Parfois le Maître de Jeu demandera simplement le score à ses joueurs et évaluera lui-même la résolution sans lancer de dés. Le plus souvent, un ajustement de difficulté (allant généralement de -40 à +40) est appliqué au jet de Compétence.
Adresse
Les Compétences d'Adresse impliquent la souplesse générale du corps, son agilité mais aussi la dextérité du Personnage. Celles-ci sont améliorables comme les autres Compétences, contrairement aux Aptitudes. Les Occupations ayant le plus recours à l'Adresse sont les Voleurs, Pirates, Chasseurs et Assassins :
Accès limité (1/2) = Alchimiste, Mage, Prêtre, Psychiste, Runiste, Sage
Accès normal (1) = Barbare, Barde, Chevalier, Élémentaliste, Guerrier
Accès privilégié (2) = Assassin, Chasseur, Pirate, Voleur
Acrobatie
Cette Compétence représente la faculté d'un Personnage à accomplir des mouvements du corps mettant à l'épreuve sa souplesse. Cela peut être par exemple : sauter d'une branche à une autre, exécuter des pirouettes ou tendre son bras afin de saisir un objet suspendu haut.
Les tentatives d'Acrobatie peuvent donc se dérouler en plein combat, lors de l'exécution d'une prouesse physique ou d'un numéro de spectacle. Ainsi, les Bardes de type Saltimbanque ou Bouffon se livrent régulièrement à de tels mouvements.
Une tentative réussie en Acrobatie permet de gêner considérablement un adversaire attaquant à distance et prenant pour cible le Personnage : la Marge de Réussite est alors déduite de l'Attaque adverse.
Notons que le malus dû au port d'une Armure s'applique à cette Compétence, essentiellement basée sur l'Habileté.
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.Hab
Ajustements autres : +15% Flibustier, +10% Saltimbanque / Bretteur / Cambrioleur / Parotor, -5% Zod / Prêtre de Posaora
Ambidextrie
Chaque Personnage possède une main directrice, qui est celle avec laquelle il est naturellement le plus à l'aise pour les actions courantes ou spécifiques : celle qui tient l'Arme, une clef ou autre objet de précision. C'est aussi de cette main qu'il écrit, éventuellement.
La Compétence Ambidextrie permet d'atténuer ce phénomène et de devenir pratiquement aussi adroit des deux mains. Elle s'utilise de la manière suivante : avant d'effectuer une action avec la main non directrice, le pourcentage en Ambidextrie est appliqué au score de la Compétence concernée.
Ainsi, un score de 50% en Ambidextrie permet à un Personnage possédant 70% en Attaque de Taille au Sabre d'utiliser sa main non directrice avec 35% de chances de réussite dans cette Compétence.
Sans que l'on sache d'où leur vient cette particularité, les Zod sont naturellement Ambidextres. Ils ont toutefois besoin d'un certain entraînement pour l'être totalement, mais bénéficient d'un bonus très élevé dans cette Compétence.
Dans le cas où le Personnage souffre d'une Affliction concernant la main ou le bras, le taux d'Ambidextrie s'applique à la différence de malus qui est notifiée entre le membre directeur et non directeur : avec 50% en Ambidextrie, cela permet de diminuer de 10% les malus sur le membre directeur (cf. Afflictions).
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.Hab
Ajustements autres : +50% Zod, +40% Ella-Yeth, +10% Pirate / Gladiateur / Parotor
Contorsion
La Contorsion est l'aptitude à effectuer avec son corps des mouvements désarticulés, tordant ainsi ses articulations et membres. Un jet dans cette Compétence peut être demandé dans deux situations principalement.
D'une part, la Contorsion permet à un Personnage de se glisser dans une ouverture étroite, telle une trappe ou une lucarne : un échec représentant ici l'impossibilité de se faufiler.
D'autre part, lorsqu'un Personnage est ligoté et tente de se défaire de ses liens, il effectue un test de Contorsion, ajusté selon la solidité des liens. En cas de succès, il parvient à se libérer au moyen de gesticulations sans doute peu discrètes mais efficaces, sinon la tentative demeure infructueuse.
Réussite critique :
Le Personnage se libère sans se faire remarquer, ou se faufile d'un seul mouvement en atterrissant sur ses appuis (sans bruit).
Échec critique :
Selon le cas, le Personnage reste coincé dans l'ouverture, ou se tord violemment le poignet (1 point de dégât et Affliction « Entorse d’un poignet »).
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.Hab
Ajustements autres : +10% Nel-Doéth / Ós-Doéth / Prêtre de Sharda / Cambrioleur / Pilleur de tombes
Équilibre
La Compétence d'Équilibre n'est mise à l'épreuve que dans des circonstances particulières : un fort vent, un terrain glissant ou le fait de marcher sur une surface étroite. Elle détermine la faculté pour un Personnage de conserver ses appuis dans ces conditions difficiles.
Le sens de l'Équilibre est avant tout une question d'Habileté, mais également de Perception et de Pouvoir : cela permet d'anticiper en se fiant à son intuition et à ce que l'on perçoit.
Les Personnages d'Environnement Montagnard sont favorisés dans cette Compétence, car très habitués à se retrouver sur des terrains en pente, ou qui se dérobent sous les pieds. Les personnes évoluant habituellement sur un bateau reçoivent également un bonus : Flibustiers, Corsaires ou Pêcheur au gros.
Selon la force du vent ou autre circonstance, un ajustement est appliqué au score, mais autrement l'évaluation de l'Équilibre est très simple : en cas de réussite, le Personnage conserve ses appuis ou progresse sur la poutre, et en cas d'échec il tombe. Un jet de Chute permet d'envisager la suite des événements...
Le Maître de Jeu peut demander plusieurs jets d'Équilibre s'il estime que l'épreuve l'exige, alternativement à un malus élevé. Bien entendu, ça ne s'applique que si la première tentative a réussi.
Réussite critique :
La progression sur la surface étroite est doublée.
Échec critique :
Le Personnage tombe sans possibilité d'évaluer l'aptitude Chute. Des dégâts éventuels s'appliquent, selon la hauteur d'où il tombe et la nature de la surface qui l'accueille ainsi.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Pou, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Montagnard : Flibustier / Corsaire / Archer nomade / Pêcheur au gros / Parotor / Shanawadnim / Prêtre de Saétinor / Cambrioleur
Manipulation
La Compétence de Manipulation représente la faculté de manier avec précision et rapidité de petits objets, faire des tours de passe-passe et de prestidigitation.
Elle peut s'appliquer dans de nombreuses circonstances, y compris pour subtiliser discrètement une clé, une pièce ou tout autre ustensile pouvant tenir dans la paume de la main. Cela comprend aussi une tentative d'évasion au moyen d'une lime ou une petite lame si le Personnage a les mains attachés dans le dos (et bien sûr, s'il peut accéder à un tel instrument).
Dans tous les cas, il s'agit de faire preuve d'une grande dextérité pour, d'une part, mener à bien l'action, et d'autre part demeurer discret. Les Chapardeurs et Saltimbanques sont souvent de grands adeptes de Manipulation, mais aussi les Artificiers, dont l'activité requiert beaucoup de doigté.
Réussite critique :
Une réussite critique en Manipulation se traduit généralement par une efficacité accrue : l'action a été nettement plus rapide que prévue, sans éveiller le moindre soupçon.
Échec critique :
Si le test s'avère être un échec critique, l'action est non seulement avortée, mais la clef est cassée ou la tentative est démasquée, avec de possibles conséquences.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.Hab
Ajustements autres : +10% Artificier / Saltimbanque / Chapardeur / Pilleur de tombes
Précision
Quand il s'agit de lancer un objet (une clef, une Arme ou autre) à un Personnage situé à quelques mètres, il est nécessaire de faire preuve de justesse. C'est encore plus vrai avec des objets fragiles (une fiole), ou dangereux (une torche).
Dans ces cas d'utilisation, la Compétence Précision est employée. Le test est alors évalué directement suivant le score, de manière classique : si c'est réussi, l'objet est transmis correctement à la personne visée, sinon la transmission est mal assurée et l'objet tombe au sol. Si la marge d'échec est de 10 ou moins, cette personne peut toutefois faire un test de Jonglerie pour le rattraper.
Mais cette Compétence intervient aussi indirectement dans le cadre d'une Attaque d'Arme lancée ou à Projectiles, visant une zone précise. Son fonctionnement est alors le suivant :
Le résultat du jet d'Attaque est comparé au score normal de celle-ci, auquel on applique le pourcentage en Précision. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage du score, la zone visée est atteinte. Mais si le résultat est supérieur à celui-ci (tout en restant un succès en tant qu'Attaque), l'Attaque réussit mais en touchant une zone adjacente.
Par exemple, avec un score de Précision de 40% appliqué à une Attaque lancée d'un Javelot, pour laquelle le score serait de 60% : l'Attaque serait réussie avec Précision si le résultat est de 24% ou moins (c'est-à-dire 40% de 60%), et réussie sans Précision pour un résultat entre 25% et 60%.
Un ajustement doit bien sûr être appliqué à la précision, en fonction de la taille de la zone visée : de -20% (partie très petite ou dissimulée, comme un œil) à +20% (grande zone ou facilement accessible, telle le tronc d'un adversaire).
Les Assassins, en particulier Zir'Seyd et Matavish, ainsi que les Chasseurs, ont généralement un bon score en Précision, de même que les Pirates Corsaires et Flibustiers (qui doivent faire preuve d'une adresse particulière en se lançant les outils et Armes à bord de leur navire).
Réussite critique :
N/A
Échec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.For, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Zir'Seyd, Corsaire, Flibustier
Alchimie
Les Compétences d'Alchimie ne sont accessibles qu'à l'Occupation d'Alchimiste et permettent à un Personnage de transformer des substances récoltées pour concevoir des Potions, Huiles, Baumes et autres Onguents. Les Alchimistes ont également la possibilité d'apprendre et lancer des Sorts d'Alchimie, dont ils devront faire la recherche par eux-même. Quelques autres Occupations peuvent apprendre à réduire une substance, voire à concevoir des poudres explosives. Ces Compétences requièrent une bonne Habileté et un Savoir élevé pour être efficaces :
Accès interdit (N/A) = Assassin, Barbare, Barde, Chasseur, Chevalier, Guerrier, Pirate, Prêtre, Sage, Voleur
Accès limité (1/2) = Psychiste, Runiste
Accès normal (1) = Élémentaliste, Mage
Accès privilégié (2) = Alchimiste
Artifice
L'une des activités d'un Alchimiste est le lancement de Sorts de l'Ecole d'Alchimie, qui requièrent des composants à consumer : ceux-ci prennent souvent la forme de poudres différentes, qui produisent leurs effets en étant mélangés ou lancés. La Compétence correspondant à ce savoir-faire est l'Artifice, dans laquelle se spécialise le bien nommé Alchimiste Artificier.
Cette Compétence nécessite de la connaissance, de la prudence et de la dextérité pour pouvoir créer et manipuler avec précision ces fameuses poudres. La poudre à canon, par exemple, est le fruit d'expériences d'Artifice menées par des Alchimistes. Celle-ci est de plus en plus demandée et recherchée par certaines armées, en particulier, ou dans le cadre d'exploitation minière.
L'utilisation de la Compétence Artifice se fait sous la forme d'un test simple, pour déterminer si le mélange obtenu est stable et efficace. Si c'est le cas, la poudre peut alors être utilisée par un non-Alchimiste.
Réussite critique :
Le résultat obtenu est si efficace que la puissance en est augmentée : plus de dégâts ou de rayon d'explosion, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
Le mélange explose instantanément, ce qui occasionne 2d6 de dégâts de Feu au malheureux Alchimiste, qui a intérêt à avoir pris des précautions au préalable.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste, +15 % Alchimiste Artificier
Conception de Potion
Cette Compétence, réservée aux seuls Alchimistes, regroupe toute l'expertise que chacun d'entre eux acquiert avec le temps dans la confection d'un type de Potion.
Ainsi, il est nécessaire de développer séparément une Compétence de Conception de Potion pour chaque type de Potion : Potion de Soins des Blessures, Potion de Force, Potion somnifère, etc.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
L'évaluation se déroule de manière classique par un test de Compétence : un succès signifie que la Potion est réussie et utilisable, un échec qu'elle ne l'est pas. Un résultat critique a d'autres conséquences, voire plus bas. Dans tous les cas, les ingrédients sont consumés de façon irrémédiable.
Il est plus amusant de laisser le Maître de Jeu effectuer ces lancers, et en noter les résultats : en effet, il est impossible, même pour un Alchimiste chevronné, de deviner si une Potion est efficace, avant la consommation de celle-ci.
Il est donc possible pour un Alchimiste de maîtriser de nombreuses fois cette Compétence, s'il souhaite être polyvalent, ou encore de se spécialiser dans la Conception de deux ou trois types de Potions.
Le choix est laissé au joueur quant au développement de ces Compétences, mais gardez à l'esprit que la dispersion peut conduire à de nombreux échecs, qui peuvent s'avérer désastreux, et que les ingrédients sont perdus à chaque tentative.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
La Potion explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire
Conception d'Huile
La Conception d'Huile (pour les Alchimistes exclusivement) est une équivalente de la Conception de Potion, pour un type particulier d'Huile. Chacun de ces types doit posséder sa Compétence séparément : Huile de Protection contre le Feu, Huile d'Imperméabilité, Solvant, etc. Certains Alchimistes se spécialisent dans les Huiles, qui sont orientées vers la protection, plutôt que dans les Potions, il n'y a pas de règle à ce sujet.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
Lors de la Conception d'Huile, un test (par le Maître de Jeu de préférence) est effectué pour connaître le résultat : l'Huile sera efficace en cas de succès et inopérante en cas d'échec. Dans tous les cas, les ingrédients sont définitivement consumés. Les autres remarques concernant les Potions sont également valables pour les Huiles.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
L'Huile explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste. De plus, le sol est glissant dans un rayon de 3 mètres.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire
Conception d'Onguent ou de Baume
La Conception d'Onguent fonctionne exactement comme la Conception de Potion ou d'Huile, pour un type particulier d'Onguent. Il faut donc, pour l'Alchimiste, développer séparément chaque Compétence : Onguent de Soin des Brulures légères, Baume de Soin des Brulures sévères, etc.
Pour mettre en pratique cette Compétence, il est nécessaire de disposer d'un plan de travail, une source de chaleur ainsi que les ustensiles suivants : alambic, cornue et creuset.
Toutes les remarques concernant les Potions sont également applicables aux Onguents et Baumes. Aussi, pour savoir si l'Alchimiste a réussi à créer le Baume ou l'Onguent, le Maître de Jeu effectue secrètement le test et note le résultat : seule la consommation complète de l'Onguent ou du Baume permet ensuite de connaître son efficacité (et donc si la Compétence a réussi ou non). Dans tous les cas, les ingrédients sont définitivement consumés. Par rapports aux Huiles qui sont surtout protectrices, les Onguents sont curatifs avant tout, et les Baumes plus concentrés que les Onguents.
Seul un échec critique, comme décrit plus bas, permet d'avoir malheureusement un résultat visible.
Réussite critique :
L'effet obtenu est plus puissant qu'attendu : durée ou efficacité, au choix du Maître de Jeu.
Echec critique :
L'Onguent ou le Baume explose dans le flacon, infligeant 1d6 dégâts de Feu à l'Alchimiste.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Apothicaire / Alchimiste Soigneur
Réduction
La Compétence de Réduction, si elle n'est pas réservée aux Alchimistes, n'a de véritable intérêt que pour eux. En effet, celle-ci regroupe l'ensemble des techniques permettant de nettoyer, purifier, sécher une substance solide, et la réduire en poudre.
La Réduction est plus simple d'accès que la Distillation, par exemple, qui nécessite un matériel conséquent. Le plus souvent, un mortier et un pilon sont suffisant pour transformer des feuilles, racines, champignons ou pierres tendres en poudre fine.
Cela ne demande pas un savoir-faire extrêmement complexe, mais l'Alchimiste se doit d'être rigoureux et d'y consacrer le temps nécessaire, afin d'obtenir des poudres de qualité. Si la tentative de Réduction échoue, c'est principalement parce que la matière n'a pas été séchée correctement et demeure gluante ou pâteuse.
Réussite critique :
La poudre obtenue est tellement fine et abondante qu'elle permet de fournir une dose supplémentaire.
Echec critique :
L'Alchimiste laisse échapper son mortier qui se brise au sol. Il peut le faire réparer, mais son efficacité sera moindre par la suite (- 10% aux futures tentatives de Réduction).
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Hab, +3 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Alchimiste / Alchimiste Herboriste
Sort d'Alchimie
Les Alchimistes n'ont pas recours à la Réussite Magique pour le lancement de leurs Sorts, puisqu'ils ne manipulent pas d'énergie magique à proprement parler. C'est ce qui explique que le score dans cette Caractéristique ne soit pas défini.
Il faut donc que l'Alchimiste développe la Compétence de Sort d'Alchimie, et ce, une fois pour chaque Sort maîtrisé. De même que pour la Conception de Potion, d'Huile et d'Onguent ou de Baume, il y a une risque de dispersion quant aux points de Compétence : chaque Alchimiste doit donc faire ses choix pour être efficace. Généralement, les plus grands lanceurs de Sorts d'Alchimie sont les Artificiers.
Comme pour les Compétences de Conception, le lancement des Sorts d'Alchimie consume les ingrédients, quelle que soit l'issue de la tentative dans la Compétence.
Réussite critique :
Exceptionnellement, la manœuvre est tellement réussie que les ingrédients ne sont pas tous consumés (à déterminer par le Maître de Jeu).
Echec critique :
L'Alchimiste s'emmêle les pinceaux lors du lancement du Sort, qui se déclenche prématurément : l'Alchimiste subit donc partiellement les effets du Sort (à déterminer par le Maître de Jeu).
Score de base : 0 %
Ajustements autres : +10 % Alchimiste Artificier
Aptitudes
Les Aptitudes sont un type particulier de Compétences regroupant des capacités (physiques pour la plupart) innées. Elles se distinguent des autres par le fait qu'elles ne puissent être augmentées par l'expérience. Le Maître de Jeu peut décider, exceptionnellement, d'accorder une amélioration à un Personnage s'il estime que celui-ci a effectué un entraînement intensif.
Expérience : Pas d'amélioration
Apnée
L'Apnée est cette faculté de retenir sa respiration dans un milieu dénué d'air : sous l'eau, dans un nuage de vapeurs toxiques, etc. Plus généralement, cela inclut les milieux dans lesquels le Personnage ne peut pas respirer : par exemple les Tritons, créatures amphibies qui respirent aussi bien à l'air libre que sous l'eau n'ont pas besoin d'effectuer de test d'Apnée dans ces milieux.
Comme toute Aptitude, il n'est pas possible de lui attribuer des points de Compétence en Apnée, qui dépend exclusivement de l'Endurance. Notons également qu'il n'y a aucun ajustement de difficulté s'appliquant à cette Compétence.
Lorsqu'un test d'Apnée est réussi, le Personnage peut progresser normalement dans le milieu étranger (un second test peut être demandé par le Maître de Jeu, si les conditions sont particulièrement difficiles).
En cas d'échec, le Personnage commence à suffoquer et ne pleut plus avancer : il doit immédiatement effectuer une autre tentative, pour reprendre son souffle. Si ce deuxième jet est aussi un échec, il commence à subir des dégâts à raison d'1 point de Vie toutes les 10 secondes, jusqu'à retrouver l'air libre (ou son milieu naturel).
Réussite critique :
Aucun autre jet n'est nécessaire.
Echec critique :
Le personnage perd connaissance, les dégâts sont d'1 point par seconde.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : +10 % Aquatique, Alchimiste Artificier, Assassin Empoisonneur
Chute
La Compétence de Chute correspond à la faculté naturelle d'une personne à anticiper une chute, l'amortir et se remettre d'aplomb. Cela permet entre autres de diminuer légèrement les dégâts consécutifs à la chute.
Il faut un peu de Chance, de l'Habileté et aussi observer rapidement le décor pour essayer de se réceptionner le moins douloureusement possible. Les individus les plus à l'aise dans ce domaine parviennent à atterrir en roulade et se rétablir se façon spectaculaire.
Lorsque la Chute est évaluée, un échec ne change rien aux conséquences (en particulier les dégâts reçus), et une réussite atténue les dommages d'1 point par dé lancé. La chute occasionne normalement des dégâts d'1d6 de Contusion aux PV par hauteur de 3 mètres, cependant le maître de Jeu peut ajuster ceux-ci en selon la nature du sol ou la violence de la chute.
Réussite critique :
Le Personnage effectue une roulade spectaculaire et ne subit qu'1 point de dégât par dé lancé. De plus, il parvient à se remettre debout dans le même mouvement.
Echec critique :
Lancer un D6 : de 1 à 4, le Personnage chute lourdement sur une cheville, de 5 à 6, il chute sur un poignet. Dans tous les cas, il subit une Entorse (cf. Afflictions) et 2 points de dégâts en plus des dégâts dus à la chute elle-même.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +1 B.Per, +2 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Voleur Cambrioleur
Course
La Compétence de Course correspond à la capacité naturelle du Personnage à soutenir l'effort de course intense ou prolongée. La lecture de ce score doit se faire de deux manière différente, selon, le type de Course.
D'une part, le score en Courir représente le nombre de minutes maximum qu'il est possible de courir à allure modérée (en course de fond), dans la mesure où le Personnage dispose de suffisamment de Points de Fatigue. Pour rappel, les pertes sont d'1 PF par minute passée à courir de la sorte. Il n'est nul besoin d'effectuer de test de Compétence dans cette situation.
L'autre cas d'utilisation de cette Compétence est la course intense, qui occasionne des pertes de Points de Fatigue au rythme d'1 par tour. Lors de chaque tour à cette allure, un test en Course est effectué (et les distances évaluées éventuellement). En cas de réussite, comme d'échec, la distance normale est parcourue mais le prochain test se fait à -10%. De plus, un échec occasionne le double de perte de Points de Fatigue.
La Course intense s'arrête dès que le score ajusté par les malus cumulés tombe à 0% ou moins. Ainsi, une course intense dure 4 tour maximum pour un Personnage ayant un score de 34% en Course. Bien sûr, si le total de Points de Fatigue tombe à 0 avant ce terme, le Personnage s'écroule d'épuisement (et perd 1 PV).
Réussite critique :
Le prochain test en Course ne subit pas de malus.
Echec critique :
Le Personnage n'en peut plus ou heurte un obstacle, la course s'arrête immédiatement.
Score de base : 20 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +4 B.End
Ajustements autres : +10 % Chasseur, Edâs-Doéth
Empathie
La Compétence d'Empathie représente la capacité pour un Personnage, de se mettre à la place d'autres personnes, de ressentir leurs émotions et sentiments. C'est ainsi un moyen de comprendre des choses et d'obtenir des informations non verbales.
En cas de réussite au test d'Empathie, le Personnage parvient à lire l'essentiel de ce que ressent l'autre personne, et peut-être même en comprendre les raisons. En cas d'échec, il n'y parvient pas.
Réussite critique :
Le Personnage parvient à se mettre totalement à la place de l'autre personne et devine certaines informations cachées (à la décision du Maître de Jeu).
Echec critique :
Le Personne se trompe dans son ressenti et comprend l'inverse des émotions de la cible.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +2 B.Per
Ajustements autres : +15 % Prêtre de Mandaholle, +10 % Prêtre de Serpes, de Felshin, de Finnys, de Galadmiter, de Sarillyat, de Sumil-iath, d'Érespirus, Prêtre Ysarrom
Enfoncer une porte
Cette aptitude mesure la capacité à forcer une porte fermée avec efficacité. Cela signifie savoir prendre son élan, frapper avec l’épaule ou un bon coup de pied, éventuellement conjuguer ses efforts avec une autre personne (ce qui apporte 3 B.Force en plus). Il est possible encore de s’aider d’un objet tel un bélier : chaque participant octroie 3 B.Force supplémentaires.
Lors d'un test dans cette Compétence, un malus variable est retranché pour simuler la résistance de la porte. Chaque tentative pour Enfoncer une Porte coûte 1 PF à chaque participant. En cas d'échec, la porte reste close et en cas de réussite elle s'ouvre, mais la serrure est brisée. Généralement, cette opération se déroule bruyamment, il faut alors oublier l'idée d'une entrée (ou une sortie) discrète.
Réussite critique :
La porte s'ouvre avec un minimum de bruit, et la serrure n'est pas endommagée.
Echec critique :
Un des Personnages se blesse à l'épaule, perdant 1 PV et -5% à toutes ses Compétences.
Score de base : 30 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Improvisation
La Compétence d'Improvisation représente la capacité d'un Personnage à s'adaptation rapidement à son interlocuteur et aussi son sens de la répartie. En pratique, elle peut servir pour meubler une conversation, gagner du temps en maintenant l'attention d'une ou plusieurs personnes.
Pour cela il faut bien sûr connaître une Langue parlée par les personnes ciblées. Un test réussi permettra donc à un Personnage de gagner quelques minutes mais aussi d'infléchir favorablement la réaction des interlocuteurs, en leur donnant l'impression qu'ils partagent des valeurs communes, le même humour, le même mépris envers le seigneur local, etc. Un échec confirmera une réaction hostile ou instaurera un malaise : la blague sera mal perçue, par exemple.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Cha, +2 B.Per, +2 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Barde, Barde Bouffon, Nautomadi, Voleur Trafiquant
Résistance à la douleur
Lorsque le Personnage est soumis à une douleur violente ou prolongée, la Résistance à la douleur permet d'évaluer dans quelle mesure il peut tenir bon. Ce peut être par exemple continuer à marcher avec une cheville blessée, faire semblant d'aller bien alors que l'estomac brûle ou encore bien sûr ne pas céder à la torture.
Selon les conditions amenant à effectuer un test, il faut appliquer un éventuel malus de difficulté (dans le cas d'une torture par exemple).
Si le Personnage réussit son test, il peut continuer son activité normalement. Dans le cas contraire, il cède et montre tous les signes de Souffrance (cf. Afflictions) : grimace, contorsion, cri de douleur et des malus à certaines Compétences.
Pour chaque soin administré ou période significative de repos, un nouveau test de Résistance à la douleur est permis.
Réussite critique :
Le Personnage parvient à surmonter sa douleur de manière étonnante, et bénéficie d'un bonus de 20% sur l'éventuel prochain test (dans les mêmes conditions).
Echec critique :
Le Personnage s'évanouit sous l'effet de la douleur.
Score de base : 15 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.End, +2 B.Pou
Ajustements autres : +10 % Barbare Berserk, Chevalier, Prêtre
Résistance à l'alcool
Dans bien des situations, un Personnage peut être amené à boire des boissons alcoolisées : que ce soit par choix, par plaisir ou simplement pour honorer son hôte. Certains peuples ont pour tradition d'offrir leur liqueur locale aux étrangers de passage, il convient alors de savoir encaisser cette consommation et se tenir convenablement.
Lorsqu'un test en Résistance à l'alcool est effectué, un ajustement est généralement appliqué selon le taux d'alcool de la boisson. De plus, chaque nouvelle dose exige un autre test, avec un malus cumulatif.
Si le Personnage résiste, il peut continuer à boire ou, au minimum passe cette épreuve avec succès. Sinon, c'est le verre de trop et il subit les effets de l'Ivresse (cf. Afflictions) et il a une chance sur deux d'être pris de nausées : il perd alors 3 Points de Fatigue et subit sans doute aussi les railleries de l'assistance.
Les Horciens sont extrêmement sensibles à l'alcool et se voient infliger un énorme malus de -50% à cette aptitude, qui peut se retrouver à 0% ou moins.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 20 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : -50 % Horcien, +10 % Kraag-Shor, Pirate Flibustier
Résistance au mal des transports
Parfois, un Personnage se retrouve à voyager au dos d'une monture d'un type auquel il n'est pas habitué, dans un véhicule terrestre ou une embarcation. Il peut dans ces situations être sujet au mal des transports qui affecte alors son organisme.
Il est recommandé d'effectuer un jet de Compétence lors des premières minutes de transport, ainsi qu'à chaque bouleversement d'allure ou de conditions (courant marin, fumée, blessure, etc.), en apportant à ce test un ajustement de difficulté approprié.
En cas de réussite, rien de spécial ne se passe et le Personnage s'habitue à ces conditions de voyage. Mieux, il bénéficie d'un bonus de 5% au prochain test. En cas d'échec, le Personnage est touché par le mal des transports : il est alors victime d'inconfort général, de Vertige ou de Nausée (cf. Afflictions).
Réussite critique :
Le Personnage s'habitue très vite aux désagréments du transport : il n'a plus besoin d'effectuer de nouveaux tests lors de celui-ci, jusqu'à un changement de monture ou de véhicule.
Echec critique :
Le Personnage est victime de Vertige et de Nausée, son prochain test subit un malus de 10%.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.End
Ajustements autres : +10 % Chasseur Pêcheur au gros, Élémentaliste de l'Eau, Guerrier Shanawadnim, Guerrier Zanqawernim, Nautomadi, Pirate Corsaire, Pirate Flibustier, Prêtre d'Adaguammé, de Falzieh, de Fréolle, de Thalnom
Saut
La Compétence Saut mesure la capacité à effectuer un bond, que ce soit en hauteur ou en longueur, pour passer au-dessus d'un obstacle ou d'un espace. Ainsi, elle pourra être employée pour vérifier si le Personnage parvient à franchir une crevasse ou surpasser une clôture barbelée.
Le fait de pouvoir prendre de l'élan réduit la difficulté du Saut en ajoutant 1% au score par mètre (pour un maximum de 20 mètres d'élan). De même, si quelqu'un pousse le Personnage pour l'aider à Sauter, celui-ci pourra ajouter le Bonus de Force de son aide.
Lorsqu'une tentative de saut est effectuée, il faut ajuster le score en fonction de la difficulté (définie par le Maître de Jeu) : si cette tentative est réussie, l'obstacle est franchi sans encombre, sinon, le Personnage doit effectuer un jet en Acrobatie, pour déterminer s'il a les réflexes pour s'accrocher au bord.
En cas de nouvel échec, il tombe dans le trou ou se heurte à l'obstacle, ce qui peut engendrer des dégâts (cf. Chute).
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 30 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +3 B.Hab, +1 B.Chn
Ajustements autres : +10 % Horcien, Los-Doéth, Pirate Corsaire, Pirate Flibustier, Voleur Cambrioleur
Soulever une herse
Certains Personnages dotés d'une grande Force sont capables, avec de l'aide, de soulever des objets très lourds tels une herse ou étayer un plafond qui menace de s'effondrer, et de les maintenir quelques secondes (le temps que ses compagnons se faufilent).
Le score de base de cette aptitude est négatif, ce qui signifie que seuls les individus possédant une Force au-dessus de la moyenne peuvent avoir une petite chance de Soulever une herse.
Selon la largeur de la herse, un ou deux autres personnes peuvent fournir des efforts pour la soulever : chacun apporte son BForce. D'autre part, l'utilisation d'une poutre en bois épais ou en métal, en guise de levier, permet d'ajouter 10%. Notez que chaque participant peut, s'il dispose d'un levier, ajouter ces 10% en plus de son BForce.
Une tentative réussie en Soulever une herse permet de maintenir celle-ci levée pendant 3 secondes, ce qui est suffisant pour laisser passer une personne. En cas d'échec, la herse reste simplement au sol.
Pour chaque autre Personnage devant se faufiler, il faut réussir un autre test pour la maintenir soulevée. Si la tentative pour maintenir la herse échoue pendant qu'un personnage essaie de passer, celui-ci doit réussir un test en Acrobatie ou subir 1d6 dégâts de Contusion et 1d6 dégâts de Perforation, ou 2d6 de Contusion si le plafond s'effondre.
Notez que cette Compétence est épuisante, et inflige 5 Points de Fatigue à chaque tentative, pour tous les participants à l'effort.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : -20 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Suspension
La Compétence de Suspension est mise à l'épreuve lorsqu'un Personnage est accroché au rebord d'une fenêtre, d'une falaise, d'une barre ou d'une corde tendue. Elle détermine sa faculté à résister à l'effort dans cette position difficile.
Cela demande une grande Force, car le Personnage doit supporter son poids par ses seules mains.
Selon son Encombrement, la force du vent ou autre circonstance, un ajustement est appliqué au score, mais autrement l'évaluation de cette Compétence est très simple : en cas de réussite, le Personnage parvient à rester dans cette position inconfortable, ou à se déplacer d'1 mètre, pendant un tour de jeu. En cas d'échec il tombe, un test d’Acrobatie (pour accrocher un rebord) doit être alors effectué immédiatement, sinon un test en Chute.
Le Maître de Jeu peut demander plusieurs jets de Suspension s'il estime que l'épreuve l'exige, alternativement à un malus élevé. Bien entendu, ça ne s'applique que si la première tentative a réussi.
Réussite critique :
La progression en suspension est doublée.
Echec critique :
Le Personnage tombe sans possibilité d'évaluer son Acrobatie. Des dégâts éventuels s'appliquent, selon la hauteur d'où il tombe et la nature de la surface qui l'accueille ainsi.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Ajustements autres : +10 % Horcien, Los-Doéth
Tordre une barre
Certains objets très lourds, tels un rocher ou un chariot, nécessite une grande Force pour être poussés. De même, Tordre une barre est un exercice si ardu que seuls les Personnages les plus Forts peuvent y parvenir.
Cette aptitude mesure la faculté à réussir ce genre d'exploit, et son score de base est négatif, pour en refléter la difficulté. Deux personnes peuvent éventuellement conjuguer leurs efforts dans leur tentative : dans ce cas, le score le plus élevé est pris en compte, auquel on ajoute le BForce du second. Seuls les très gros objets peuvent être poussés par 3 personnes ou plus.
Comme pour la plupart des Compétences, un ajustement de difficulté est appliqué. Un résultat positif en Tordre une barre correspond à un déplacement d'un mètre de l'objet, ou une torsion de la barre suffisante pour qu'un individu Troll, Gnome, Gobelin ou un enfant Humain (ou Nain ou Elfe) se faufile (pour le cas des barreaux d'une prison). Si nécessaire, il faut effectuer une tentative sur un autre barreau afin de permettre le passage d'un Human, Nain, Elfe ou Savager adulte.
En cas d'échec à la tentative, rien ne se passe. Notez que cette Compétence est épuisante, et inflige 5 Points de Fatigue à chaque tentative, pour tous les participants à l'effort.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : -10 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.For
Artisanat
Les nombreuses Compétences de type Artisanat sont celles qui permettent de façonner la matière, pour créer ou transformer des objets utiles ou décoratifs. Celles-ci nécessitent un certain temps d'apprentissage (sous-entendu lors de la création du Personnage mais à prendre en compte pour l'acquisition des suivantes) et d'exécution, du matériel et des conditions qui sont décrites ci-dessous.
C'est aussi une source de revenus non négligeable pour le Personnage suffisamment expert, pendant les périodes de temps séparant deux aventures.
Accès limité (1/2) = Assassin, Barbare, Mage
Accès normal (1) = Alchimiste, Barde, Chasseur, Chevalier, Élémentaliste, Guerrier, Pirate, Prêtre, Psychiste, Sage, Voleur
Accès privilégié (2) = Runiste
Archerie
L'Archerie représente la capacité à réparer et surtout fabriquer des arcs et des flèches. Elle est bien entendu primordiale pour les Occupations telles le Chasseur Archer nomade ou le Guerrier Val-Fal.
Le Personnage doit disposer d'une quantité suffisante de bois d'une nature appropriée, du noisetier par exemple. D'autre part, une lame pour tailler les tiges, des pointes de métal, de pierre dure ou d'os et enfin des plumes (pour l'empennage) sont nécessaires.
Les tests d'Archerie sont simples à effectuer, à raison d'un par heure de travail : un échec indique que le Personnage n'a pas réussi à fabriquer les objets alors qu'une réussite valide qu'il y est parvenu. La marge de réussite influe sur le nombre de flèches fabriquées : 1 par 2% sous le score en Archerie.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : +20 % Guerrier Val-Fal, +15 % Chasseur Archer nomade, +10 % Chasseur Val-Hès ir Silla, Guerrier Fantassin
Armurerie
L'Armurerie est la Compétence complexe qui permet à un Personnage de former ou de réparer une Armure métallique. Cela inclut l'assemblage d'un cotte de mailles, la couture des parties en cuir aux articulations, ainsi que la forge d'armure.
Le recours à cette Compétence en vue de concevoir une Armure de plaques nécessite de posséder des pinces, une enclume, un marteau et d'improviser un four : un simple feu de camp ne suffira pas, mais un four à pain, à brique ou un feu magique feront l'affaire.
En revanche, pour la simple réparation ou remise en forme d'une telle Armure, il n'y a pas besoin de fondre le métal, donc un four n'est pas nécessaire.
Notez bien qu'en Aventure, un Personnage n'aura ni le temps ni les conditions pour forger entièrement une Armure, ni assembler toutes les mailles d'une cotte : cette activité pouvant durer plusieurs semaines, est à réserver aux périodes de relâche.
Cette Compétence, en tant que conception, est évaluée au terme d'une durée de 1 jour par point de protection maximal et par Localisation affectée (le Tronc compte double) : par exemple 30 jours pour les 6 d'un Haubert de mailles (6 pour la Tête + 6 pour le Bras gauche + 6 pour le Bras droit + 12 pour le Tronc).
Chaque pièce d'Armure fabriquée doit être évaluée individuellement : si le jet est réussi, le Personnage a réussi à concevoir celle-ci. En cas d'échec il doit recommencer l'opération. Afin d'augmenter les chances, il est possible de prolonger la durée de fabrication : chaque jour supplémentaire apporte 5% de plus, mais le score en Armurerie ne peut être doublé ainsi.
En tant que Réparation, chaque demi-heure passée à travailler redonne un point à l’objet (un jet par demi-heure), si le résultat est une réussite : ce peut être au choix un point de Solidité ou de Protection (cf. chapitre Combat pour plus de détails). Un échec ne change rien à l'état de la pièce.
Réussite critique :
La pièce est réparée de 2 points à l'issue de la demi-heure d'efforts, à répartir entre la Solidité et la Protection.
Echec critique :
Le Personnage abîme la pièce en lui faisant perdre 1 point de Solidité ou de Protection supplémentaire (au choix). Si à cette occasion, la pièce d'Armure voit sa Solidité passer à 0 ou sa Protection à un score ne pouvant être positif (par exemple 1d4-4), elle est irrécupérable.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +2 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : +15 % Guerrier Écuyer, +10 % Guerrier Utaschùrom, Vardinrom, Zirjiegsa, Prêtre de Zoshtsha, Runiste Mymrom
Artisanat du cuir
L'Artisanat du Cuir comprend la maîtrise de toute forme de transformation d'un cuir tanné et nettoyé : sellerie, cordonnerie, fabrication de ceintures, de chapeaux, de tuniques, de lanières, de sacoches et même d'Armures !
Cette Compétence est surtout utilisée pour la création d'objet, mais permet également la réparation, la restauration et l'entretien. Afin de mener à bien ces opérations, le Personnage doit disposer de certains outils tels des poinçons, des aiguilles, un marteau, des emporte-pièces, etc.
Le temps passé à fabriquer un objet en cuir est variable, selon la taille et la finesse de celui-ci. Par convention, on considère le prix moyen de l'objet à créer : la durée est équivalente à une heure par 10 pièces de Cuivre. Pour la partie restauration ou réparation, la durée est d'une heure par tranche de 30 pièces de Cuivre.
A l'issue de cette période, la pièce sera réussie si le jet en Artisanat du cuir est un succès. Dans le cas contraire, il faut recommencer l'opération. Chaque heure supplémentaire augmente les chances de 5%, le score ne pouvant ainsi être augmenté du double : un score de 32% ne pourra être augmenté que de 30% avec 6 heures de travail en plus.
Dans le cadre d'une Armure de Cuir, il faut distinguer les pièces d'Armure de cuir souple, rigide, bouilli ou clouté. Ainsi, pour chaque Localisation (2 pour le Tronc) protégée par la pièce, il faudra compter 1 jour de travail pour le cuir souple, 2 jours pour le cuir rigide, 3 jours pour le cuir bouilli ou clouté. Le jet en Artisanat peut être là aussi augmenté de 5%, mais par jour de travail supplémentaire. En cas de succès, la pièce d'Armure retrouve 1 point de Protection ou de Solidité, selon le choix du joueur.
Réussite critique :
La pièce d'Armure est réparée de 2 points à l'issue de la demi-heure d'efforts, à répartir entre la Solidité et la Protection.
Echec critique :
Le Personnage qui fabrique l'Armure abîme la pièce en lui faisant perdre 1 point de Solidité ou de Protection supplémentaire (au choix). Si à cette occasion, la pièce d'Armure voit sa Solidité passer à 0 ou sa Protection à un score ne pouvant être positif (par exemple 1d3-3), elle est irrécupérable.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10 % Guerrier Shanawadnim
Boulangerie
La Compétence de Boulangerie est l'art de pétrir et de cuire toutes sortes de pains, de brioches et de gâteaux. Il faut pour l'utiliser disposer de farine, d'eau, de sel, de levain et peut-être d'autres ingrédients (du beurre par exemple), et bien entendu d'un four.
La durée de préparation est d'environ une demi-heure, et il faut prévoir une heure de cuisson si le four est déjà bien chaud. A l'issue de la cuisson, on évalue la Compétence en Boulangerie (de préférence, le Maître de Jeu) : en cas de réussite, le pain ou la brioche est apprécié(e) et permet de satisfaire la faim, en cas d'échec ce n'est pas bon (trop farineux, compact ou trop cuit) mais reste comestible. Dans ce cas, seule la moitié des points de Faim attendus est restaurée, car les personnes n'en ont mangé qu'une partie.
Réussite critique :
L'aliment est délicieux et plait à tous les palais présents. Chaque personne en ayant mangé gagne 1 Point de Faim supplémentaire.
Echec critique :
Le pain, la brioche ou le gâteau est immangeable, étant carbonisé(e).
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Brasserie
La Compétence de Brasserie regroupe l'ensemble des processus de fabrication de la bière. Elle ne s'évalue pas en cours d'Aventure, car la préparation et surtout la fermentation prennent des semaines.
Cette activité doit faire l'objet d'une attention assez suivie pour respecter les différentes étapes de création. Le brasseur doit disposer d'un minimum de matériel : une cuve, un four et des tonneaux, ainsi bien sûr que du houblon et de l'orge pour le malt.
Au terme de 3 à 6 semaines de préparation, la bière est prête à être bue. Avant cela, le joueur ou le Maître de Jeu effectue un test sous la Compétence (sans ajustement de difficulté) : en cas de succès la bière est savoureuse et peut-être mise en bouteille ou en chopes, sinon elle est beaucoup trop amère et ne satisfera aucun gosier.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : +10 % Kraag-Shor
Calligraphie
La Calligraphie est l'art de la belle écriture, de savoir former les caractères avec finesse, en maîtrisant les pleins, déliés et autres lettrines. Cette Compétence relève plus du Dessin que du contenu de l'Ecriture, puisque la signification du texte n'est pas considérée.
Cette discipline revêt un caractère sacré dans de nombreuses sociétés, et seuls quelques élus ont accès à son apprentissage. C'est le cas des Sages, Chevaliers, moines, scribes et copistes, mais pas forcément des écrivains publics, qui eux s'attachent à produire des documents écrits pour le peuple non lettré.
L'évaluation de la Compétence Calligraphie se fait au terme d'une durée très variable (d'1h à plusieurs jours), selon la taille et la complexité du motif à réaliser.
En cas d'échec, il y a une rature et le travail doit être recommencé (si l'on veut absolument un résultat impeccable). La marge d'échec donne une indication du nombre de ratures et bavures, tandis que la marge de réussite reflète la finesse du travail.
Le Maître de Jeu peut appliquer un ajustement de difficulté. D'un autre côté, le Personnage peut améliorer ses chances de réussite en consacrant plus de temps à l'ouvrage : chaque heure supplémentaire apporte un bonus de 5%, tant que ses bonus n'excèdent pas le score initial en Calligraphie.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Hab, +1 B.Per
Ajustements autres : +15 % Runiste Runmerkun, +10 % Sage Philosophe
Charpenterie
Par Charpenterie, on entend de façon générale, les techniques d'assemblage de structures et d'ossatures de planches et de poutres de bois. Les applications sont multiples : charpente de bâtiment, barrières, charrettes, tonneaux, etc.
On considère à part la Construction de bateau, qui fait l'objet d'une Compétence propre. En revanche, la fabrication d'outils en bois, tels les cognées, les masses, les maillets ou même les béliers relève de la Charpenterie.
Le Personnage ayant recours à cette Compétence doit disposer d'outils variés : au minimum une scie, une cognée, un marteau, un rabot, des tenailles, un étau, des clous et du matériel de mesure (règle, compas, fil à plomb, etc.).
Il est bien sûr impensable qu'un Personnage se promène avec tout son matériel de Charpenterie, et peu probable qu'il trouve tout ceci à portée de main au cours d'une Aventure. Logiquement, le recours à cette Compétence dans ces conditions risque d'entraîner des malus en ce sens (au choix du Maître de Jeu), en plus de l'ajustement de difficulté classique.
La durée de fabrication dépend évidemment de la nature et surtout de la taille de la structure : cela peut aller d'une heure pour un simple maillet jusqu'à plusieurs semaines si une charpente de maison doit être construite. Pour les gros ouvrages, le Personnage aura besoin d'un ou de plusieurs assistants, qui n'ont pas besoin de maîtriser la Compétence Charpenterie.
A l'issue de la période de fabrication, un test sous la Compétence est effectué : une réussite signifie que l'ouvrage est fonctionnel et un échec révèle une erreur dans les calculs ou l'assemblage, il faut alors recommencer le travail. Selon la complexité, des jets intermédiaires peuvent être effectués, et en cas d'échec, seul le travail fourni depuis la dernière réussite est à refaire.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.For, +2 B.Hab, +1 B.Sav
Ajustements autres : 10 % Kèl-Doéth
Chirurgie
La Compétence de Chirurgie désigne la partie de la médecine qui s'attache à réparer le corps d'une personne blessée ou malade. Ceci se produit par des opérations sur les tissus, les organes, les muscles, os, etc.
La mise en application de cette Compétence nécessite que le patient soit placé dans un environnement sain, pour éviter les infections. La Chirurgie intervient après que les Premiers Soins ont été prodigués, les plaies et les outils (pinces, lame fine, trépan, aiguille...) nettoyés.
L'intervention en elle-même prend de quelques minutes à une heure, en fonction de la gravité de la blessure. Après l'opération, la plaie est nettoyée attentivement, suturée ou cautérisée. C'est à ce moment que l'on peut juger de l'efficacité de l'intervention.
Le jet en Chirurgie est effectué, avec un ajustement correspondant à la difficulté (la blessure en elle-même ainsi que les conditions pour opérer). En cas de succès, la blessure est en voie de guérison : l'hémorragie est stoppée, la fracture est réduite, la partie malade de l'organe est retirée ou le membre gangréné est amputé. Le patient regagne ainsi immédiatement 1d3 PV et peut entamer sa période de guérison naturelle. Si la Chirurgie est un échec, les soins n'ont pas suffi et la maladie ou la blessure continue à sévir.
Réussite critique :
Les soins ont été particulièrement efficaces, le patient regagne 2 PV supplémentaires (en plus d'1d3).
Echec critique :
L'opération a aggravé la situation, le pauvre blessé perd 1d3 PV. De plus, il y a 25% de chances qu'il ait été infecté, et qu'il en meure au bout de 6 heures.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : 10 % Alchimiste Soigneur
Construction de bateau
La Construction de bateau, ou Charpenterie navale, est comme son nom l'indique la Compétence permettant de construire une embarcation capable de voguer sur l'eau.
Cela inclut la taille et l'assemblage des planches pour la coque, des rames, du ou des mâts, mais aussi garantir l'étanchéité de la coque. L'ensemble devra être équilibré et assez solide pour résister aux éléments ainsi qu'à la charge.
Selon la taille du bateau, le Personnage utilisant sa Compétence peut avoir besoin d'un ou plusieurs assistants. Un tel chantier dure d'une journée pour une barque rudimentaire, jusqu'à plusieurs mois pour un grand voilier.
A l'issue du chantier, ou à différentes étapes de la construction (au choix du Maître de Jeu), on évalue la Compétence Construire un bateau : cela détermine si le bateau peut naviguer ou non.
Une fois le bateau construit, la voilure (cf. Tissage) et les cordages (cf. Corderie) devront être ajoutés, sans doute réalisés par d'autres personnes.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.For, +2 B.Hab, +1 B.Sav
Ajustements autres : 10 % Aquatique
Corderie
Derrière le nom de Corderie se cachent plusieurs savoir-faire, au premier rang desquels le tissage et tressage des fibres végétales (chanvre principalement) ou animales (tendons par exemple) en cordes, ficelle et cordelettes.
Le matériel et les techniques de filage des fibres sont identiques à la Compétence Tissage. Les outils principaux pour tresser les fils pour former des cordes sont le râtelier et le toupin. Le tout prend environ 2 semaines, y compris une période de trempage et de séchage. L'ensemble pouvant être très lourd, ce travail fastidieux est souvent mené par plusieurs personnes.
Certaines de ces cordes sont combinées pour faire des filets, des cordages de bateau, des grappins ou échelles de corde. Les experts en Corderie sont enfin passés maîtres dans l'art de faire (et de défaire !) tous type de nœuds.
Entre deux aventures, l'usage de la Compétence Corderie indiquera quelle quantité de cordes aura pu être fabriquée pendant une période de 2 semaines : d'une simple corde de 30 mètres (pour un échec) jusqu'à plusieurs rouleaux, grappins ou le cordage entier d'un bateau de taille modeste.
Lors d'une Aventure, le Personnage utilisera avant tout la Corderie pour tenter de défaire des nœuds (avec un ajustement de difficulté), par exemple s'il est attaché. Une réussite signifie alors qu'il y est parvenu, un échec que ce n'est pas le cas. Enfin, cette Compétence permet d'estimer la solidité d'un nœud, d'une échelle ou un pont de corde.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +2 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : 10 % Pirate Corsaire, Flibustier
Couture et Broderie
La Compétence de Couture et Broderie permet d'une part de coudre des morceau de tissus entre eux, repriser des accrocs, et d'autre part broder des motifs, dans une démarche artistique.
La Couture en elle-même nécessite simplement du fil de coton ou de tendon, pour assembler au moyen d'une aiguille des pièces de tissus. Cette opération dure entre quelques minutes et quelques heures pour les vêtements complexes ou les grandes surfaces telles des toiles de tentes. Suite à cette période, un jet réussi indiquera que l'ensemble est solidement maintenu, un échec ques les coutures ont lâché : il faut alors recommencer l'opération.
En tant que Broderie, cette Compétence nécessite un matériel plus élaboré : un canevas sur lequel broder, et de nombreux fils de couleurs et parfois de matière différente (certains peuvent être d'or, par exemple). La Broderie peut durer d'une journée, pour un motif modeste, à plusieurs semaines pour un tableau complet.
Lorsque l'ouvrage est terminé, un jet en Couture et Broderie est effectué : la marge de réussite reflète la finesse et la qualité de l'ensemble, tandis que la marge d'échec symbolise les erreurs et approximations visibles, ce qui diminuera fortement la valeur marchande de l'ouvrage.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Sav, +1 B.Per
Cuisine
La Cuisine est un artisanat, parfois même considérée comme un art (chez les Shenoars, où les grands cuisiniers ont un statut élevé). Il ne s’agit pas de posséder un haut pourcentage dans cette Compétence pour faire rôtir un morceau de viande ou éplucher une salade, chacun est en mesure de le faire. En revanche, rendre le comestible en bon, voire délicieux, n’est pas à la portée de tous.
Quelle que soit sa Race ou son Occupation, un bon cuisinier sera respecté et apprécié à peu près partout, et dans un village ou une ville, c’est un moyen honorable de gagner sa vie, entre deux Aventures. Cette Compétence peut ouvrir plus de portes qu’on ne pourrait croire de prime abord, surtout dans les endroits civilisés : que ce soit à la cour d’un roi, dans une prison, ou dans un petit village.
Suivant la complexité et la quantité des plats à préparer, la Compétence Cuisine occupera le Personnage pendant une période de plusieurs minutes jusqu'à quelques heures. Des récipients, des outils (tels que louche, couteau, pique) et bien souvent un feu de camp ou un four sont nécessaires pour la préparation et, si besoin, la cuisson des aliments.
Une fois ce délai écoulé, on évalue le résultat du jet de Compétence (un ajustement de difficulté peut être appliqué, selon les circonstances). Si c'est un échec, le plat sera tout juste comestible mais ne satisfera personne, si c'est au contraire une réussite, les convives seront ravis et chacun pourra manger à sa faim.
Réussite critique :
Un succès critique aura pour conséquence d'apporter au Personnage une belle réputation et un pourboire. De plus, chaque convive gagnera un PV après la consommation de ce délice.
Echec critique :
Le plat est immangeable et indigeste. Pour tous ceux ayant goût celui-ci un jet en Goût sera demandé, un succès permettant de recracher la nourriture à temps. Sinon, l'indigestion causera de la douleur (-1 PV), une indisposition digestive et -20% à toutes les Compétences pendant une journée entière.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +1 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : 10 % Shenoar
Dessin
Le Dessin peut être symbolique ou figuratif. Dans le premier cas, il permet de schématiser une situation, dresser un plan ou représenter grossièrement un objet, ce qui peut s'avérer très utile quand on cherche à se faire comprendre sans connaître la Langue de l'interlocuteur.
Ainsi, en quelques minutes à peine et sous réserve de disposer du matériel nécessaire (un support, une plume ou un fusain et de l'encre), il est possible de dessiner des armes et de la nourriture, pour obtenir l'adresse d'une armurerie et d'une auberge.
D'autre part pour personnes les plus douées, le Dessin permet une représentation artistique poussée, telle un portrait ou la représentation exacte d'un objet perdu. De véritables œuvres d'art peuvent ainsi être créées, après un travail pouvant aller de quelques heures à plusieurs semaines.
Dans toute situation, la Compétence Dessin peut être mise à l'épreuve : en cas de succès, l'information est bien retranscrite et comprise, dans le cas contraire le dessin est mal formé ou trop vague (il faut recommencer).
Pour le Dessin à visée artistique, la marge de réussite ou d'échec représentera la finesse et la précision de l'ensemble (et influera sur le prix éventuel qu'il est possible d'en tirer).
Le Personnage peut consacrer plus de temps à son ouvrage pour augmenter ses chances de succès : 5% seront accordés par tranche d'une heure ou d'une journée selon la durée totale, mais comme souvent le score initial ne peut être ainsi doublé.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Hab, +1 B.Per
Ajustements autres : +20 % Runiste Runmerkun, +10 % Prêtre de Num-Ylia, Runiste Mymrom
Distillation
La Compétence de Distillation permet à celui qui la maîtrise de procéder à la fabrication d'alcools de type eau-de-vie, ainsi que de parfums. C'est une discipline complexe qui exige de posséder un matériel pointu, et demande du temps.
Les ustensiles nécessaires à la Distillation sont l'alambic, la cornue et le creuset, à l'instar des Alchimistes pour leurs préparations de Potions, d'Huiles et d'Onguents. Ces objets sont coûteux et fragiles, mais les substances obtenus par Distillation sont des produits luxueux.
Les produits se mélangent par évaporations successives, afin d'obtenir un liquide des plus purs et concentrés. Les alcools ainsi formés sont extrêmement forts, ils sont ensuite dilués et aromatisés avant d'être vieillis dans des tonneaux, pendant plusieurs années parfois.
Au terme d'un processus durant plusieurs heures, on évalue le résultat de la Compétence. Si c'est une réussite, le produit formé est de qualité et pourra être vendu au prix espéré. En cas d'échec, il est partiellement éventé et ne pourra être vieilli convenablement, son prix sera donc bien moindre.
Réussite critique :
Le liquide obtenu est d'une qualité exceptionnelle, digne de figurer dans le verre des rois (pour l'alcool) ou dans le cou des reines (pour du parfum). Le personnage pourra le vendre un prix très élevé.
Echec critique :
L'alambic surchauffe et explose, provoquant 1d4 dégâts de Feu, plus 1d2 dégâts de Perforation dus aux éclats de verre.
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +20% Alchimiste, +10% Apothicaire
Élevage
Les personnes qui pratiquent l'Élevage d'animaux passent une bonne partie de leur temps à s'occuper de ceux-ci. En effet, ils les nourrissent, les soignent, les nettoient, les brossent et les protègent des prédateurs.
Dans le cas du bétail, les Éleveurs recueillent aussi le lait, emmènent les animaux en pâturage, tondent la laine, et vendent finalement certaines de leurs bêtes sur les marchés. Pour les montures, cela signifie que le Personnage a noué un lien de confiance avec ses animaux et peut les chevaucher.
L'Élevage de bêtes dure évidemment très longtemps, cela se compte en années. Afin d'évaluer la qualité de l'Élevage, on considère une saison entière, avec des ajustements de difficulté (sécheresse, maladie connue, etc.) : la marge de réussite indique la proportion de bêtes nées en plus des décès. A l'inverse, la marge d'échec pourra refléter une année difficile avec de lourdes pertes.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.End, +2 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : +25% Guerrier Duzazir, +10% Chasseur Archer nomade, Psychiste Wujazir
Ferronnerie
La Ferronnerie est l'art de fabriquer de petits outils et ustensiles en fer, mais également des ornementations architecturales ou mobilières, de ce même métal.
L'artisan qui pratique la Ferronnerie a besoin d'un ou plusieurs marteau(x) et d'une enclume (souvent plus petite que pour la Forge et l'Armurerie), ainsi que de différentes pinces, qu'il aura sans doute lui-même fabriquées.
Pour savoir si la Compétence a été utilisée avec succès, on effectue un test sous celle-ci au terme d'une période dépendant de la tâche à accomplir, variant entre une heure pour de petits ustensiles à plusieurs semaines pour de grands motifs architecturaux tels un portail.
Si le résultat est inférieur ou égal au score (ajusté en fonction de la difficulté), l'ouvrage est réussi, sinon ce n'est pas le cas : le Personnage doit à nouveau fondre le fer et le forger.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Kraag-Shor
Fonderie
La Fonderie regroupe l'ensemble des techniques permettant de de fondre les minerais pour en extraire le métal, les pierres précieuses, ou encore de former des alliages de métaux.
C'est une activité complémentaire du Minage, qui consiste à extraire des blocs de minerais bruts, et de la Taille de Pierre ou de Gemme, qui s'occupe de l'affinage des matières précieuses que la Fonderie permet d'isoler.
Cette Compétence nécessite des conditions et outils particuliers : principalement un four (pour fondre des minerais) ou un creuset (pour allier des métaux), capables de supporter de très hautes températures.
La cuisson des matériaux permet d'en récupérer du métal en fusion, débarrassé des scories, et pouvant être conservé après refroidissement sous forme de lingots, à moins d'être forgé directement après extraction.
Un jet de Compétence est effectué par le Joueur pour chaque heure de travail : une réussite signifie qu'environ 2 kilogrammes de minerai ont donné un lingot d'1 kilogramme. Alternativement, 2 lingots de métal donnent 2 lingots d'alliage. En cas d'échec, aucune matière n'est exploitable.
Il est bien sûr possible à plusieurs Personnages d'unir leurs efforts, pour une efficacité améliorée. La Fonderie est une activité épuisante, qui inflige au Personnage une perte de 4 PF par heure.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +2 B.End, +2 B.Sav
Ajustements autres : +10% Alchimiste Artificier, Kraag-Shor, Nozoviak, Prêtre de Zoshtsha, Psychiste Dygish
Forge
Proche de l'Armurerie, la Compétence de Forge est celle permettant de fabriquer des Armes en métal (fer et acier principalement). Les instruments nécessaires à la Forge sont identiques à ceux pour l'Armurerie : enclume, marteau, pinces, ainsi qu'une importante source de chaleur, idéalement un four.
Un usage plus courant de la Forge est de réparer les Armes métalliques, leur redonnant ainsi de la Solidité, et restaurant leur acuité, donc les dégâts (cf. Combat, règle sur les Armes émoussées).
La durée d'utilisation de la Compétence Forge dépend de son but : pour effectuer une réparation, Forger prendra quelques heures, mais il faudra plusieurs jours pour Forger entièrement une Arme. Ainsi, la fabrication d'une Dague peut prendre 2 jours mais celle d'une Epée lourde, une dizaine de jours.
On effectue un jet de Compétence à l'issue de la période de fabrication, pour déterminer si celle-ci a été efficace. Précisons que le score en Forge peut être augmenté de 5% par jour supplémentaire passé à la tâche (si ces ajouts cumulés n'excèdent pas le score initial).
Si le résultat de la Forge est une réussite, l'Arme est forgée et peut désormais être utilisée. Si c'est un échec, l'Arme est cassante et, le Personnage doit la Forger à nouveau. Pour des réparations, le jet doit être effectué chaque demi-heure de travail.
Un échec à la tentative de réparation est sans conséquences sinon du temps précieux de perdu. En revanche une réussite permet à l'Arme de récupérer 1 point de Dégâts ou 1 point de Solidité pour chaque demi-heure de travail, au choix du joueur.
La Forge est une activité épuisante, qui inflige au Personnage une perte de 5 PF par heure.
Réussite critique :
L'Arme est réparée de 2 points à l'issue de la demi-heure, à répartir entre la Solidité et les Dégâts.
Echec critique :
La lame se brise par la maladresse du Personnage : il faut reforger entièrement l'Arme !
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.For, +2 B.Hab, +1 B.Sav
Ajustements autres : +10% Kraag-Shor, Prêtre de Zoshtsha, Psychiste Dygish, Runiste Mymrom
Gravure
La Gravure regroupe toutes les techniques permettant d'ajouter à un objet des motifs ornementaux en relief. Le Personnage désirant graver une Armes, un Bijou, une poterie ou tout autre objet doit disposer d'un certain matériel : burin, pointe sèche, encres de teintes différentes pour ne citer que les plus élémentaires.
L'une des plus fameuses applications, au-delà de l'aspect purement esthétique, est la Gravure de Runes, la spécialité des Mymrom du Kraag-Rasch. Ceux-ci utilisent la Compétence de Gravure au même titre que n'importe qui.
Pour déterminer le succès de la Gravure, il faut appliquer un ajustement de difficulté, qui reflète à la fois la complexité du motif à appliquer, mais également la dureté du matériau à Graver. La durée de l'ouvrage dépend également de ces facteurs. Ainsi, appliquer un motif symbolique sur une tablette en Argile ne prend que quelques minutes, mais Graver une fresque entière sur une plaque en Ivoire nécessitera des jours voire des semaines.
Au terme de cette durée, le jet sous la Compétence est effectué, avec la possibilité comme souvent pour le Personnage d'augmenter ses chances en y consacrant plus de temps : selon que la durée estimée s'exprime en heures ou en jours, chaque heure ou jour supplémentaire apportera un bonus de 5%, sous réserve que ces bonus cumulés ne dépassent pas le score de base.
La marge de réussite ou d'échec reflète la précision et la beauté de l'ensemble. En règle générale, un objet orné de gravures est rendu unique et coûte ainsi nettement plus cher, mais le prix peut grandement varier selon la qualité de la gravure.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Ajustements autres : +15% Runiste Mymrom, +10% Prêtre d'Amagjin
Horticulture
La Compétence d'Horticulture se différencie du Maraîchage dans la mesure où elle vise surtout à créer et entretenir des beaux jardins, des massifs fleuris. Elle relève de donc plutôt de l'Artisanat, alors que le Maraîchage s'intéresse en premier lieu à la culture mais surtout la récolte de fruits et de légumes.
L'Horticulture regroupe donc le savoir-faire nécessaire à la création, l'agencement, le choix des espèces, l'arrosage et l'entretien en général des fleurs et jardins. Cette Compétence revêt donc un aspect esthétique avant tout et a surtout sa place dans les villes et les châteaux.
L'évaluation de la Compétence Horticulture se fait environ une fois par mois de travail, pour estimer la beauté du jardin et des fleurs entretenus : la marge de réussite ou d'échec représente alors cette dernière.
Un score élevé en Horticulture, qui ne s'utilise a priori pas en Aventure, aura pour principal avantage d'illustrer une bonne réputation et la satisfaction du châtelain, qui pourra offrir en retour protection et richesses.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +1 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : +15% Prêtre de Sumil-iath, +10% Prêtre d'Amagjin, de Céles, de Finnys, de Galadmiter
Joaillerie
La Compétence de Joaillerie comprend toutes les techniques de fabrication de Bijoux et de Joyaux. Ce sont ces artisans qui créent des accessoires ornementaux à partir de métaux précieux (Or, Argent, Bronze, plus rarement Platine), mais aussi certaines œuvres d'art, qui peuvent avoir une valeur inestimable.
Certains spécialistes en Joaillerie maîtrisent aussi la Taille de Gemme, mais d'autres font appels aux services de Tailleurs de Gemme professionnels. Ces mêmes pierres précieuses sont ensuite montées sur des Bijoux pour en faire des Joyaux.
La Joaillerie se pratique dans un atelier disposant de certains instruments, tels une loupe, des pincettes, une source de chaleur (pour faire fondre les métaux), et bien sûr des matériaux précieux. Ces derniers, ainsi que les Bijoux, sont conservés le plus souvent dans des coffres lourdement protégés.
D'une manière générale, leur atelier qui tient lieu d'échoppe, attise bien des convoitises. il n'est donc pas rare que les Joailliers fassent appel aux services de Mercenaires de confiance (ou grassement payés), afin de décourager les Voleurs.
L'usage de cette Compétence nécessite beaucoup de temps : de quelques heures pour de simples Bijoux jusqu'à plusieurs semaines pour des œuvres très complexes et richement ornées. Elle n'a donc pas sa place au sein des Aventures, mais en tant qu'activité régulière, source de revenus et de réputation.
On peut effectuer un test en Joaillerie de deux façons. La première consiste à évaluer l'activité habituelle à intervalle réguliers (une semaine, par exemple). Pour la deuxième, un jet spécifique sera exigé à la fin d'un chantier particulier qui aura pris beaucoup de temps : alors, seule la qualité de cet ouvrage sera estimée.
Comme pour la Calligraphie ou la Couture et Broderie, la marge de réussite ou d'échec en Joaillerie reflètera la qualité générale de l'ouvrage, et en conséquence sa valeur marchande et la réputation de l'artisan. Dans le cas des jets réguliers de Compétence, ces mêmes résultats influent sur le revenu au cours de la période considérée.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Maraîchage
Le Maraîchage représente tout le savoir-faire concernant les graines, les céréales, les végétaux cultivables pour la consommation, et leur culture : la préparation des terrains, les processus pour planter, arroser, protéger et récolter.
Cette Compétence requiert bien sûr un terrain et des plants, un arrosage régulier et du temps. La durée de la culture varie selon l'espèce, mais cela a surtout une influence sur la saison des semailles et des récoltes.
Comme pour l'Elevage, il est conseillé d'effectuer un jet de Compétence à chaque saison de récolte, ajusté selon la difficulté estimée (précipitations, parasites, etc.). Ce test est commun à l'ensemble des espèces récoltées cette saison. La marge de réussite ou d'échec indique la prospérité de la récolte.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Prêtre d'Agriarchus, d'Amagjin, de Céles, de Finnys, de Galadmiter, de Jel Kan, de Rinnéal, de Sharda
Mécanismes
La Compétence Mécanismes reflète la faculté à créer et improviser des mécanismes simples, qui conviennent à la situation. Elle permet aussi d'avoir une bonne compréhension de ceux éventuellement rencontrés.
L'un des aspects importants de cette Compétence est sa généralité, et le fait qu'elle ne nécessite que très peu de préparation. Ainsi, un Aventurier ne possédant pas d'outils à portée de main, mais doté d'un bon score en Mécanismes, peut être à même de fabriquer une machine rudimentaire telle une poulie, un treuil, un piège à rat, etc.
En conséquence, on n'évalue les Mécanismes qu'en cours d'Aventure, ce n'est donc pas une source de revenus. On applique généralement un ajustement de difficulté au score avant de faire le test, après une période allant de quelques minutes à quelques heures selon la taille et la complexité de l'engin. En cas de succès, le mécanisme a fonctionné, et en cas d'échec il ne s'est pas déclenché.
Réussite critique :
Le mécanisme a si bien fonctionné qu'il peut être réutilisé en l'état. Aucun temps ne sera nécessaire avant de le mettre à nouveau en condition et de refaire un test.
Echec critique :
Le mécanisme se fracasse au moment de se déclencher, ce qui occasionne 1d3 de dégâts de Perforation à une personne proche.
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Ajustements autres : +10% Dumarug, Guerrier Artilleur
Menuiserie
La Menuiserie désigne les techniques et l'art de fabrication d'objets en bois tels des outils, des meubles ou des petites structures. Cela comprend la découpe, le rabotage, le polissage, l'assemblage et parfois le vernissage des pièces.
Pour réaliser leur ouvrage, les spécialistes de Menuiserie ont dans leur atelier différents outils : étau, marteau, scie, rabot, clous, vernis, etc. Les ferrures et charnières métalliques sont, elles, conçues par des artisans en Serrurerie.
L'usage de la Compétence Menuiserie se déroule donc en dehors des Aventures, car le travail sur un objet prend au minimum quelques heures, parfois jusqu'à plusieurs semaines pour des meubles imposants ou finement ouvragés.
Nous recommandons d'effectuer des jets de Compétence à intervalle régulier, pour avoir une idée de la qualité et de la quantité de travail accompli durant une période (une semaine par exemple). Ainsi, la marge de réussite ou d'erreur est utilisée pour évaluer la valeur marchande des meubles fabriqués. Cela peut aussi refléter la satisfaction du client pour un gros chantier (qui peut nécessiter un test à part), et par conséquent la notoriété de l'artisan.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.For, +3 B.Hab, +1 B.Per
Meunerie
La Meunerie est l'art de transformer des céréales en farine. Le principe est une ou plusieurs meules qui écrasent les graines de céréales en poudre : ces meules sont actionnées par la force du vent, de l'eau ou d'animaux de trait.
Les graines sont d'abord nettoyées puis mouillées, avant d'être moulues. Une fois les graines écrasées, leur enveloppe est ensuite écartée pour en conserver la farine. l'ensemble de ces opération dure environ deux jours, à l'issue desquelles la farine peut être consommée ou elle-même transformée en pain.
Un test de Compétence est effectué après la mouture, pour en connaître l'efficacité : la marge de réussite ou d'échec donne une idée de la proportion de farine obtenue.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.For, +1 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : +10% Prêtre d'Amagjin, de Céles
Peinture
La Compétence de Peinture désigne l'art d'appliquer sur un support des pigments de couleurs liés, avec un pinceau le plus souvent. Ce support peut être une toile, un mur, une porte en bois, etc.
C'est avant tout une activité artistique, mais qui peut parfois revêtir un intérêt plus pragmatique : peindre des symboles ou un dessin sur une enseigne ou une devanture de boutique, par exemple.
Les pigments de couleur sont liés par un corps liquide, parfois gras, et se présentent sous des formes diverses : penture à l'huile, à l'eau, encres, bâtonnets de pastel. Un Personnage doué en Peinture peut au choix maîtriser diverses techniques ou se spécialiser dans un type de peinture. Quoi qu'il en soit, cela n'a pas de conséquences sur le plan du jeu.
L'exécution d'un ouvrage en Peinture demandera de quelques heures à quelques semaines, selon la taille et la complexité de celui-ci. De même, les conditions de température et d'humidité peuvent avoir une influence : la peinture mettra beaucoup de temp à sécher si l'air est fortement humide. Ces différents facteurs, comme la complexité, se traduisent par un ajustement de difficulté s'appliquant au score.
Comme pour beaucoup de Compétences artistiques, il n'y a pas de notion de Réussite ou d'Echec critiques en Peinture. Ainsi, c'est surtout la marge de Réussite ou d'Echec qui sera considérée : plus la Peinture est réussie, plus la toile sera prisée et le peintre réputé. A l'inverse, une peinture ratée dans les grandes largeurs (formes non représentatives, couleurs ayant bavé ou non uniformes, etc.) entraînera des conséquences inverses. Dans le cas d'un contrat, le client exigera alors souvent de recommencer le travail jusqu'à satisfaction (sans supplément de salaire, bien sûr).
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Ajustements autres : +10% Runiste Runmerkun
Poterie
Le terme de Poterie désigne autant les objets en terre d'argile cuite, que les techniques de fabrication de ceux-ci. Cette activité est répandue dans de nombreuses cultures, et connue depuis des millénaires.
La Compétence de Poterie permet de créer des objets de culte ou purement décoratifs, mais également des ustensiles du quotidien tels des récipients de tous types : vases, plats, bols, lampes, gourdes, cruches, etc.
Le matériel nécessaire au Personnage exerçant cette Compétence est constitué d'un tour de potier (instrument tournant actionné par une pédale) ainsi qu'un four comparable à celui pour cuire du pain.
Le façonnage de la pièce dure de quelques minutes à quelques heures. Ensuite, l'objet est mis à sécher pendant une à plusieurs semaines, avant d'être cuit dans le four durant environ une journée.
Considérant la durée du processus, il est impensable d'avoir recours à cette Compétence lors d'une Aventure, sinon lors d'un temps mort suffisamment long. Selon la complexité ou la quantité des objets à fabriquer, on peut appliquer un ajustement de difficulté.
Un premier jet de Compétence peut être effectué lors du façonnage, un échec signifiant alors que l'opération est à recommencer. Dès que le test est réussi, l'étape de séchage est éludée. Un second jet est nécessaire lors de la cuisson : si celui-ci est une réussite, les objets sont correctement cuits, sinon ils ont trop cuit et certains (selon la marge d'échec) ont éclaté dans le four.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Per, +1 B.Sav
Sculpture
La Sculpture regroupe les différentes techniques pour façonner des œuvres d'art en relief : statues, gargouilles, objets domestiques purement décoratifs, etc. La plupart du temps, les sculptures sont réalisées à partir d'un bloc de bois, de pierre ou de terre, pour les plus primitives.
La durée de création d'une sculpture dépend grandement de sa taille et de sa complexité : de quelques heures à de nombreuses semaines ! Selon le matériau utilisé, une période de séchage peut être nécessaire, après le façonnage. Les outils dont le personnage aura besoin sont principalement un marteau, un burin, des pointes sèches.
A l'instar de nombreuses Compétences artistiques, la marge de réussite ou d'erreur, lors du test de Compétence, représente la qualité générale de l'œuvre et, le cas échéant, les conséquences de celle-ci sur sa valeur marchande.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +1 B.Per, +1 B.For
Ajustements autres : +10% Prêtre de Num-Ylia
Serrurerie
La Compétence de Serrurerie regroupe l'ensemble des techniques permettant de fabriquer des petits mécanismes métalliques, orientés sur les systèmes de fermetures.
Ainsi, les serrures et verrous, les clefs, les charnières et autres ferrures sont créés par des spécialistes en Serrurerie. Au-delà de l'aspect pratique de ces créations, il peut y avoir une dimension artistique : certains de ces objets sont ainsi de véritables œuvres d'art.
Les outils nécessaires à la Serrurerie sont sensiblement les mêmes que ceux utilisés pour la Ferronnerie : marteau, pinces, enclume, avec aussi des pointes et une loupe, comme pour tout travail exigeant une grande précision.
La durée de conception varie selon la complexité des mécanismes et des décorations : entre quelques jours et plusieurs semaines. Les Personnages les plus doués en Serrurerie sont aussi capables de concevoir des mécanismes élaborés d'horlogerie, ce travail pouvant alors s'estimer en mois.
Au terme de cette durée, un jet de Compétence est effectué (ajusté par la difficulté estimée) : si celui-ci est réussi, le mécanisme est fonctionnel. Si ce n'est pas le cas, il faut refaire le travail car une pièce a cassé ou les dimensions de celle-ci ont été mal calculées. Dans le cas de l'horlogerie, on admet que "seule" la moitié du travail est à reprendre en cas d'échec.
Quoi qu'il en soit, l'artisan peut choisir de consacrer davantage de temps à son ouvrage pour se donner une meilleure chance d'accomplir le travail correctement. Ainsi, pour une durée initiale de moins d'une semaine, chaque jour supplémentaire apportera un bonus de 5% au lancer. Pour les travaux plus complexes, ce même bonus sera octroyé pour chaque semaine de travail consacré en plus. Ces bonus cumulés ne peuvent en aucun cas doubler le score initial.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Taille de gemme
La Taille de gemme désigne tout le travail effectué sur des cristaux de roche précieuse : ceux-ci, bruts, peuvent être au choix taillés en facettes ou polis. C'est une discipline en général réservée à des Personnages à la fois fiables et possédant une Perception et une Habileté élevées.
Pour effectuer ce travail délicat, un endroit bien éclairé, plat et isolé du vent est nécessaire : l'artisan doit également posséder des pinces fines, une loupe puissante, des pierres ou une meule à polir et d'autres pour tailler (en diamant si possible).
Les pierres d'une dureté exceptionnelle telles le diamant ne peuvent être taillées que par le recours à la Magie, ce qui explique la rareté et la préciosité de telles Gemmes.
A la fin d'un travail s'étendant sur plusieurs semaines, le jet de Compétence est effectué pour déterminé la qualité de la Taille : la marge de réussite ou d'échec fait varier d'autant la valeur marchande initialement estimée de la Gemme obtenue.
Notez bien que seuls les Personnages ayant alloué des Points de Compétence à la Taille de gemme peuvent prétendre l'utiliser : les Ajustements de Caractéristiques seuls ne suffisent pas.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Ajustements autres : +15% Kraag-Shor
Taille de pierre
La Taille de pierre désigne les techniques de transformation de blocs de pierre bruts, en des blocs de forme régulière et géométrique. Le fruit de leur travail est ensuite livré pour des constructions de bâtiments.
La Taille de pierre nécessite un certain nombre d'outils spécifiques qui peuvent être : ciseau, équerre, massette, pointerolle, chasse, broche, etc. Le processus de transformation des blocs se déroule en plusieurs étapes appelées débitage, équarrissage, trait et taille.
La dureté de la pierre aura bien entendu une importance, qui se concrétisera par un ajustement de difficulté lors du test de Compétence. Également, une pierre dure telle l'obsidienne exigera peut-être trois fois plus de temps de travail que de la pierre tendre (comme le calcaire).
La Taille de pierre est une activité qui occupera les Personnages pendant des jours entiers, sa place est difficilement imaginable au cours d'une aventure. Il s'agit donc principalement d'une source de revenus. Un test de Compétence est effectué par semaine de taille : la marge de réussite ou d'échec représentera la quantité de blocs qui pourront être livrés aux bâtisseurs.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.For
Tannage
Le Tannage est l'ensemble des procédés permettant de transformer une peau animale en cuir. Selon les cultures, les peaux sont préparées par fumage ou par trempage dans de l'eau ou de l'huile (pour plus de souplesse). Le Tannage à l'eau se fait généralement à l'aide de tannins végétaux (issu du châtaignier, par exemple).
La durée de cette opération dépend de la nature de l'animal. Ainsi, la peau de mouton ou de chèvre prend environ 10h à être transformée. Le tannage da peau de vache est environ deux fois plus long. Une fois le cuir formé, il est généralement vendu à des artisans du cuir qui le transformeront à leur tour : Armurier, Sellier, Cordonnier, etc.
En toute logique, cette Compétence ne sera que peu utilisée lors d'une Aventure, mais plutôt comme activité lucrative. En tout cas, il est conseillé d'effectuer un jet après la période de Tannage : la marge de réussite ou d'échec représentera alors la quantité obtenue de cuir d'une qualité satisfaisante (par rapport à celle attendue).
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.End, -1 B.Per
Tatouage
Le Tatouage est un art qui permet de dessiner des motifs plus ou moins complexes sur la peau, et le plus souvent sous la peau, au moyen d'encres et d'aiguilles. Ces motifs peuvent avoir une signification traditionnelle, symbolique ou magique (quand ils sont réalisés par un Runmerkun).
Le tatoueur doit disposer de différentes encres végétales et minérales, des aiguilles et des poinçons, le tout dans un endroit à la fois calme et sain. Notez que l'opération inflige à la cible 1 Point de dégât de Perforation aux Points de Vie, dans le cas des Tatouages sous la peau.
Selon la taille et la complexité des motifs, ainsi que le type de Tatouage, la durée du travail peut varier grandement. Ainsi, le tatoueur pourra opérer pendant quelques heures ou quelques jours, c'est-à-dire plusieurs heures sur chaque partie du dessin, mais l'ensemble réparti sur plusieurs jours.
A l'issue de cette période, un jet de Compétence est effectué, ajusté par la difficulté estimée de l'ouvrage. Le résultat esthétique est jugé selon la marge de réussite ou d'échec, mais l'effet magique éventuel nécessite une réussite pour être valide.
Il est fortement recommandé de couvrir la zone du corps tatouée afin qu'elle cicatrise convenablement, durant 1 à 2 semaines. Cela signifie éviter tout combat pendant cette période.
Il n'est pas possible d'effacer un Tatouage sinon par Magie. En revanche, les plus doués des tatoueurs parviennent à recréer un dessin autour d'un ancien motif, voire par-dessus.
Sur le plan social, arborer des tatouages n'est pas neutre. Cela dépend de chaque société : il est par exemple proscrit en Sarrovie, mais valorisé en Asamarken et chez les Soïda (pouvant apporter +1 point de Charisme envers ces peuples, si le Tatouage est visible).
Réussite critique :
Le tatoueur a été si habile qu'aucun dommage n'est infligé à sa cible. De plus, la durée de cicatrisation est réduite à trois jours.
Echec critique :
La maladresse du Personnage inflige un Point de Dégâts supplémentaire, et la durée de cicatrisation est augmentée d'une semaine. Le Tatouage est par ailleurs raté sur le plan esthétique, ce qui peut occasionner une perte d'1 point de Charisme s'il est visible en permanence.
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Per
Ajustements autres : +15% Runiste Runmerkun, +10% Soïda
Teinture
La Compétence de Teinture désigne les techniques de coloration des tissus et vêtements au moyens de bains de teinture naturelle, mais aussi la préparation de ces derniers. Certains pratiquent également la coloration des cheveux.
Les pigments sont obtenus à partir de végétaux (indigo, brou de noix, rose, etc.) pour la plupart, mais parfois de minéraux ou d'animaux (encre de seiche par exemple).
La technique la plus courante et la plus simple consiste en des bains de tissus noués de différentes façon afin d'obtenir des motifs variés. Après dénouage et séchage, les tissus sont pliés et coupés. Une autre technique est d'appliquer manuellement la teinture au moyen de tampons à motifs.
Selon la taille des tissus et la complexité des motifs, mais aussi de la chaleur et de l'humidité de l'air, ces opérations peuvent prendre de quelques heures à quelques jours, à l'issue desquels un jet de Compétence est effectué (avec ajustement de difficulté) : la marge de réussite ou d'échec indique la proportion de tissus correctement teintés.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : +10% Shenoar
Tissage
Le Tissage est l'art de confectionner des étoffes en entrelaçant des fils. Il s'applique à tous types de fils : lin, coton, laine (alors appelé tricot). D'abord purement utilitaire, le Tissage revêt parfois un aspect artistique, avec des motifs qui peuvent être bariolés et complexes.
Dans certaines sociétés, les tisserands utilisent des métiers à tisser horizontaux ou verticaux, mais dans les plus primitives ou traditionnelles, tout se fait à la main avec des aiguilles. C'est en particulier le cas du tricot de laine.
Les autres outils nécessaires au Tissage sont les quenouilles, les peignes, les cardes, les fuseaux : ainsi les laines et tissus bruts sont peignés et filés, pour faciliter le Tissage à proprement parler.
La durée de l'ouvrage dépend de la technique employée : de quelques heures à quelques jours avec un métier, mais parfois jusqu'à plusieurs semaines lorsque le Tissage est manuel. Ce dernier permet de créer des dessins plus fins et détaillés, et les tissus faits main sont généralement nettement plus prisés.
Lorsque le travail est terminé, le joueur effectue un test de Compétence : la quantité de tissus correctement assemblé est représenté par la marge de réussite ou d'échec.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Hab, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Prêtre de Felshin, Prêtre de Rinnéal
Vannerie
La Vannerie est l'art de tresser des fibres végétales telles l'osier, le saule ou le roseau, afin de créer des objets divers : paniers, plats, tamis, sièges ou bibelots.
Ces techniques anciennes sont toujours très pratiquées chez de nombreux peuples, qui se transmettent cette tradition depuis des générations. La plupart des objets du quotidien, dans les sociétés les plus traditionnelles, sont issus de la Vannerie.
La particularité de cette Compétence est qu'elle ne nécessite quasiment aucun matériel, excepté bien entendu une source de fibres. En effet, tout le travail est effectué manuellement, les attaches étant également constituées de fibres végétales.
La confection d'un objet en Vannerie est relativement rapide, quelques heures suffisent à obtenir un objet de la taille d'un plat, par exemple. Pour fabriquer un siège ou un panier à anse, il faut compter un à deux jours.
Lorsque ce délai est écoulé, le joueur fait un test de Compétence : en cas de réussite l'objet est prêt à être utilisé ou vendu. En cas d'échec, les attaches sautent ou des fibres rompent : il faut recommencer en partie le travail (la moitié de la durée) et refaire un test.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Hab, +2 B.Sav
Ajustements autres : +10% Prêtre de Felshin
Verrerie
La Compétence de Verrerie représente la technique de fusion, de soufflage du verre, puis du façonnage en divers objets. Ce peuvent être des vases, des bouteilles, des gobelets, des vitres et des objets décoratifs.
Pour parvenir à fondre le verre, l'artisan doit disposer d'un atelier équipé d'un four et de matériaux (souvent sable et verre pilé). Le verre fondu est ensuite soufflé au moyen de cannes, puis façonné selon la forme désirée avec des pinces.
Parfois, le verre est plus simplement façonné en une pâte, pour des objets petits et plats. Les éventuelles décorations peuvent être ajoutées lors de la fusion ou après refroidissement. Le verre peut être trempé en fin de cuisson pour le rendre plus solide.
La durée de fabrication en elle-même d'objets en verre est assez rapide, c'est surtout le refroidissement qui prend du temps. En tout, plusieurs heures de travail sont nécessaires pour fabriquer un objet.
La taille et la complexité font légèrement varier cette durée, mais cela s'exprime surtout par un ajustement de difficulté appliqué au jet de Compétence : si c'est un succès, l'objet a été correctement façonné, sinon il est fissuré et doit être reformé. La marge de réussite rend compte de la finesse du travail.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
Le souffleur se brûle maladroitement, subissant 1d4 Points de Dégâts de Feu.
Score de base : 0%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Hab, +2 B.Sav, +1 B.End
Viticulture
La Viticulture englobe à la fois la cuture des vignes, la récolte du raisin et la transformation de celui-ci en vin. Les vignes poussent généralement dans des régions ensoleillées, aussi la Viticulture est principalement répandue dans le sud de la Tveitania, Nautoma et la quasi-totalité de Kemisthu.
La qualité de la terre, l'exposition et le nettoyage régulier des plants jouent un rôle important dans la bonne pousse de ces arbustes. Le raisin est récolté (on parle de vendange) à maturité et l'on sépare alors celui qui doit être transformé en vin, de celui destiné à être mangé.
Le jus du fruit est extrait en écrasant les grains avec les pieds dans une cuve en bois. Ce jus fermente ensuite pendant une semaine, puis macère pour prendre la couleur voulue. Le vin obtenu est conservé dans des tonneaux de bois, puis mis dans des amphores ou des bouteilles, certains durant des années.
Un jet de Compétence est effectué (par le Maître de Jeu) avant la mise en conservation pour connaître la qualité du vin produit : la marge de réussite ou d'échec donne une bonne idée de celle-ci.
Dans le cas des vins de garde, considéré comme des crus excellents, un second jet est nécessaire à l'ouverture de la bouteille : une nouvelle fois, c'est la marge de réussite ou d'échec qui détermine la qualité finale du vin.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Per, +2 B.Sav, +1 B.For
Ajustements autres : +10% Prêtre de Célès
Combat
Les Compétences dites de Combat, englobent quelques facultés qui sont décrites ci-dessous, ainsi que les différentes Attaques disponibles pour chaque type d'Arme. Ces dernières ne seront pas listées sur ce site, mais présentées dans le futur livre de règles. La progression dans les Compétences de Combat se fait selon le barème suivant :
Accès limité (1/2) = Alchimiste, Barde, Élémentaliste, Mage, Psychiste, Runiste, Sage
Accès normal (1) = Chasseur, Voleur, Prêtre
Accès privilégié (2) = Assassin, Barbare, Chevalier, Guerrier, Pirate
Artillerie
L'Artillerie est la Compétence regroupant la connaissance des Armes de Siège et la maîtrise de leur utilisation. Ces Armes regroupent le Bélier, la Baliste, la Catapulte ou le Canon, pour ne citer qu'eux.
Généralement, un Personnage possédant un score élevé dans cette Compétence dirige une équipe manœuvrant l'engin. Un jet en Artillerie est requis avant une tentative d'Attaque à l'aide de telles Armes, lors de la mise en place à bonne distance.
Si c'est une réussite, le Personnage parvient à bien exploiter le terrain et le matériel, les Attaques bénéficient alors d'un bonus de 10% pour le premier assaut, puis 5% pour les suivants. En cas d'échec, rien de particulier ne se passe.
Un test de Compétence est aussi nécessaire pour la réparation de ces Armes ou leur conception. Un succès signifie que l'Arme est opérationnelle (prévoir plusieurs heures de travail avec un nombre suffisant de bras).
Réussite critique :
Le Personnage a trouvé un moyen de réduire de moitié le temps de rechargement de l'Arme, donc la durée entre deux Attaques. Cet avantage n'est valable que pour la bataille en cours.
Echec critique :
La distance est mal évaluée ou le matériel est instable, il faut se rapprocher de la cible (et perdre un temps précieux), ou subir un malus de -10% à toutes les Attaques.
Score de base : 0 %
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Hab, +2 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : +20% Guerrier Artilleur
Esquive
L'Esquive est une Caractéristique se comportant comme une Compétence. Elle mesure la faculté d'un Personnage à éviter une Attaque, en rompant, bondissant ou se baissant. Elle témoigne à la fois d'une rapidité de mouvement et d'une importante souplesse corporelle.
Cette pratique est à privilégier par ceux qui ne portent pas d'Armure, ou une très légère. En effet, l'Encombrement d'un Personnage inflige des pénalités au score en Esquive.
Si une tentative pour Esquiver une Attaque réussit, le coup est évité. Sinon, le Personnage subit cette Attaque et d'éventuels dégâts.
Réussite critique :
Le Personnage effectue une manœuvre habile et se retrouve dans une position favorable, gagnant un bonus de +10% à sa prochaine Attaque.
Echec critique :
Maladroit, le Personnage se cogne dans sa tentative d'Esquive : en plus des dégâts de l'Attaque, il subit 1d2 dommages supplémentaires de Contusion aux PV. De plus, il y a 50% de chances de percuter un éventuel allié : celui-ci doit réussir un test d'Acrobatie ou perdre l'équilibre sans dégâts.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Hab, +1 B.Per
Ajustements autres : +20% Guerrier Parotor, +10% Chasseur Val-Hès ir Silla, Guerrier Bretteur
Tactique
La Tactique est l'art d'élaborer et d'appliquer des manœuvres de combat, s'inscrivant ou non dans une stratégie militaire plus globale. Cela s'applique à des escarmouches ou des batailles de plus grande ampleur.
La Tactique se traduit par une bonne utilisation du terrain, des moyens (en troupes et en matériel), une répartition habile des tâches et surtout une adaptation continue au déroulement de la bataille.
Un jet de Compétence sera demandé avant une manœuvre délicate ou qui peut être déterminante, par exemple : approcher discrètement un campement ennemi, effectuer une diversion, rallier des troupes ou improviser une retraite.
Il n'est pas nécessaire pour le Joueur d'être lui-même un grand tacticien et d'élaborer un plan complet, mais simplement d'exprimer en quelques mots ce que veut faire son Personnage. Une fois le plan décidé, ou proposé au chef de guerre, il faut le faire appliquer aux troupes : c'est alors la Compétence Commandement du Personnage responsable qui prend le relais.
En cas de réussite, un bonus peut être accordé aux Attaques du premier assaut : de 10% à 50%, selon la complexité de la manœuvre (le jet en Tactique est ajusté par cette difficulté). S'il s'agit d'improviser une fuite, celle-ci est favorisée. Le Maître de Jeu a toute latitude quant aux effets d'une réussite.
Notez bien qu'une Tactique peut réussir mais le Commandement échouer (cf. Commandement) : les ordres pourtant judicieux sont alors mal interprétés. De même une mauvaise Tactique suivie d'un Commandement réussi signifie que la manœuvre est déjouée (peut-être trop prévisible), les soldats risquent alors de se retrouver en fâcheuse posture.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Sav, +3 B.Per
Ajustements autres : +10% Guerrier, Guerrier Undosa, Prêtre d'Undukev
Communication
La Communication regroupe les différents moyens pour un personnage de transmettre ou d'échanger des informations avec un ou plusieurs autres. Ces Compétences s'appliquent dans de très nombreuses circonstances, et font principalement appel au Charisme. Pour une meilleure expérience et plus de tension, il est fortement conseillé au Maître de Jeu de lancer les dés lors des tests. De même, les Joueurs seront invités à user de leurs propres talents de communicants pour appuyer la performance de leur Personnage !
Le barème de progression est le suivant :
Accès limité (1/2) = Alchimiste, Assassin, Barbare, Chasseur, Élémentaliste, Mage
Accès normal (1) = Chevalier, Guerrier, Pirate, Prêtre, Psychiste, Runiste, Voleur
Accès privilégié (2) = Barde, Sage
Baratin
Le Baratin est la faculté qu'ont certaines personnes à discuter de manière à présenter les choses à leur avantage. Par exemple, les défauts d'un objet que l'on cherche à vendre seront tus, et ses qualités mises en avant. Cela comprend très souvent une part de mensonge par omission.
Le Baratin est une qualité essentielle pour certains commerçants, pas forcément les plus honnêtes ! Elle permet également de se sortir de situations embarrassantes, en particulier auprès des autorités ou de personnes méfiantes.
Comme pour toute Compétence de Communication, son utilisation nécessite que le Joueur argumente un minimum. Le test en Baratin vient alors valider ou non son discours : celui-ci est convainquant sur un succès, et inutile sur un échec.
Réussite critique :
Le Personnage et le Joueurs sont si convaincants dans leur Baratin, que l'acheteur est prêt à payer un peu plus que le prix demandé. Alternativement, les autorités favorisent la demande des Personnages d'une façon ou une autre.
Echec critique :
Non seulement le discours n'a pas convaincu l'interlocuteur, mais celui-ci, vexé de la supercherie, crie au scandale et insulte le Personnage. Dans une autre situation, les autorités se montrent encore plus inflexibles qu'avant la tentative de Baratin.
Score de base : 10 %
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : -10% Prêtre de Mezziarim, -5% Prêtre de Mandaholle, +10% Barde Bouffon, Barde Colporteur, Nautomadi, Voleur Trafiquant
Commandement
La Compétence de Commandement désigne la capacité pour un Personnage, de donner des ordres assez clairs pour être exécutés correctement. Elle prend tout son sens avant une bataille, dans l'application des Stratégies et Tactiques décidées, mais aussi en plein combat : pour ordonner une retraite, demander un renfort ponctuel, prendre un ennemi particulier pour cible, etc.
Quand les ordres sont simples, le Commandement est utilisé directement. Il arrive cependant qu'une manœuvre assez complexe nécessite l'usage préalable de la Compétence Tactique. Peu importent la justesse de cette Tactique et le résultat de son test, un jet en Commandement est demandé pour vérifier si les ordres, quels qu'ils soient, ont bien été reçus et compris. Le moral des troupes augmente alors de 10%.
Si le résultat est un succès, la manœuvre a été appliquée, sinon ce n'est pas le cas : les soldats présents voient leur Moral baisser de 10%, traduction de leur démotivation ou de leur manque de confiance temporaire en leur chef.
Réussite critique :
Le Commandement a été si efficace que le Moral des soldats est augmenté de 20% pour toute la bataille. Il n'est pas nécessaire de faire de nouveau test en Commandement, à moins d'une manœuvre jugée audacieuse ou inattendue par le Maître de Jeu.
Echec critique :
Les ordres ont été compris de travers, ce qui occasionne une belle pagaille sur le champ de bataille. Le manque de confiance des troupes se prolonge : pour le reste de la bataille, ils perdent 20% au Moral.
Score de base : 5 %
Ajustements de Caractéristiques : +5 B.Cha
Ajustements autres : +10% Chevalier, Guerrier Undosa, Prêtre de Serpes
Didactique
La Compétence de Didactique est l'art de l'enseignement, de la transmission de Compétences. Un bon maître se doit de posséder un score élevé en Didactique, en vue d'enseigner son savoir convenablement à ses élèves. Notez bien que la Didactique s'applique à tout type de Compétence, pas seulement les Connaissances. D'autre part, le maître doit posséder dans la Compétence visée un score strictement supérieur à son élève pour pouvoir prétendre lui enseigner des choses.
Pour évaluer la progression d'un élève, on procède comme suit. Le maître doit d'abord passer un certain nombre d'heures en compagnie de celui-ci, afin de lui inculquer les informations nécessaires : cette durée est estimée à 1 heure par point de Compétence à attribuer et par tranche de 10% au score actuel de l'élève (par exemple, 6 heures pour passer de 14% à 17%).
Une fois ce délai écoulé, le joueur effectue le jet en Didactique : en cas de succès, les points de Compétences sont bien acquis par l'élève. En cas d'échec ce dernier n'apprend rien, une nouvelle période d'apprentissage est alors nécessaire.
Si les deux Personnages passent plus de temps à l'étude, cela permet au professeur d'augmenter ses chances en Didactique, de 5% par heure supplémentaire, dans la mesure où les bonus cumulés n'excèdent pas le score de référence en Didactique.
Réussite critique :
Les brillants conseils et explications du maître permettent à son élève de gagner 1d2 % supplémentaires dans la Compétence.
Echec critique :
Le Personnage s'est tellement trompé dans son approche, que son élève a compris les choses à l'envers, perdant ainsi 1d3 % dans la Compétence.
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : -5% Prêtre de Serpes, +10% Sage, Sage Philosophe
Dressage
La Compétence de Dressage représente la faculté d'un Personnage à apprivoiser une bête ne possédant pas de langage articulé. Elle se différencie de l'Elevage en se concentrant sur la Communication entre le dresseur et l'animal. Ainsi, le Dressage n'inclut pas la nourriture, le soin et l'entretien de la bête, qui relèvent de l'Elevage.
Le dresseur, pour parvenir à ses fins, doit se comporter d'une manière appropriée avec l'animal : lui donner des ordres simples et adaptés à ses capacités, le flatter ou le réprimander (sans violence toutefois) avec justesse, quand cela est nécessaire.
Les principales applications du Dressage sont de convaincre l'animal de se laisser monter, et leur inculquer les instructions pour le déplacement. Chez certains animaux particulièrement aptes, des tours assez complexes peuvent être appris.
La complexité de ce que le Personnage tente d'enseigner à l'animal se traduit par un ajustement de difficulté à appliquer au jet de Compétence. Après une période allant de quelques jours à quelques semaines, un test est effectué pour déterminer le succès de la tentative de Dressage : selon le résultat, les instructions seront acquises ou non. La marge de réussite ou d'échec reflète la confiance ou la défiance de l'animal envers le dresseur.
Sur le court terme, le recours au Dressage pourra se faire lors d'une Aventure, lorsque le Personnage tente par exemple d'apaiser un animal sauvage. En ce cas, une réussite signifie que l'animal est effectivement calmé, et un échec que la tentative est infructueuse. Notez que les effets d'un jet critique ne s'appliquent que pour ces tentatives d'apaisement.
Réussite critique :
L'animal se sent en confiance avec le Personnage et accepte de le suivre, parfois même de lui servir de monture.
Echec critique :
Le tentative est désastreuse et l'animal se débat, tentant de ruer, mordre, griffer ou encorner le Personnage. Un combat s'engage alors entre les deux.
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +1 B.Cha, +2 B.Sav, +2 B.Per
Ajustements autres : +30% Guerrier Duzazir, +10% Prêtre d'Agriarchus, de Felshin, de Nydraok, de Rinnéal, de Taer-Ohim
Éloquence
L'Éloquence représente la faculté à parler sans perdre ses moyens, devant une assistance plus ou moins conséquente, ou encore communiquer d'égal à égal avec un ou des notables. C'est une Compétence qui est surtout développée chez les Personnages bien nés, ayant reçu une éducation noble ou très bourgeoise.
Outre une diction et un phrasé de qualité, une bonne Éloquence traduit généralement un sens élevé de l'humour et de la formulation : un discours particulièrement bien tourné peut accomplir des miracles auprès des bonnes personnes.
Le Maître de Jeu devrait demander au Joueur de laisser s'exprimer sa propre Éloquence, pour donner le ton du discours de son Personnage. Selon la Performance du Joueur, un ajustement sera alors appliqué au jet de Compétence qui suit : si le jet est réussi, l'assistance est convaincue par le discours du Personnage, et l'accepte volontiers parmi les siens (au moins temporairement). En cas d'échec, les formules ne font pas mouche et le public reste dubitatif, il faut adopter une autre approche.
Réussite critique :
C'est un triomphe pour le Personnage, dont les tournures et saillies ont trouvé un public conquis. Le Personnage et ses camarades sont accueillis à bras ouverts par les membres de l'assistance, et quelques formules seront répétées en guise de modèle.
Echec critique :
Certains membres du public se sentent offensés et crient au scandale : le Personnage et ses compagnons sont invités à quitter les lieux sous les huées et les insultes.
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : -10% Prêtre de Mezziarim, +10% Barde, Barde Ménestrel, Chevalier, Prêtre, Prêtre de Lothagne
Harangue
Certaines personnes ont une certaine faculté à soulever les foules par leur simple discours, et à insuffler courage et détermination aux troupes à cette occasion. Dans ce jeu, c'est la Compétence de Harangue qui est concernée. Celle-ci affecte les sentiments et les émotions, à la différence du Commandement.
Un bon chef de guerre peut ainsi obtenir des résultats surprenants s'il sait haranguer ses hommes avant la bataille. Certaines paroles, qui peuvent être très simples, parlent directement au cœur de son auditoire et résonnent parfois longtemps dans les oreilles.
Quand un Personnage a recours à la Harangue, avant que les armées ne se lancent dans la bataille, un jet de Compétence est effectué. Si c'est un succès, le Moral des troupes augmente de 10% pour la durée des combats. En cas d'échec, les mots mal adaptés du Personnage infligent une perte de Moral de 10% aux troupes. Notez bien que ces ajustements peuvent se cumuler avec ceux issus du Commandement.
Réussite critique :
Les mots choisis sont tellement sincères et justes que la foule acclame le Personnage : les soldats partent au combat avec un bonus de 20%.
Echec critique :
Le Personnage se trompe complètement et affiche beaucoup trop d'hésitation : le Moral des soldats chute de 20% pour la durée de la bataille.
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Cha, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Prêtre d'Arrasthé, d'Ayarshian, de Lothagne, de Nephthéus, de Ril Kan, de Saétinor, de Wirukke, de Wo Majiri, de Wondatt, d'Ikhépalius, Prêtre Ysarrom
Intimidation
Dans certaines situations, la négociation n'est pas ou plus de mise, et quelques paroles menaçantes peuvent faire l'affaire. L'usage de la Compétence d'Intimidation est toutefois à double tranchant et devrait être limité.
En effet, quel que soit le résultat de la tentative, les réactions ne seront jamais amicales, et les situations peuvent vite dégénérer. Ce peut être une bonne réponse à une menace émanant de personnes, que le groupe de Personnage estime moins fortes. mais c'est à éviter avec les inconnus, ou les personnes disposant d'une certaine autorité.
Avant d'effectuer le test en Intimidation, les Joueurs sont invités à exprimer les menaces proférées par leur Personnage : un succès signifie que l'Intimidation porte ses fruits, les interlocuteurs sont alors découragés d'insister, temporairement en tout cas.
Si le jet est un échec, le ton monte et c'est l'autre parti qui se montre menaçant. Les Personnages peuvent alors céder à cette menace, ou engager le combat, devenu inévitable.
Réussite critique :
La menace que les Personnages représentent est telle, que les adversaires sont mis en déroute, effrayés.
Echec critique :
La tentative d'Intimidation se transforme en provocation, et le parti adverse se rue au combat, gagnant 5 points d'Initiative pour le premier assaut. Leur Moral est également augmenté de 10% pour la durée du Combat.
Score de base : 5%
Ajustements de Caractéristiques : +4 B.Cha, +2 B.For, -1 B.App
Ajustements autres : +10% Assassin Exécuteur, Assassin Sicaire, Assassin Zir'Seyd, Pirate Bandit, Pirate Malandrin, Prêtre de Mezziarim
Mensonge
La Compétence de Mensonge représente la faculté d'un Personnage à raconter des choses partiellement ou totalement fausses tout en les rendant crédibles à son auditoire. Selon la taille de celui-ci, et son scepticisme, le Maître de Jeu décidera de l'ajustement de difficulté à appliquer au score.
Pour les assistances de nombreuses personnes, il est évidemment impossible de prendre en considération le scepticisme éventuel de chacun. le Maître de Jeu doit donc estimer l'ajustement en fonction des membres les plus méfiants parmi les auditeurs.
Cet ajustement s'applique différemment des autres Compétences. En effet, si le jet obtenu est inférieur ou égal au score en Mensonge du Personnage, la majeure partie de l'assistance est convaincue. Si en plus, ce résultat ajusté par la difficulté est aussi inférieur ou égal au score, alors les plus méfiants seront également conquis.
Si le discours est long et comporte plusieurs couleuvres à faire avaler, le Maître de Jeu peut exiger plusieurs jets de Compétence. Dans tous les cas, le Joueur devra argumenter un minimum avant de lancer les dés.
Réussite critique :
N/A
Echec critique :
N/A
Score de base : 15%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +1 B.Sav, +1 B.Per
Ajustements autres : -15% Chevalier, -10% Prêtre de Mandaholle, -5% Prêtre de Sarillyat, d'Érespirus, +10% Barde Ménestrel, Prêtre d'Amaishi, de Maeki, de Najihia, Voleur, Voleur Trafiquant
Mime
Dans certaines situations, il peut être important de communiquer silencieusement, pour des raisons de discrétion ou simplement par incapacité temporaire ou définitive à parler. La Compétence de Mime mesure cette faculté.
Exprimer un message en le mimant demander une certaine liberté de mouvement, mais aussi de forcer les traits, d'être très expressif (d'où le bonus de Charisme). Cette Compétence va souvent de pair avec la Lecture sur les lèvres, pour les personnes cherchant à comprendre ce qui est mimé.
Pour évaluer le Mime, un ajustement de difficulté est appliqué, pour refléter à la fois la complexité du message à exprimer et les conditions dans lesquelles la tentative se déroule. Si le jet est une réussite, le message peut être normalement compris par toute personne en mesure d'observer l'action en face et à distance raisonnable. Sinon, ce message demeure flou et il faut faire une autre tentative.
Réussite critique :
Le Personnage a tellement réussi son Mime que des informations supplémentaires ont pu être transmises.
Echec critique :
Les observateurs comprennent des choses totalement différentes : les conséquences peuvent être fâcheuses.
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +2 B.Cha, +2 B.Hab, +1 B.Per
Ajustements autres : +10% Barde, Barde Bouffon, Barde Saltimbanque, Triton
Persuasion
La Persuasion est une Compétence utilisée assez fréquemment, dans le cadre de débats ou de négociations. D'une façon générale, elle mesure la capacité à convaincre son interlocuteur au moyens d'arguments et, contrairement à la Séduction ou la Harangue, en se basant peu sur les émotions.
La différence avec le Baratin et le Mensonge est que, dans le cas de la Persuasion, il ne s'agit pas de tromper les autres, mais de leur faire comprendre que ses propos sont bienfondés.
Il est conseillé au Maître de Jeu d'évaluer à quel point l'auditeur est en désaccord avec le Personnage, et de mesurer ceci avec un ajustement de difficulté : un ajustement neutre reflètera un désaccord assez net mais susceptible d'être infléchi grâce à des arguments appropriés.
D'autre part, si le propos du Personnage comporte plusieurs points de désaccords importants, il est préférable d'effectuer un test de Compétence pour chacun de ces points. Le Joueur doit exposer en une ou deux phrases l'argumentation de son Personnage, pour chaque tentative. En cas de réussite, l'interlocuteur est convaincu par l'argumentaire du Personnage sur le point concerné. En cas d'échec, le désaccord est confirmé, une seule autre tentative est autorisée pour ce point, mais avec un malus de -10%.
Réussite critique :
L'argumentaire est implacable et l'interlocuteur se laisse convaincre : tous les points de désaccord sont levés, la négociation s'achève en faveur du Personnage.
Echec critique :
L'interlocuteur cesse toute discussion, après avoir démonté l'argumentation ratée du Personnage. Toute Persuasion précédemment réussie lors de cette conversation est annulée.
Score de base : 10%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +2 B.Sav
Ajustements autres : -5% Prêtre de Mébaora, +10% Prêtre d'Érespirus
Séduction
La Compétence de Séduction mesure la faculté du personnage à charmer son interlocuteur par tous les moyens non magiques dont il dispose : paroles flatteuses, humour, sourire, regard, effleurements, etc.
Ceci se base en bonne partie sur le Charisme du Personnage et son Apparence, mais également en partie sur son discours. Aussi, il est recommandé que le Joueur précise ce en quoi il va flatter la personne en face de lui : l'éclat de ses yeux, l'élégance de l'uniforme, la douceur de son parfum, etc.
Comme pour la Persuasion, l'interlocuteur peut être favorable ou réfractaire a priori, pour toutes sortes de raisons, ce qui se traduit par un ajustement de difficulté. De même, plusieurs tests peuvent être effectués en fonction de ce que veut flatter le Joueur.
Si la tentative est réussie, la personne visée est touchée par la Séduction, chaque tentative ultérieure est augmentée de 10%. En cas d'échec, le Personnage ne parvient pas à éveiller l'intérêt de son interlocuteur, perdant alors 10% à sa prochaine tentative.
Réussite critique :
La personne se sent agréablement flattée et tombe sous le charme du Personnage. Selon les conventions sociales de l'époque et de la région, ils peuvent même commencer à nouer une relation intime.
Echec critique :
Le Personnage s'est montré beaucoup trop insistant ou s'est complètement trompé sur les intentions et les envies potentielles de l'interlocuteur : il s'en sort avec des insultes, peut-être même quelques coups... Bien entendu, toute chance de séduire cette personne est perdue pour le Personnage.
Score de base : 15%
Ajustements de Caractéristiques : +3 B.Cha, +2 B.App
Ajustements autres : -10% Prêtre de Kathermat, +10% Prêtre de Callustia, de Kirjin, de Najihia, d'Inganzu, +15% Barde Ménestrel

