Origine des Personnages : les Environnements
L'origine des Personnages du Jeu des Légendes de Kemi est spécifiée par plusieurs critères, en particulier l'Environnement. Vous trouverez ci-dessous une description détaillée de chacun d'entre eux, et ce qu'implique leur choix lors de la création du Personnage.
Environnements
L'environnement d'un Personnage ou d'une Créature représente son milieu naturel, le type de paysages et de cadre correspondant le mieux à son mode de vie. Les Environnements comprennent chacun une liste d'Environnements Détaillés qui seront significatifs pour les Créatures et seulement accessoires pour les Personnages.
L'Environnement et le Détaillé sont utiles pour déterminer les tables de rencontres. Par souci de clarté, seules quelques informations techniques figurent dans les descriptions ci-dessous ; ainsi, les contraintes de choix de Race, Ethnie, Occupation et Métier, en particulier, n'y figurent pas.
Aquatique
Les peuples vivants dans les villages portuaires, ainsi que les créatures des plages, des océans et des bords de mer sont d'Environnement Aquatique. Cela inclut la population de grandes villes qui vivent dans le quartier du port et qui se considèrent Aquatiques plus que Citadins. Forts et durs au mal, ces personnes ont aussi assez souvent un penchant pour la boisson. D'autre part, ils présentent une certaine vulnérabilité à la Magie.
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-5% Résistance à la Magie
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+1 Point d'Hydratation
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+2 Points de Fatigue
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+1 Force
Côtes escarpées
Sur les côtes accidentées de certains rivages, parmi des roches et les buissons, la faune est nombreuse, et les habitations isolées.
Eaux chaudes peu profondes
Près des côtes ou plus au large des océans, parfois dans les cours d'au ou des lacs, de nombreuses créatures vivent dans des eaux chaudes peu profondes.
Eaux chaudes profondes
Au fond des mers chaudes, une faune particulière et mystérieuse s'est développée.
Eaux froides peu profondes
Près des côtes ou plus au large des océans, parfois dans les cours d'au ou des lacs, de nombreuses créatures vivent dans des eaux froides peu profondes.
Eaux froides profondes
Au fond des mers froides, une faune particulière et mystérieuse s'est développée.
Marais
Les marais offrent des conditions difficiles et seules de redoutables créatures y vivent.
Plages et landes
Les littoraux des terres chaudes et tempérées sont en partie constitués de plages et de landes habitées
Quartier portuaire
Les grandes villes construites au bord de l'eau possèdent toujours un quartier portuaire, souvent mal famé, où la vie s'organise autour de l'eau.
Récifs
Certaines créatures vivent sur les récifs de roches ou de coraux, au milieu des océans.
Village côtier
Dans beaucoup de cultures, de nombreux habitants vivent dans des villages de pêcheurs en bord de lac, de rivière ou de mer. De même, il existe quelques rares villages lacustres.
Ville sous-marine
Certaines légendes entourant le peuple Triton parlent d'une grande cité construite dans les profondeurs de la Mer d'Altifos. Les Hommes-Raies et Hommes-Poissons, tout aussi méconnus, vivent peut-être dans de telles villes également.
Campagnard
L'Environnement Campagnard désigne le cadre de vie des Créatures vivant dans les régions tempérées, à l'extérieur des villes. On trouvera parmi ces régions les villages non portuaires, les fermes, les prairies, les collines, les champs sauvages ou cultivés, les bocages ou encore les chemins. Typiquement, les habitants d'un Environnement Campagnard sont de bonne constitution et à l'aise avec les travaux physiques.
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-5% Réussite Magique de base
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-1 Savoir
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+1 Force
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+1 Endurance
Bocage
Les bocages sont des ensembles de petits champs séparés par des haies denses et variées. Une faune nombreuse y vit souvent.
Champ
Certains riches fermiers possèdent de grands champs dans lesquels la vie s'épanouit sous bien des formes.
Chemin de terre
Les chemins de terres de campagne sont fréquentés par des animaux divers quand ce ne sont pas des voyageurs.
Colline tempérée
Les collines des régions tempérées sont recouvertes d'une végétation variée et abritent parfois des cavernes habitées.
Prairie
Ces grandes étendues verdoyantes sont le paradis des herbivores mais aussi de leurs prédateurs.
Route
Les routes reliant les principales cités sont souvent pavées et principalement fréquentées par des voyageurs. Le bruit des sabots ou des roues sur le sol éloigne généralement les bêtes vivant à proximité.
Village de campagne
Les hameaux et villages sont nombreux dans les régions rurales. La population y est moins variée que dans les villes importantes et la vie plus calme.
Citadin
L'Environnement Citadin signifie que les créatures concernées vivent dans des villes d'importance grande ou moyenne. Celles-ci sont divisées en plusieurs quartiers matérialisés par les Environnements Détaillés. Les Citadins effectuent généralement moins de travaux physiques que les créatures des autres Environnements. En revanche, leurs connaissances sont favorisées par la diversité des populations peuplant les villes.
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-1 Endurance
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+1 Savoir
Faubourgs
Les faubourgs des grandes villes sont des lieux à part, de grand passage, animés et où vivent ceux qui n'ont pas droit de cité.
Quartier commerçant
Les quartiers commerçants sont les lieux les plus animés et les plus cosmopolites des grandes villes, on y trouve de tout.
Quartier militaire
Dans les cités fortifiées se trouvent un quartier militaire où règnent ordre et discipline, mais parfois aussi la débauche dans les tavernes.
Quartier noble
Certaines villes possèdent un quartier noble où les notables et plus riches citadins vivent, sous bonne garde.
Quartier pauvre
Toute ville importante possède un quartier où sont relégués les plus pauvres de leurs habitants. La vie y est dure et parfois violente.
Quartier religieux
Selon les villes, le quartier religieux est situé au centre ou à l'écart. Il est généralement animé et bien protégé, et tous les habitants s'y rendent.
Désertique chaud
L'Environnement Désertique chaud est celui des peuples et créatures qui vivent dans les étendues arides et désertiques chaudes de Kemisthu. Une partie des Zod et les Humains Shenoar appartiennent à cet Environnement, qui regroupe les Oasis, Dunes, Plateaux arides et Déserts rocheux. Les individus y vivant sont habitués à manger relativement peu et économiser leurs efforts. En revanche, ils s'hydratent souvent pour résister à la chaleur de leur Environnement.
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-2 Points de Fatigue
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-1 Point de Satiété
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-1 Vitesse
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+1 Perception
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+3 Points d'Hydratation
Désert de sable
Le désert de Garradhe est aride mais recèle de dangereuses créatures adaptées à ce milieu.
Désert rocheux
Les déserts rocheux du Zah et de Lep n'abritent que peu de vie sur leur sol craquelé.
Lac de lave
Les lacs de lave, dont Sornas, sont l'habitat d'Elémentaires de Feu, de Salamandres et d'Hommes-Salamandres, principalement.
Oasis
Les oasis constituent de rares bulles de végétation et d'eau dans le désert, permettant à toute créature de s'y rafraichir. On y trouve donc une concentration relativement importante de vie.
Plateau désertique
Sur le plateau de Luzzenon et les Falaises entourant le Zah, seuls les plus forts survivent.
Ruines désertiques
Les ruines des Collines de Cénop sont peuplées de créatures mystérieuses et sont connues pour être hantées.
Désertique froid
L'Environnement Désertique froid regroupe les Steppes, Glaciers et autres Déserts gelés du nord de Kemiskal. C'est dans ces conditions difficiles que vivent une partie des Nozoviak et des Nordiques : ces personnes sont robustes et résistantes. Elles sont économes de leurs efforts pour ne pas gaspiller leurs forces mises à rude épreuve par les éléments.
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-1 Habileté
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-1 Point d'Hydratation
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+1 Perception
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+2 Points de Fatigue
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+2 Points de Satiété
Collines gelées
Les collines gelées qui se dressent en Ortholl et en Vildemarken abrite quelques rares espèces animales.
Glacier
Le grand glacier Isvaal n'est guère favorable à la vie et seules de rares espèces y habitent.
Inlandsis
Les terres continuellement gelées d'une bonne partie d'Ortholl abritent une faune variée et des villages Iskott.
Steppe
Dans l'immense steppe de Muad'ek dénuée d'arbres, de nombreuses espèces vivent, parcourant de grandes distances, comme les nomades Lakurov.
Toundra
Les régions de Vildemarken et Aza'than sont des étendues froides couvertes de végétation basse. C'est l'habitat naturel de nombreuses créatures et des peuples Vudar et Kleudd.
Forestier
Par Forestier on entend toute créature ou individu dont l'habitat se situe dans une Forêt, que celle-ci soit de feuillus, de conifères ou une jungle. Les Doéth et les Soïdas sont par exemple typiquement des peuples d'Environnement Forestier. Ces peuples vivent dans des lieux à l'écarts des centres civilisés, ce qui les fait souvent paraitre pour des sauvages aux yeux des Citadins. D'un autre côté, les Forestiers sont souvent discrets et connaissent bien les plantes et champignons vénéneux qui se trouvent principalement dans cet Environnement.
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-1 Charisme
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-1 Savoir
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+5% Résistance aux Poisons et Maladies
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+1 Perception
Clairière tempérée
Certains peuples et Races élisent domicile dans les clairières qui essaiment les grandes forêts tempérées.
Forêt mixte
La région centrale de l'Endarienne ainsi que Kilumis sont des Forêts mixtes formées de feuillus et de conifères, et leur faune respective.
Forêt montagneuse
Les pentes des montagnes du nord de Kemiskal sont recouvertes de forêts de résineux abritant une faune adaptée au relief comme aux arbres.
Jungle
Les Jungles d'Inahuda et du Soc'h abritent une multitude de créatures en tout genre.
Sous-bois tempérés
De nombreuses espèces animales et végétales vivent sous le couvert des arbres des forêts tempérées.
Taïga
Le nord de l'Endarienne et la Forêt de Mœnor sont constitués de résineux, et la population y diffère des forêts tempérées.
Village forestier
De nombreux groupes de population vivent dans des villages voire villes bâtis dans des forêts ou des clairières.
Insulaire
Les créatures et peuples vivant sur des îles ne possédant pas de villes sont d'Environnement Insulaire. Cela concerne donc les Nautomadi, Asadeba, Quali mais pas les Bakheilodi ni les Trionnais. Par essence, ils sont à l'écart des grandes cités et ont donc peu l'occasion de rencontrer d'autres cultures. En revanche, ils tirent de cet isolement une étonnante force mentale et sont de manière générale assez indépendants.
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-1 Savoir
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-1 Vitesse
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+1 Perception
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+2 Santé Mentale
Île lacustre
Les rares îles au centre des lacs sont souvent habitées.
Île rocheuse
La plupart des îles de la Mer d'Altifos, de Yende et de Maddiao sont constituées de roches et parfois habitées.
Île sablonneuse
Dans la mer d'Adakji, les îles sont souvent recouvertes de sable, comme à Taddoum. Quelques rares espèces y vivent.
Île tropicale
Au large du Soc'h et en Qualuyas se trouvent certaines îles recouvertes de végétation tropicale. De nombreuses espèces animales y vivent généralement.
Île verdoyante
Au large de la Tveitania, de la Palatie, de Guismeraie et Erlanie, les îles sont recouvertes d'herbe et parfois de bosquets. On y trouve toutes sortes d'animaux et parfois quelques maisons isolées.
Village insulaire
Sur quelques îles au large de Kemiskal ou de Kemisthu, des villages humains ont été construits.
Montagnard
Créatures et peuples vivant dans les cols, les flancs de montagnes ou les hauts plateaux sont d'Environnement Montagnard. Ces populations plutôt isolées et indépendantes sont habituées à économiser leurs efforts et leurs ressources, en particulier lorsque les températures sont rudes. Notons également qu'ils sont dotés d'un très bon sens de l'équilibre et peu sujets au vertige.
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-1 Savoir
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-1 Vitesse
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+1 Endurance
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+1 Habileté
Grotte de montagne chaude
Les grottes naturelles creusées à flanc de montagne des régions chaudes servent de refuge ponctuel à certaines créatures et de tanière à d'autres.
Grotte de montagne froide
Les grottes naturelles creusées à flanc de montagne des régions froides peuvent servir de tanière à certaines créatures. Quand ce n'est pas le cas, d'autres peuvent s'y abriter quand le climat est rude.
Pente et vallée volcanique
Les pentes des volcans de Nozovie sont dangereuses mais très fertiles. Elles abritent des créatures qui se sont adaptées aux conditions.
Sommet de montagne chaude
Les sommets arides des montagnes chaudes servent de domaine à de redoutables prédateurs volants. Peu d'autres créatures y vivent.
Sommet de montagne froide
Les montagnes froides du Varlonde et du Kraag-Rasch abritent de nombreux animaux mais aussi des humanoïdes.
Vallée chaude et tempérée
Les vallées des montagnes de Kemisthu abritent avant tout des bêtes sauvages et sont souvent dangereuses.
Vallée froide
Les vallées froides mais herbeuses du Kraag-Rasch et du Varlonde sont un lieu où de nombreuses formes de vie s'épanouissent.
Village de montagne froide
Les Kraag-Shor et Drokkun ont construit des villes sur les flancs des montagnes froides du Kraag-Rasch.
Souterrain
Les grottes, sous-sols des montagnes, collines et de tous les terrains rocheux regorgent de vie : on y trouve de nombreuses créatures et quelques populations civilisées (comme les Nains ou les Trolls). Ces conditions de vie particulières dégradent leur perception visuelle, qu'ils compensent partiellement par une ouïe souvent assez développée. En revanche, si l'absence de lumière oppresse les créatures d'autres Environnements, eux en tirent une solidité mentale étonnante.
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-1 Force
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-1 Perception
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+5% Moral
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+2 Santé Mentale
Caverne
Des créatures, en particulier des prédateurs, établissent souvent leur antre dans ces ensembles de grottes naturelles reliées entre elles, creusées dans les profondeurs moyennes de la terre.
Egouts
Les égouts sont un ensemble de canaux d'évacuation des eaux usées d'une ville importante. Ces endroits constituent un cadre idéal pour des activités devant demeurer discrètes. Une faune particulièrement inquiétante s'y développe généralement.
Mine
De nombreux pays profitent d'un réseau de grottes creusées dans les profondeurs moyennes de la terre pour en exploiter les richesses. Les créatures y sont relativement rares.
Profondeurs
Mal connues et de sinistre réputation, les Profondeurs sont les régions souterraines les plus sombres et enfouies, où toute civilisation est absente. D'antiques et effrayantes créatures y vivent, dit-on.
Ruines souterraines
Ces ruines de monuments ou bâtiments construits dans de profondes cavernes, sont des vestiges d'anciennes civilisations souterraines. Elles regorgent sans nul doute de secrets oubliés et de trésors mystérieux, protégés par de sombres gardiens.
Ville Souterraine
Au Kraag-Rasch et au Varlonde, certaines cités ont été bâties sous terre, généralement à l'intérieur des flancs d'une montagne. Contrairement aux différents Environnements de type Citadin, on considère l'ensemble des quartiers de ces villes dans l'Environnement "Ville Souterraine".

