L'origine des Personnages du Jeu des Légendes de Kemi est spécifiée par plusieurs critères, en particulier la Race et l'Ethnie. Vous trouverez ci-dessous une description détaillée de chacune d'entre elles, et ce qu'implique leur choix lors de la création du Personnage. Notez que les Races et Ethnies non jouables seront décrites dans la partie "Bestiaire".
Origine des Personnages : les Races et les Ethnies jouables
Doéth
La Race Doéth regroupe toutes les différentes Ethnies du peuple Elfe de Kemi. Quelques exceptions mises à part, la totalité des Doéth vivent dans la forêt Endarienne à Silla-Denna.
Les différentes Ethnies Elfes sont Ós-Doéth, Edâs-Doéth, Mût-Doéth, Los-Doéth, Âyr-Doéth, Âmón-Doéth, Kèl-Doéth, Móal-Doéth et Nel-Doéth.
Comme précisé dans leur description, chaque Ethnie serait issue d'un animal mythique qui constitue leur emblème. Cependant, malgré leurs différences, l'ensemble des Doéth est uni par une même culture et une même langue, le Denna-Henn.
Les Doéth peuplent la forêt Endarienne depuis environ 500 AS, en cohabitation amicale avec les Humains Nummènes. Ce sont d'ailleurs les Elfes qui ont nommé ces humains Numm-Henn ("langue du poète") par opposition au Denna-Henn ("langue du peuple"), leur langue.
L'amitié avec les Nummènes s'est prolongée jusqu'à la Tveitania entière, qui est liée par un pacte d'alliance éternelle avec Silla-Denna. Les Doéth sont pour le reste généralement méfiants à l'égard de toute personne ou créature extérieure à la forêt Endarienne, dont ils se considèrent comme les gardiens.
L'apparence des Doéth varie selon leur Ethnie, mais leurs traits communs incluent une taille légèrement inférieure aux Humains, une carrure plus fine, des cheveux longs, un visage imberbe, des yeux allongés et des oreilles pointues chez les femmes.
Leur mode de vie et leur caractère dépend également de leur Ethnie, seule l'alimentation constitue une généralité chez les Doéth femmes : elles sont strictement végétariennes, se nourrissant de fruits, feuilles, graines ou racines, ramassés mais non cueillis. Les hommes mangent également de la viande issue de la chasse, mais minutieusement choisie et consacrée par la suite.
Le peuple Doéth vénère une famille de dieux et déesses issus de Sumil-iath (déesse de la Vie) et Taer-Ohim (dieu de la Nature). Notons que les Nummènes ont adopté les croyances des Doéth.
Les Doéth sont peu aventureux, mais certains d'entre eux quittent la forêt pour découvrir le monde, ou rejoindre la Tveitania, pour les soutenir en temps de guerre. Ainsi, il se trouve quelques aventuriers Doéth, dont des Guerriers, des Chasseurs, des Voleurs, des Prêtres ou des Bardes.
Ajustements :
-
-1 Force
-
+1 Habileté
-
-1 Charisme
-
+1 Perception
-
+5% Résistance à la Magie
Points de départ :
-
1d6 Points de Vie
-
3d6+10 Points de Fatigue
-
2d6+1 Points de d'Hydratation
-
2d6+1 Points de Satiété
Environnements habituels : Forestier, (Citadin), (Campagnard)
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, Tveita, (Ysthènnien), (Nimésien)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 90 Ans
Taille moyenne : Femme humaine / Elfe / Savager
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Herbivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 40 (Marche), 15 (Nage), (10 (Reptation, Saut)
Ethnies
Âmón-Doéth
-1 Force
+2 Habileté
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Langues connues : Denna-Henn, (Nummène), (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Clan
Les Âmón-Doéth, c'est-à-dire les Elfes-Ecureuils, sont légèrement plus petits que les autres Ethnies Doéth. Leurs cheveux sont souvent roux et ils sont dotés d'une dextérité remarquable, ainsi que de réflexes très affûtés.
Ils n'ont pas de territoire de prédilection : on les trouve ainsi dans toute la partie centrale et occidentale de Silla-Denna. Ils vivent dans des petits villages parfois dans des villes plus importantes, principalement à Yuth-Menn, Fenn-Tón, sal-Silla et en minorité Vîn-Denna-s.
Les Âmón-Doéth sont de nature assez craintive, discrète et préfèrent la compagnie de leurs semblables, mais leur curiosité naturelle prend souvent le pas et leur permet de s'aventurer parfois loin de leur région natale.
D'une manière générale ce sont de très habiles artisans, leur présence est d'ailleurs appréciée dans toutes les communautés du pays. Rares sont les Âmón-Doéth quittant la forêt Endarienne, mais certains se lancent à l'aventure, exerçant plutôt alors l'Occupation de Voleur ou de Chasseur. On rapporte aussi avoir déjà vu des Prêtres ou Elémentalistes issus de leur tribu.
Âyr-Doéth
+2 Force
-1 Charisme
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Denna-Henn, (Nummène), (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Tribu
Héritière du Sanglier, la tribu des Âyr-Doéth est sans doute la plus sauvage des Ethnies Doéth. Ses membres vivent principalement dans de petits villages de quelques dizaines d'habitants. Certains toutefois vivent dans une communauté plus grande, telle Âyr-Tys et de façon plus marginale Fenn-Tón, Wûr-Èyth et sal-Silla.
La puissance physique des Âyr-Doéth est redoutable, de loin supérieure aux autres tribus Elfes. Ils sont aussi réputés pour leur caractère irascible et sont aisément reconnaissables : un corps dense, de petits yeux, une pilosité plus développée que les autres Elfes et des vêtements généralement faits de peaux de bêtes.
Les Âyr-Doéth partant en aventure sont surtout des Guerriers et Barbares, quelques-uns sont des Chasseurs ou des Pirates-bandits.
Edâs-Doéth
+2 Vitesse
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard)
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, Ysthènnien, (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Clan
Les Edâs-Doéth (Elfes-Lièvres), vivent dans des petits villages du sud de Silla-Denna, en bordure de la Forêt. Leur plus importante communauté se trouve être Dâr-Menn, et une minorité d'entre eux habite à Wûr-Èyth et Vîn-Denna-s.
Leur morphologie est svelte, leurs cheveux plutôt châtains, leurs oreilles pointues étant assez proéminentes. Ils doivent ce dernier trait ainsi que leur surprenante rapidité à leur animal totem, le Lièvre.
A vrai dire, aucun autre Elfe ne saurait rivaliser à la course avec un Edâs-Doéth, en particulier sur de courtes distances. De fait, ils font de remarquables messagers et espions. Leur proximité géographique leur vaut des contacts réguliers avec les Tveitas et les visiteurs Edâs-Doéth sont fréquents à Silla-iath, quelques-uns y ont même élu domicile.
Les Aventuriers Edâs-Doéth peuvent être Chasseurs, Voleurs ou encore Guerriers : les meilleurs Coureurs des Bois font partie de leur tribu, mettant à profit leur connaissance de la forêt et surtout leur vitesse sans égale.
Kèl-Doéth
+10% Concentration
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, (Tveita), (Ysthènnien)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Tribu
L'Ethnie des Kèl-Doéth vit principalement le long du fleuve Endarienne, en vertu de leur héritage du Castor, leur animal totem. Ils représentent la majorité des habitants de Meleth-Dar une minorité de ceux de Vîn-Denna-s, Vîn-iath, Yuth-Menn, et Meleth-Èyth.
D'une morphologie plutôt trapue, ils se distinguent aussi par des incisives assez développées, rappelant un peu le Castor. Ce sont d'infatigables travailleurs, très appliqués à leur ouvrage. A dire vrai, il est difficile de perturber un Kèl-Doéth occupé à une tâche.
De fait, ce sont d'excellents ouvriers et artisans, ainsi que de remarquables bûcherons et charpentiers. Ils ont également un savoir-faire particulier pour construire des radeaux, ponts et barrages en bois.
Leurs qualités sont reconnues jusqu'en Tveitania, où on trouve quelques Kèl-Doéth participant à différents travaux sur le fleuve Endarienne. Il semble qu'ils soient encore plus attachés au majestueux cours d'eau qu'à la forêt elle-même, ce qui les amène parfois en Aventure. Il n'y a pas d'Occupation de prédilection pour un Aventurier Kèl-Doéth, peut-être Guerrier ou Pirate.
Los-Doéth
+1 Perception
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Denna-Henn, (Nummène), (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Clan
La tribu des Los-Doéth est très répandue dans le centre de Silla-Denna : leurs membres sont ainsi éparpillés dans de nombreux villages tels que Jél-Dar, Jur-Sath, Aes-Dar et sal-Silla, ainsi qu'en minorité à Meleth-Èyth, Wûr-Èyth, Fenn-Tón et Vîn-Denna-s.
Leur habitation est quasiment toujours constituée d'une cabane de bois construite en hauteur, souvent en surplomb du village. Cette particularité est un héritage de leur animal totem, le Hibou. Celui-ci leur confère également une remarquable perception visuelle, qu'ils mettent à profit depuis leurs hauteurs.
Ils se distinguent d'ailleurs physiquement par une morphologie relativement dense et surtout de grand yeux arrondis. En toute logique, les Los-Doéth font de très bons guetteurs et gardes.
Parmi les Aventuriers Los-Doéth, on trouve principalement des Chasseurs, des Guerriers (en particulier des archers) ainsi que des Pirates Bandits passés maîtres dans l'art de l'embuscade.
Móal-Doéth
+1 Endurance
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, (Tveita), (Ysthènnien)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Clan
Les Móal-Doéth sont les représentants de l'Ethnie des Elfes-Ratons-Laveurs, vivant principalement le long du fleuve Endarienne : beaucoup habitent à Vîn-Denna-s, la plupart des autres vit à Vîn-iath, Dûl-Oth ou Meleth-Èyth.
Leur corps est relativement massif, leur octroyant une remarquable résistance à l'effort physique. Un trait qui révèle l'appartenance au peuple Móal-Doéth est le contour de leurs yeux de couleur sombre.
Ils s'entendent particulièrement avec les Kèl-Doéth, dont ils partagent l'habitat. Leurs profils sont complémentaires, ces derniers étant plus agiles et les Móal-Doéth plus physiques.
Ce sont d'excellents nageurs, ouvriers et artisans. Il arrive de rencontrer un Móal-Doéth Aventurier, en général un Guerrier ou un Pirate, parfois un Chasseur.
Mût-Doéth
-1 Force
+2 Charisme
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, (Ysthènnien), (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
La tribu des Mût-Doéth vit dans le centre-sud de Silla-Denna, à proximité du grand fleuve Endarienne. Cette Ethnie est la plus représentée en la capitale Vîn-Denna-s, mais on trouve une minorité de ses membres à Meleth-Èyth ou à Tyel-Myrsa avec les Nummènes.
Ils sont généralement grands, majestueux et d'une grande prestance, un héritage de leur animal totem, le Cerf. Les Mût-Doéth sont sans doute les plus civilisés des Elfes, dans le sens où ils s'attachent moins que les autres tribus aux traditions, au profit d'une forme de progrès intellectuel et culturel.
Ils sont particulièrement proches des Tveitas, géographiquement et dans l'esprit. D'autre part, leur charisme naturel les amène souvent à occuper les fonctions importantes en société et ils sont connus pour fédérer les différentes tribus. En revanche, il est aussi de notoriété publique que les activités manuelles et physiques les concernent moins.
Nel-Doéth
+1 Initiative de base
+5% Esquive
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, (Ysthènnien), (Tveita)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Clan
Les Elfes-Loups, aussi appelés Nel-Doéth, se répartissent sur l'ensemble de Wed-Silla, la partie nord de Silla-Denna constituée de conifères. C'est ainsi que les Nel-Doéth peuvent être rencontrés à Nel-Tys leur principale ville, Vîn-iath, Fenn-Tón et en minorité à Vîn-Denna-s, Jur-Sath, Dûl-Oth. Ils se considèrent comme les enfants et protecteurs de leur principale déesse, Nel-Meha et nourrissent un fort attachement à la forêt et au fleuve Endarienne.
Ils se distinguent légèrement des autres Ethnies Doéth dans leur apparence, par un visage et des yeux assez allongés et des oreilles un peu plus grandes. Leur pilosité est supérieure à celles des autres tribus, sans atteindre celle des Âyr-Doéth toutefois.
Leur caractère est farouche et ils se montrent souvent protecteurs des leurs. Leur vivacité au combat est par ailleurs redoutable. C'est ainsi que les Nel-Doéth Aventuriers s'avèrent de bons Guerriers et Chasseurs, quand ils ne sont pas Barbares, Voleurs, Pirates voire Prêtres.
Ós-Doéth
+1 Savoir
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard), (Citadin)
Langues connues : Denna-Henn, Nummène, Tveita
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
L'Ethnie Ós-Doéth est celle des Elfes-Renards du sud de Silla-Denna. Ils se répartissent sur toute la partie australe de la grande forêt, dans les villes de Vîn-Denna-s, Wûr-Èyth et Meleth-Èyth, Dâr-Menn et surtout Ós-Tys.
Il arrive souvent qu'on en rencontre dans les villes du nord de la Tveitania, aussi ce sont sans doute les plus répandus des Doéth vivant dans le Luthoys. Ils sont à l'origine, avec les Nummènes, des bourgs telles Wûn-Dâj et même Silla-iath.
D'une manière générale, les Ós-Doéth sont plutôt petits pour des Elfes, leurs cheveux sont roux et leurs yeux assez allongés.
Ils sont naturellement curieux et aiment à côtoyer les autres peuples, Doéth ou Humains, même s'ils éprouvent des difficultés à gagner leur confiance, en raison de leur caractère volontiers roublard.
Les Ós-Doéth sont aussi connus pour être doués dans l'apprentissage des langues et le commerce. Ils ne dédaignent pas non plus partir en Aventure, avec comme Occupation privilégiée Voleur, Pirate, Barde et plus rarement Assassin.
Gnome
Les Gnomes sont des créatures humanoïdes, les plus anciens habitants du Varlonde. En effet, ils ont commencé à peupler les Monts Mœnor, le Nez de Granit et la vallée de la Thègue vers 500 AS.
Ces créatures forment la plus petite Race parmi les Humanoïdes, leur taille ne dépassant que rarement le mètre. Mais ils sont dotés d'un métabolisme lent leur permettant de vivre longtemps. Leur longévité, jusqu'à 140 ans est d'ailleurs la plus élevée chez les Humanoïdes.
Les Gnomes ont un physique assez malingre, une peau brunâtre et une tête relativement volumineuse. Celle-ci est dotée d'un nez imposant et proéminent. Leurs cheveux sont généralement bruns et plutôt clairsemés, et les hommes arborent souvent une barbe courte.
La particularité la plus marquante de ce peuple est son intelligence élevée et son aptitude à la pratique de la Magie. Ils sont aussi connus pour leur curiosité et leur soif de connaissances, quelles qu'elles soient. Ce n'est ainsi pas un hasard si les plus grandes bibliothèques et académies de Magie se trouvent au Varlonde.
L'érudition des Gnomes est donc aussi réputée que leur lenteur et par conséquent leur faiblesse au combat. A vrai dire, ils ne sont guère capables de se défendre par eux-mêmes et doivent la survie de leur civilisation à leur alliance avec les Nains du Kraag-Rasch ainsi que les Humains Tveita qui s'installèrent au Varlonde.
La grande majorité des Gnomes vit dans leur grande cité, l'antique Dezaruka, bâtie sur les flancs de la montagne Cracheciel. Cependant, on trouve des Gnomes dans les villes Humaines du Varlonde, où leurs facultés intellectuelles sont requises et où ils peuvent se sentir en sécurité.
Ils n'ont pas de religion propre, mais quelques Gnomes vénèrent les Divinités Nimésiennes importées par les Tveita au Varlonde. Dans de rares cas, certains Gnomes deviennent même Prêtres, mais cela demeure des situations isolées.
La plupart des aventuriers Gnomes s'orientent vers la Magie des Arcanes ou l'Alchimie, ou encore deviennent Voleur, mais en tout cas font de piètres combattants. Les individus Gnomes appartiennent tous à la même Ethnie.
Ajustements :
-
-1 Force
-
+1 Savoir
-
-1 Vitesse
-
+5% Résistance à la Magie
-
+10% Concentration
Points de départ :
-
1d4 Points de Vie
-
1d6 Points de Magie
-
3d6+8 Points de Fatigue
-
2d6+2 Points de d'Hydratation
-
2d6+2 Points de Satiété
Environnements habituels : Citadin, Souterrain, (Montagnard)
Langues connues : Héla, Tveita, (Kraag-Shor), (Arcania)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 140 Ans
Taille moyenne : Gnome / Troll
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 25 (Marche), 10 (Reptation, Nage), 5 (Saut)
Climat : Montagnard
Organisation : Communauté
Gobelin
Les Gobelins peuplent les deux continents de Kemi, et ce depuis 500 Ante Scriveirmen. Ils vivent majoritairement dans les forêts de Novilleac en Palatie, de Mallac'h en Tveitania et de Kilumis en Nozovie, mais certains se sont installés dans les plaines.
Les Gobelins de Kemi sont regroupés en deux Ethnies : les Akenes en Kemiskal et les Ezagen en Kemisthu, chacune ayant développé sa propre Langue.
L'histoire de ce peuple est tumultueuse, car émaillée de guerres et de persécutions, pendant des siècles. Les Gobelins vivent désormais en paix avec les Humains, et ce depuis longtemps. Dans certaines villes, les deux Races cohabitent même, mais la plupart des Akenes et Ezagen préfèrent vivre dans leurs villes et villages communautaires.
La morphologie des Gobelins est un peu celle d'un vieil Humain de petite taille, mince et voûtée. Leur tête est relativement grande, le plus souvent chauve et dotée d'un nez court et retroussé. Leur peau est verdâtre, plus claire chez les Akenes, et leurs mains comme leurs pieds se terminent par quatre doigts griffus. De mœurs plutôt nocturnes, la nuit étant plus propice à la chasse ou à la fuite (souvenir d'une funeste époque), ils sont capables de s'adapter à la lumière du jour sans difficulté.
Le caractère des Gobelins est assez farouche et dénote un sens important d'appartenance à leur peuple et leur culture. Ils se montrent généralement solidaires avec leurs congénères, et la plupart des bâtiments de leurs villes et villages sont communs.
Sur le champ de bataille, le Gobelin est plutôt courageux mais aussi vif et rusé, ce qui fait de lui un habile combattant. D'ailleurs, les Gobelins choisissant une vie aventureuse sont majoritairement Guerriers, Chasseurs ou Pirates, parfois Voleurs ou plus rarement Prêtres.
Ajustements :
-
+1 Initiative de base
-
+5% Esquive
Points de départ :
-
1d6 Points de Vie
-
3d6 + 10 Points de Fatigue
-
2d6+1 Points de d'Hydratation
-
2d6-1 Points de Satiété
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard), (Citadin)
Langues connues : Akenes, Ezagen, Tveita
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 60 Ans
Taille moyenne : Enfant humain / Nain / Gobelin
Cycle de vie / Régime alimentaire : Mixte / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 30 (Marche), 15 (Reptation, Nage), 10 (Saut)
Ethnies
Akenes
+1 Perception
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard)
Langues Connues : Akenes, Tveita, (Ezagen)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
Les Gobelins Akenes vivent au centre-est de Kemiskal, dans des petites villes et villages construites dans des lieux très différents : ainsi Akitlok se situe dans les Collines de Sahiag, Nutlok dans la Plaine de Kilumis, Varlok dans la Forêt de Mallac'h et Emlok au bord du Lac Emket (Riédars).
Leur apparence est similaire à celle des Ezagen, exceptée une peau plus pâle. La plus importante différence entre les deux Ethnies Gobelines se situe au niveau de leur caractère : les Akenes sont plus indépendants et sont de meilleurs combattants, en raison de leurs affrontements passés contre les Carénates et les Nozoviak.
De nos jours les Akenes d'Emlok et de Varlok entretiennent de bonnes relations commerciales avec la Sarrovie et la Tveitania. Tandis que ceux d'Akitlok sont proches des Trolls Sinrek, les Akenes vivant à Nutlok sont plus isolés.
Cependant, les Gobelins Akenes sont fervents, et effectuent chaque année un pèlerinage en leur capitale Akitlok pour rendre hommage à leurs principales divinités Ufatshin l'Ancien et Felshin Mère des Animaux.
Les aventuriers Akenes font de bons Guerriers et Chasseurs, plus rarement Pirates ou Prêtres.
Ezagen
+1 Charisme
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard), (Citadin)
Langues connues : Ezagen, Tveita, (Akenes)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
Si beaucoup d'entre eux vivent dans leurs propres villes, les Gobelins Ezagen sont notablement plus sociables que les Akenes. En effet, de nombreux individus de ce peuple habitent les villes Humaines de Palatie et sont partiellement intégrés à leur société.
Cette plus grande faculté aux relations est ce qui distingue les Ezagen de leurs cousins Akenes, avec physiquement une peau légèrement plus verte. Mais les deux Ethnies ont en commun l'attachement à leur peuple et leur culture : les habitants d'Anaglog, Zaglog et Idimlog ne sont donc pas très différents des Akenes.
Les Ezagen ont leur propre panthéon et vénèrent principalement Uvadjin l'Ancien et Amagjin la Déesse de la Terre. En aventure, la plupart des Ezagen rencontrés sont des Voleurs, Guerriers ou Pirates. Quelques-uns seulement sont des Chasseurs ou des Prêtres.
Horcien
Les Horciens sont une race d'Hommes-Lézards vivant depuis très longtemps dans la jungle du Soc'h, plus précisément dans la région sud-est de celle-ci. Ils sont apparus à la surface de Kemi à la même époque que les autres Hommes-Bêtes, peu après la création du Temps : vers 5 000 Ante Scriveirmen.
Les Horciens sont de puissantes créatures bipèdes mesurant environ 1 mètre 80, au corps massif, et à la peau entièrement recouverte d'écailles verdâtres. Leur corps se prolonge en une longue queue dont ils se servent à la fois pour se maintenir debout et pour attaquer.
Leurs pattes sont griffues et dotées de quatre doigts, alors que leur tête se caractérise par une mâchoire large et musculeuse, ainsi que des yeux jaunâtres fendus verticalement.
Le corps des Horciens ne tolère pas la consommation d'alcool, celle-ci les rend systématiquement malades. Ce détail mis à part, on peut considérer que les Hommes-Lézards se nourrissent d'un peu tout ce qui passe à la portée de leur gueule, avec une certaine prédilection pour la chair fraîche.
La société des Horciens reste tribale, organisée autour de quelques familles, avec un mâle dominant à leur tête. Si les femelles Horciennes pondent un œuf environ chaque année après un mois de grossesse, elles couvent celui-ci pendant une durée équivalente.
La langue des Hommes-Lézards est une des plus anciennes qui soient et constitue une exception parmi les Hommes-Bêtes, aucune autre de ces Races ne possédant de langage articulé. Le nom Horcien vient d'une déformation de Horcia, signifiant "premier homme" et désignant leur premier chef.
Ajustements :
-
+1 Force
-
+1 Endurance
-
-2 Savoir
-
+10% Résistance aux Poisons et Maladies
Ajustements pour les femmes :
-
-2 Points de Vie
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+1 Vitesse
Points de départ :
-
2d6+1 Points de Vie
-
4d6+10 Points de Fatigue
-
2d6+1 Points de d'Hydratation
-
3d6 Points de Satiété
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Horcien, (Savager), (Soïda)
Branche : Animaux
Famille : Hommes-Bêtes
Longévité : 60 Ans
Taille moyenne : Humain moyen
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 30 (Marche, Nage), 20 (Reptation), 15 (Saut)
Climat : Tropical
Organisation : Tribu
Humain
Les Humains de Kemi sont la plus ancienne Race de créatures Humanoïdes. Ils sont présents depuis environ 500 Ante Scriveirmen, mais les légendes et l'Histoire racontent qu'ils existaient avant même l'invention du Temps, avant de disparaître puis de réapparaître. De fait, l'arrivée des premiers Humains remonte à une époque impossible à dater.
La grande particularité de l'espèce Humaine par rapport aux autres Humanoïdes est d'être présente sur l'ensemble des régions de Kemi. En effet, dans chaque pays de Kemiskal, Kemisthu et en Qualuyas, des civilisations Humaines se sont développées.
Les Humains ont souvent dû composer avec les autres résidents, parfois dans le sang, mais dans la plupart des régions vivent désormais en paix avec eux.
Du fait de leur éclatement et de leur capacité d'adaptation aux différents environnements, les individus de Race Humaine sont répartis en un certain nombre d'Ethnies possédant chacune leurs particularités physiques, culturelles et linguistiques. On distingue ainsi l'Ethnie Tveita, Nozoviak, Nordique, Shenoar, Nautomadi, Soïda, Asadeba et Nallmi.
Les Humains sont omnivores, vivent aux alentours de 80 ans, peuvent avoir des apparences et des gabarits très différents, mais leur taille moyenne avoisine 1m60 pour les femmes et 1m75 pour les hommes. La description de chaque Ethnie précise ses particularités propres.
Une bonne partie des Humains, indépendamment de leur Ethnie, est animée d'une curiosité et d'un appétit pour l'aventure. Ceci explique que parmi les Aventuriers qui explorent les recoins de Kemi, les plus nombreux soient Humains, et que ceux-ci exercent toutes sortes d'Occupation.
Ajustements :
-
+1 Habileté
Points de départ :
-
1d6+1 Points de Vie
-
3d6+10 Points de Fatigue
-
2d6 Points de d'Hydratation
-
2d6 Points de Satiété
Ajustements pour les femmes :
-
-1 Force
-
-1 Endurance
-
+1 Habileté
-
+1 Perception
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Langues connues : Tveita, Ase, Carénate, Nimésien, Nozoviak, (Nallmi), (Shenoar Khormeshi), (Bérattien), (Denna-Henn), (Héla), (Savager), (Scellde ), (Shenoar Zahowé), (Vestran)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 80 Ans
Taille moyenne : Humain moyen
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 40 (Marche), 15 (Nage), 10 (Reptation, Saut)
Ethnies
Asadeba
+1 Endurance
+1 Habileté
-1 Savoir
Environnements habituels : Insulaire, (Forestier)
Langues connues : Asadeba, Quali, (Triton), (Nallmi), (Draconien), (Tveita)
Climat : Tropical
Organisation : Tribu
Les Asadeba sont l'une des deux Ethnies natives du lointain archipel de Qualuyas, comme les Nallmi / Quali avec lesquels ils entretiennent de bonnes relations. Ils vivent dans les îles de Koruya, Paluya et Kiiuya, au nord du pays.
Contrairement aux Nallmi, et à l'instar des Quali, ils n'ont quasiment aucune relation avec le reste du monde. Les seules exceptions sont les rares navires marchands qui viennent jusqu'en Qualuyas, repartant parfois avec un ou plusieurs Asadeba en mal d'aventures.
Cette Ethnie vit le plus souvent dans des forêts telle la jungle d'Inahuda, mais parfois aussi en bord de mer ou au pied de la montagne Guamiané. Ce sont d'habiles chasseurs et pêcheurs, regroupés en tribus qui vivent en harmonie avec leur milieu.
Les Asadeba sont de taille moyenne, robustes et agiles, leur peau est noire, ainsi que leurs cheveux. Par tradition, les hommes adultes se rasent le crâne et les femmes arborent des tresses souvent ornées de coquillages.
Le peuple Asadeba possède sa propre langue et une légende raconte qu'ils ont noué un commerce avec de mythiques créatures : les Dragons des Mers.
Il arrive que des hommes, plus rarement des femmes Asadeba, se lancent à l'aventure : à cette occasion, ils s'avèrent d'excellents Chasseurs, de bons Guerriers, parfois l'un d'entre eux est Barbare ou Prêtre de Belira Gamato ou de Wo Majiri.
Nallmi
-1 Force
+1 Savoir
+1 Perception
+10% Concentration
Environnements habituels : (Campagnard), (Insulaire), (Citadin)
Langues connues : Nallmi, Quali, Bérattien, Tveita, (Shenoar Khormeshi), (Asadeba), (Zod), (Draconien), (Ezagen), (Noumond)
Climat : Tempéré chaud (Nallmi) / Océanique (Quali)
Organisation : Communauté
L'Ethnie des Nallmi est native des îles de Qualuyas, plus précisément de Menauya, Daruya et surtout Joruya. Ce peuple de marins, aussi appelé Quali, vivant en harmonie avec la nature et leurs voisins Asadeba a vu son destin profondément modifié en raison d'une ancienne prophétie.
Cette dernière promettait une terre lointaine aux Nallmi, qui leur appartiendrait et où ils pourraient accomplir leur destinée. Les Nallmi, peuple sage et fervent, se montra cependant désuni face à cette prophétie : une partie d'entre eux préféra l'ignorer et l'autre partie désira s'en remettre au destin et la suivit.
Ainsi, quelques centaines de Nallmi embarquèrent pour une traversée éprouvante de la mer de Maddiao, tandis que ceux restés en Qualuyas choisirent définitivement le nom de Quali.
Après quelques mois de voyage et de dangers, les Nallmi qui avaient abordé Kemisthu s'installèrent au centre du continent, dans leur terre promise près du Lac de Géodargues, et y fondèrent le Nallmus.
Leur histoire particulièrement mouvementée n'entama pas leur sagesse et leur maîtrise de la méditation. C'est aujourd'hui un peuple reconnu comme un modèle de calme et de sérénité.
Les Quali, comme les Nallmi, sont d'une stature et d'un gabarit un peu plus petit que la moyenne des Humains et ils donnent souvent la sensation trompeuse d'être lents, alors qu'ils sont surtout économes de leurs efforts et efficaces dans ce qu'ils entreprennent.
La langue Nallmi est proche du Quali mais elle a subi des influences du Tveita, du Shenoar Khormeshi et de l'Ezagen, au cours de l'histoire.
Toujours en quête de connaissance et de sagesse, les Nallmi se rencontrent assez régulièrement hors de leur pays, surtout en Palatie.
C'est ainsi que, culturellement, les Sages et les Moines-Guerriers accomplissent des pèlerinages dans toutes les provinces Palatiennes. Naturellement, un Aventurier Nallmi est le plus souvent Moine-Guerrier, Sage, sinon Prêtre ou Barde, rarement Voleur.
Nautomadi
-1 Force
+1 Charisme
+1 Savoir
Environnements habituels : Insulaire
Langues connues : Nautomadi, Tveita, (Savager), (Nummène), (Ase), (Carénate), (Nimésien), (Horcien), (Triton), (Shenoar Khormeshi)
Climat : Océanique
Organisation : Communauté
Les Nautomadi sont ce peuple natif de Nautoma, la grande île située au large de Kemiskal. Ils vivent dans de petites villes portuaires dont la plus importante est la capitale Noféti.
Les Nautomadi sont naturellement et culturellement très doués pour le commerce : à dire vrai, il n'existe pas de meilleurs vendeurs dans tout Kemi. Ainsi, ils commercent avec la Tveitania, Asamarken, Guismeraie, le Khormand, Bakheilod, la Palatie, même les Soïda du Soc'h. Ils parlent leur propre langue mais sont aussi doués pour apprendre celles de leurs clients !
Petits et souvent bien en chair, leur apparence est enjouée et souriante. Le Nautomadi est aussi connu pour être bavard et sans-gêne, mais sans malice aucune. Les aventuriers Nautomadi sont relativement nombreux, la plupart d'entre eux étant Voleur, Barde ou Pirate.
Nordique
+1 Force
+1 Endurance
-1 Habileté
-2 Santé Mentale
-5% Réussite Psychique de base
+5% Résistance à la Magie
+5% Résistance aux Poisons et Maladies
+10% Moral
+2 Points de Fatigue
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Montagnard)
Langues connues : Ase, Vudar, (Iskott), (Nozoviak), (Drokkun), (Kraag-Shor), (Tveita), (Denna-Henn), (Héla), (Kleudd)
Climat : Polaire
Organisation : Communauté
L'Ethnie Nordique regroupe différents peuples vivant dans le nord de Kemiskal : les Ases (de loin les plus nombreux), Iskott et Vudar en Asamarken et les Drokkun au Kraag-Rasch.
Ce sont de solides gaillards, grands et charpentés, à la peau pâle rosacée souvent ornée de tatouages. Les Nordiques ont une pilosité importante, et arrangent traditionnellement leurs cheveux (blonds ou roux la plupart du temps) en tresses.
Le mode de vie de chaque peuple Nordique diffère quelque peu : ainsi les Ases vivent généralement dans des villes parfois importantes tandis que les Drokkun et Vudar préfèrent les petits bourgs. La tribu Iskott habite de modestes villages dans les terres gelées d'Ortholl.
Bien que chacun de ses peuples ait sa langue propre, ils utilisent tous l'alphabet runique des Kraag-Shor. Ils partagent également un caractère en général fier et courageux. Les Nordiques se montrent parfois rustauds et refusent rarement un défi, surtout si celui-ci se déroule l'arme à la main ! Ils sont d'ailleurs plus tolérants envers les meurtriers que les voleurs, qui sont souvent bannis de la communauté.
Culturellement, ils sont très croyants et superstitieux et possèdent une bonne résistance aux énergies magiques. D'un autre côté, les Nordiques sont particulièrement vulnérables aux attaques psychiques.
Un nombre assez important de Nordiques se lance à l'aventure, en quête de richesses ou de terres parfois lointaines : parmi eux beaucoup sont des Guerriers, d'autres sont Barbares, Pirates, voire Prêtres, Bardes ou Chevaliers.
Nozoviak
-5% Réussite Psychique de base
+5% Réussite Magique de base
+10% Moral
Environnements habituels : Citadin
Langues connues : Nozoviak, Kelann, (Kleudd), (Dénéda), (Many), (Lakurov), (Tveita), (Akenes), (Sinrek), (Ase), (Carénate)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
Les anciennes tribus Humaines barbares de l'est de Kemiskal sont regroupées dans l'Ethnie Nozoviak. Elle tient son nom du légendaire roi ayant réussi à unifier les cinq tribus après des siècles de rivalité, Nozov. Celles-ci sont les Kleudd originaires des plaines de Kilumis et d'Aza'than, les Dénéda des plaines de Kilumis et de Nuzaï, les Many originaires du sud de la Nozovie, les Kelann de la plaine et des berges du Thô et enfin les nomades Lakurov de la steppe de Muad'ek.
Ces différents peuples ont une culture et une langue propres et font preuve d'un tempérament caractéristique, mais possèdent assez de points communs pour être identifiés en tant que Nozoviak. Ainsi, leur apparence physique est notable, avec leur peau pâle légèrement grisâtre et leurs yeux clairs. Leurs cheveux ont des couleurs variables, du noir au blond en passant par le roux et l'argenté.
Les Nozoviak vivent dans des régions assez hostiles, et ont souffert de cela pendant des siècles, cherchant à s'étendre vers des terres plus fertiles, en particulier du côté de la Sarrovie et la Tveitania. Il est remarquable de constater que sous l'impulsion de certains empereurs, en particulier le grand Hyataraon, la Nozovie est devenue très organisée dans bien des domaines : militaire, urbain, religieux, commercial et dans la production de ressources.
Ils ont une affinité particulière avec la Magie, qu'ils semblent pratiquer avec plus d'aisance que les autres peuples Humains. D'un autre côté, la pratique des capacités Psychiques leur est plus difficile. L'immense majorité des Nozoviak vit dans des cités, puissantes et fortifiées, même si une partie des Lakurov reste attachée à la tradition nomade. D'un autre côté, la recherche de terres et de richesses lointaines reste une motivation pour un certain nombre de Nozoviak, ce qui explique leur goût pour l'aventure.
Les Nozoviak peuvent exercer un grand nombre d'Occupations d'Aventurier, y compris Psychiste, à l'exception de celle de Runiste. Ils sont d'excellents Guerriers, à la tradition militaire hors pair, quelques-uns perpétuent la tradition Barbare, quand d'autres deviennent Voleurs ou Pirates, ou encore exercent une Occupation plus rare comme Prêtre ou Invocateur.
Shenoar
+1 Perception
+2 Santé Mentale
+5% Réussite Psychique de base
-5% Réussite Magique de base
Environnements habituels : Désertique chaud, Citadin
Langues connues : Shenoar Khormeshi, Shenoar Zahowé, (Daïomé), (Nallmi), (Tveita), (Zod)
Climat : Désertique chaud
Organisation : Clan
Les Shenoar sont une Ethnie de nomades Humains natifs des grands déserts chauds Garradhe et Lep. Ce sont les plus anciens habitants Humains de Kemisthu, avant les Nallmis et les Palatiens venus de terres lointaines. Cette Ethnie regroupe trois peuples : les Shenoar Khormeshi du Khormand, les Shenoar Zahowé des plateaux du Zah et les Daïomé nomades du désert de Lep. Chacun de ses peuples possède sa culture propre, sa langue et son mode de vie.
Les Shenoar partagent cependant de nombreux points communs, à commencer par leur apparence : un gabarit légèrement inférieur à la moyenne des Humains, une peau mate, des cheveux et des yeux foncés adaptés à l'omniprésente lumière du Soleil.
Les premiers siècles de l'histoire de ces peuples sont communs également, où ils vivaient en grandes tribus nomades, parcourant inlassablement les vastes étendues désertiques. Ils partagent les mêmes croyances, un ensemble de Divinités centrées autour du Dieu Soleil Ayarshian, dont ils se disent les descendants.
Les Shenoar ont de façon générale une maîtrise particulière des énergies psychiques. Ce sont d'ailleurs parmi les représentants de cette Ethnie que se trouvent les meilleurs Psychistes. A l'inverse, ils sont plus vulnérables à la Magie que la plupart des autres Humains.
Les Aventuriers Shenoar sont principalement des Chasseurs, Guerriers, Voleurs, Pirates, plus rarement Assassins, Prêtres (d'Ayarshian surtout) ou donc Psychistes.
Soïda
+1 Habileté
-1 Charisme
+1 Apparence
-1 Savoir
+1 Perception
+5% Résistance aux Poisons et Maladies
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Soïda, Horcien, Savager, (Tveita)
Climat : Tropical
Organisation : Communauté
Les Soïda forment la plus secrète et mystérieuse des Ethnies Humaines. Rares sont ceux qui les ont rencontrées dans leur jungle du Soc'h, et plus rares encore en dehors de celle-ci.
A vrai dire, ceux qui les côtoient le plus sont leurs ennemis ancestraux : les Horciens et les Savagers, dans une incessante lutte territoriale. Toutefois, de temps en temps des marchands Nautomadi font affaire avec les Soïda.
On sait quand même certaines choses au sujet des redoutables Soïda, même si les rumeurs sont plus nombreuses que les informations. Il est connu que leur société est régie par les femmes et que les hommes sont souvent relégués au rang d'esclaves. Beaucoup de Soïda vivent dans une ville nommée Valaos, située au bord du Lac Jonoé.
L'apparence des Soïda est notable, puisqu'on leur attribue une beauté supérieure : elles ont des traits fins, la peau cuivrée et de longs cheveux noirs et lisses. Les hommes comme les femmes ont recours au maquillage et se parent plus de bijoux que de vêtements.
Leurs facultés naturelles et leur discrétion font des Soïda de remarquables Chasseuses mais aussi de dangereuses Guerrières et Barbares. D'autres deviennent Prêtresses et les rares qui s'aventurent jusque dans les villes étrangères font d'excellentes Voleuses.
Tveita
-1 Force
+1 Savoir
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Aquatique)
Langues connues : Tveita, Carénate, Nimésien, Nummène, Ysthènnien, Scellde, Vestran, (Denna-Henn), (Héla), (Nozoviak), (Ase), (Bérattien), (Ezagen), (Nallmi), (Noumond)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Communauté
L'Ethnie Tveita, si elle est aujourd'hui répartie sur les deux continents, est bien originaire du centre de Kemiskal. Elle regroupe trois peuples distincts, ayant chacun sa propre langue et sa culture, natifs de l'actuelle Tveitania et de la Forêt Endarienne.
Les Nummènes vivent principalement dans l'est de Silla-Denna, en Dânn-Ariènn. Les Nimésiens viennent du centre sud de la Tveitania, entre l'Endarienne et le Podys. De leur côté, les Carénates sont originaires de la région à l'est de l'Endarienne et au sud de la Plunide et du Lac Riédars.
Ces trois peuples forment donc l'Ethnie Tveita, qui s'est longtemps déchirée lors de ce que l'Histoire retient comme les Guerres Antiques, qui vit les cités Carénates et Nimésiennes s'affronter. Les Nummènes, plus paisibles que leurs cousins du sud, sont à l'origine de l'unification des trois peuples en une même nation. Sous leur impulsion, la Guerre cessa et la Tveitania devint peu à peu une nation, unie par une histoire commune. On imposa une nouvelle langue formée à partir des trois autres, le Tveita, comme officielle pour le nouveau royaume. Cependant, dans les campagnes, le Nummène, le Carénate et le Nimésien perdurent comme les langues traditionnelles.
Les Tveita sont physiquement d'une taille et d'un gabarit moyens. Leur peau est plutôt pâle mais ceux du sud ont le teint légèrement hâlé, tandis que leur pilosité et leur chevelure varient beaucoup selon les individus.
Un trait qui caractérise les Tveita en général est leur appétit de connaissances et leur goût pour l'exploration et la découverte. D'aucuns les soupçonnent d'un appétit de conquête, pourtant les Tveita ne sont pas belliqueux par nature. Les Nimésiens surtout sont mus par la soif de connaissances, et c'est naturellement qu'une partie d'entre eux ont, dans les premiers siècles de l'Histoire de la Tveitania unie, migré vers le Varlonde : ils y ont rejoint les Gnomes férus de Magie et d'érudition. Aujourd'hui, la plupart des Varlondais sont Humains, descendants de ces Nimésiens.
De même, l'exploration maritime fut rapidement un des grands projets de la Tveitania, qui envoya des navires traverser les océans. Ainsi, le plus fameux d'entre eux, Mysthow, découvrit un continent au sud, Kemisthu. Ce dernier était certes déjà habité et colonisé par des Gobelins Ezagen et Trolls Noumond (et on le sut bien plus tard par des Humains Shenoar), mais ils se considérèrent comme les colons et maîtres de ces terres.
Les envoyés du palais royal de Mirras, ou Palatiens comme on les surnomma, s'installèrent sur une large partie de Kemisthu et y fondèrent un nouveau royaume : la Palatie. Des siècles plus tard, plusieurs provinces de Palatie acquirent leur indépendance : Erlanie et Guismeraie. C'est ainsi que l'Ethnie Tveita et sa civilisation s'étendit sur Kemisthu et représente aujourd'hui l'Ethnie la plus nombreuse, deux fois plus que les Shenoar natifs.
On le voit donc, les Tveita sont aventuriers dans l'âme et se retrouvent volontiers dans toutes sortes d'expéditions, en tant que Guerriers, Voleurs, Prêtres, Chasseurs, Pirates, parfois Chevaliers, Bardes ou Mages.
Kraag-Shor
Le peuple Kraag-Shor est cette Race de Nains humanoïdes vivant dans les montagnes du Kraag-Rasch, au nord de Kemiskal. Depuis leur apparition sur Kemi, vers 500 Ante Scriveirmen, ils n'ont pas quitté leurs montagnes, auxquelles ils semblent viscéralement attachés.
Leur histoire est fortement liée aux Gnomes du Varlonde, qu'ils considèrent comme leurs alliés de toujours, ainsi qu'aux Humains, avec lesquels les relations ont connu des fortunes diverses.
En effet, les Humains Drokkun du Kraag-Rasch et les Nains entretiennent une relation de confiance, depuis qu'ensemble ils ont chassé des montagnes les Humains Ases, poussés vers le nord. Par la suite, les Kraag-Shor et les Ases se sont de nouveau affrontés, lors de l'alliance de ces derniers avec la Nozovie.
La civilisation Kraag-Shor est en bonne partie urbaine et la plupart d'entre eux vit dans des cités, surtout dans les hauteurs et les profondeurs des montagnes.
Ainsi, 3 ethnies de Kraag-Shor se distinguent : le peuple Dumarug vivant sous les montagnes, Unarug sur les hauteurs et Sàmug dans les plaines au centre du pays. Leurs particularités réciproques sont avant tout culturelles, mais ils partagent la même Langue.
Les Nains ont un aspect rustre avec leurs traits durs, leur barbe fournie et leur forte carrure. Cette impression est souvent confirmée par leur caractère taciturne, travailleur et obstiné. Cependant, ceux qui apprennent à les connaître découvrent souvent des êtres fiables, fidèles et faisant grand cas de l'honneur et des traditions.
Leur petite taille, environ 1m20, ne les empêche pas d'être de redoutables combattants, forts et d'une remarquable robustesse. Ainsi, le plus grand nombre des aventuriers Kraag-Shor est constitué de Guerriers, mais ils comptent aussi dans leurs rangs des Voleurs, Alchimistes, ainsi que des Prêtres.
La religion des Kraag-Shor est particulière puisque ce ne sont pas des Dieux qu'ils vénèrent, mais des anciens rois et Héros de leur peuple, devenus saints à leurs yeux. Leur foi en ces êtres ne leur permet toutefois pas d'obtenir les mêmes faveurs que s'ils avaient été de véritables Divinités.
La société des Nains se caractérise aussi par une organisation assez complexe en guildes, qui reflète la place qu'ils accordent au travail. Les artisans et mineurs Kraag-Shor sont réputés partout en Kemi.
Ajustements :
-
+1 Force
-
+1 Endurance
-
-1 Charisme
-
-1 Perception
-
+5% Résistance à la Magie
-
+5% Résistance aux Poisons et Maladies
-
+5% Concentration
Points de départ :
-
1d8+1 Points de Vie
-
3d6+12 Points de Fatigue
-
2d6-1 Points de d'Hydratation
-
2d6 Points de Satiété
Environnements habituels : Montagnard, (Citadin)
Langues connues : Kraag-Shor, Drokkun, (Héla), (Tveita)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 120 Ans
Taille moyenne : Enfant humain / Nain / Gobelin
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 30 (Marche), 10 (Nage, Reptation, Saut)
Ethnies
Dumarug
+1 Force
+1 Habileté
-2 Perception
+10% Moral
Environnements habituels : Citadin, (Souterrain), (Montagnard)
Langues connues : Kraag-Shor, (Drokkun), (Héla), (Tveita)
Climat : Montagnard
Organisation : Communauté
Sous les montagnes du Kraag-Rasch, dans les Monts Mœnor, Derrolt ou dans le Rukkjym, un peuple de Nains s'est établi dès les premiers siècles de leur histoire : les Dumarug.
Les individus de cette Ethnie vivent principalement dans des villes souterraines telles Tùmjymdar, Graschock ou Radd om Igasch, et y ont installé des exploitations minières pour récolter les précieux minerais présents dans les profondeurs rocheuses.
Leurs Guerriers sont particulièrement actifs et entraînés car les affrontements avec les Tunkùsk (Hommes-Araignées) et leurs alliés sont courants. Les conditions de vie particulières que connaissent les Nains de l'Ethnie Dumarug affectent leur physique : en effet, ces individus ont une perception visuelle adaptée aux souterrains mais nettement moins à la lumière du jour, de plus leur peau est pâle, leurs cheveux et leur barbe va du blond au blanc ou gris et ils sont un peu plus petits que leurs cousins.
Si les mineurs et artisans du Kraag-Rasch sont reconnus mondialement, il s'agit presque exclusivement de Dumarug, véritables maîtres en la matière. Ce sont parmi les Kraag-Shor, ceux qui sont les plus proches de l'élément Terre.
Les aventuriers Dumarug font de très bons Guerriers, parfois Voleurs et plus rarement Prêtres ou Elémentalistes de la Terre.
Sàmug
-1 Force
+1 Charisme
+1 Savoir
Environnements habituels : (Campagnard), (Citadin), (Montagnard)
Langues connues : Kraag-Shor, Drokkun, (Héla), (Tveita)
Climat : Montagnard
Organisation : Communauté
Le peuple des Sàmug vit dans les plaines du centre du Kraag-Rasch, la région appelée Nerurèd. Il s'agit sans doute de l'Ethnie Naine la moins représentée, ses membres vivant majoritairement dans les cités de Bransardar et Myliod.
Le Sàmug se distingue physiquement des autres Kraag-Shor par une plus grande variété de teintes de barbe et de cheveux, ainsi qu'une certaine rondeur dans la silhouette. Cette dernière est autant naturelle que due à un manque d'exercice physique, comparativement aux Unarug et aux Dumarug.
C'est parmi cette Ethnie que se trouve la plupart des marchands du Kraag-Rasch, et leur activité commerciale les amène à être en contacts réguliers avec les peuples des pays voisins. Notons aussi que les Sàmug sont ceux qui côtoient le plus les Humains Drokkun.
Un aventurier de l'Ethnie Sàmug sera surtout Guerrier ou sinon plutôt Voleur voire Pirate.
Unarug
+1 Endurance
Environnements habituels : Montagnard, (Citadin)
Langues connues : Kraag-Shor, (Drokkun), (Héla), (Tveita)
Climat : Montagnard
Organisation : Communauté
L'Ethnie Unarug est sans doute la plus répandue chez les Kraag-Shor. On trouve ses représentants sur les flancs et sommets des montagnes entourant le pays Nain. Bien que certains Unarug habitent d'autres villes, la plupart vit dans deux cités : Magdar et la capitale Dirunasch.
Physiquement légèrement plus grand et élancé que ses cousins Sàmug et Dumarug, le Nain Unarug possède en général une chevelure et une barbe allant du blond foncé au roux, ainsi qu'une peau assez tannée et ridée.
Par ailleurs, le mode de vie assez sportif des Unarug, combiné à leur côté bon vivant leur confère une robustesse supérieure aux autres Ethnies.
Les aventuriers Unarug incarnent en général des Guerriers (surtout à Magdar), mais parfois des Mages ou Alchimistes (à Dirunasch).
Savager
Les Savagers sont une Race d'Humanoïdes apparus vers 500 AS dans la jungle du Soc'h, au sud de Kemiskal. Très adaptés aux conditions de vie difficile de la jungle, ils sont rapidement entrés en concurrence avec les Horciens au sud et les Humains Soïda à l'ouest.
La légende raconte que les Savagers ont été créés par les Dieux comme un compromis entre les Races Elfe et Naine, apparues à la même époque. C'est sans doute faux, mais on pourrait croire en effet que certains de leurs traits sont issus de ces deux Races.
Ainsi, la taille des Savagers et sensiblement la même que celle des Elfes, environ celle d'une femme Humaine (1 mètre 60 en moyenne), leur faculté à vivre en Forêt et leur agilité naturelle rappelle aussi le peuple des Doéth.
D'un autre côté, tels les Nains, les Savagers sont d'un gabarit massif qui leur confère une Force et une Endurance plus élevée que les Humains. Ils sont en outre connus pour être d'infatigables travailleurs.
Les Savagers sont aussi réputés pour avoir une culture rudimentaire, sans véritable sens artistique, avec une organisation tribale et un panthéon réduit à quelques Divinités. Ils sont certes frustes, mais disposent d'une Langue propre et sont dotés d'une impressionnante capacité d'adaptation.
Un nombre relativement important de Savagers a quitté le Soc'h pour s'aventurer sur les mers ou dans les villes de Tveitania, avec un certain succès : à dire vrai, on retrouve des Savagers dans des contrées assez éloignées de leur jungle natale, jusqu'en Guismeraie, Palatie, voire au Khormand et au Zah.
On dit par ailleurs souvent des Savagers qu'ils font d'excellents mercenaires et des esclaves très efficaces, en rapport avec leur robustesse et la relative faiblesse de leur caractère.
Ajustements :
-
+1 Force
-
+1 Endurance
-
+1 Habileté
-
-1 Charisme
-
-1 Savoir
-
+1 Perception
-
-1 Chance
-
-5% Réussite Psychique de base
-
+5% Résistance à la Magie
-
+5% Résistance aux Poisons et Maladies
Points de départ :
-
1d8+1 Points de Vie
-
4d6+10 Points de Fatigue
-
2d6+2 Points de d'Hydratation
-
2d6+3 Points de Satiété
Environnements habituels : Forestier
Langues connues : Savager, (Tveita), (Nimésien), (Soïda)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 80 Ans
Taille moyenne : Femme humaine / Elfe / Savager
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 40 (Marche), 15 (Nage, Reptation, Saut)
Climat : Tropical
Organisation : Clan
Triton
Les Tritons sont des créatures un peu à part dans le monde de Kemi. Il s'agit de la seule Race d'Humanoïdes vivant principalement sous l'Océan, plus précisément la Mer d'Altifos.
Leur morphologie diffère assez nettement selon leur genre : si le haut de leur corps est celui d'un Humain de haute taille, la partie inférieure des femmes est celle d'un poisson, sans doute un thon, et chez les individus mâles deux jambes écaillées se terminant par des pieds palmés. Il s'agit pourtant bien d'une seule et même espèce, qui par ailleurs ne présente pas d'ethnies différentes.
La peau bleutée du haut de leur corps est dénuée d'écailles. La chevelure des Tritons est blonde à argentée, leurs yeux toujours dorés et leurs mains palmées.
Les Tritons sont amphibies et respirent aussi aisément l'air que l'eau, mais de par leur constitution seuls les mâles peuvent évoluer sur la terre ferme, où ils peuvent marcher.
La culture des Tritons, dans l'ensemble, est particulièrement méconnue et mystérieuse. On sait que leur Langue est riche et complexe, et qu'ils l'emploient généralement par télépathie. Cela ne les empêche pas de communiquer oralement, quand ils sont émergés et si tel est leur désir.
Le peuple Triton vénère de nombreuses divinités, dont les principales sont Néjanaté, la Déesse Mère des Océans, et Posaora, le Dieu Père des Poissons. En tant qu'Aventuriers, il existe des Tritons mâles uniquement, qui peuvent être Guerriers, Chasseurs, Prêtres, Psychistes voire Barde.
A noter que leur morphologie les rend incapables de porter des vêtements ou des pièces d'Armure conçues pour les jambes et les pieds.
Ajustements :
-
+1 Force
-
+1 Charisme
-
-1 Perception
Points de départ :
-
2d4+1 Points de Vie
-
3d6+10 Points de Fatigue
-
1d6+1 Points de d'Hydratation
-
2d6+1 Points de Satiété
Ajustements pour les femmes:
-
+1 Points de Vie
Environnements habituels : Aquatique
Langues connues : Triton
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 80 Ans
Taille moyenne : Humain géant / Triton
Cycle de vie / Régime alimentaire : Diurne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 70 (Nage), 35 (Marche), 10 (Reptation), 5 (Saut)
Climat : Océanique
Organisation : Communauté
Troll
Les Trolls sont des petites créatures Humanoïdes vivant dans les Montagnes de Kemi. On les connaît assez mal car ils sont réputés pour être secrets, curieux et ont une fâcheuse tendance à rester cachés, où qu'ils aillent.
Les Trolls se divisent en deux ethnies, dont les principales différences sont linguistiques et géographiques : les Sinrek vivent dans les Collines Nozoviak de Sahiag et de Luumé, tandis que les Noumond habitent dans les Collines de Jesqualles, en Palatie.
Physiquement, ils ressemblent à de petits humains dépassant à peine 1 mètre de hauteur, assez rondouillards et dotés d'une tête relativement grosse. Leur peau est brune, leurs cheveux hirsutes pouvant aller du blanc au brun selon les individus.
Leur visage se caractérise par un gros nez, des pommettes rondes et saillantes et de petits yeux brillants et malicieux. Leur voix est peu audible en général, mais ils savent l'élever quand ils sont joyeux ou en colère (ce qui semble rare).
Ils ont leur propre Langue, mais qui semble calquée sur la Langue dominante de la région où ils vivent. Ainsi le Sinrek ressemble à un mélange de Tveita et de Nozoviak alors que le Noumond est une version simplifiée du Tveita.
Les maîtres-mots pour les résumer seraient la curiosité, la bonne humeur, la malice, la discrétion. Ce sont des compagnons très appréciés qui ne dédaignent pas l'aventure puisque celle-ci leur garantit de découvrir de nouvelles choses. Mais leur esprit facétieux les incite à changer d'avis à n'importe quel moment, lorsqu'ils se lassent de ces aventures.
Les aventuriers Trolls sont principalement des Voleurs, mais ils peuvent être aussi Chasseurs, Bardes, Prêtres ou encore de piètres Guerriers.
Ajustements :
-
-1 Force
-
+1 Habileté
-
-1 Charisme
-
+1 Savoir
-
+1 Perception
-
+1 Chance
-
+5% Résistance à la Magie
-
-5% Moral
Points de départ :
-
1d4+1 Points de Vie
-
3d6+8 Points de Fatigue
-
2d6+2 Points de d'Hydratation
-
2d6+2 Points de Satiété
Environnements habituels : Campagnard
Langues connues : Noumond, Sinrek, (Tveita), (Nozoviak), (Akenes)
Branche : Animaux
Famille : Humanoïdes
Longévité : 50 Ans
Taille moyenne : Gnome / Troll
Cycle de vie / Régime alimentaire : Nocturne / Omnivore
Vitesse (Mode de déplacement) : 25 (Marche), 10 (Nage, Reptation), 5 (Saut)
Ethnies
Noumond
+1 Charisme
Environnements habituels : Campagnard
Langues connues : Noumond, (Tveita), (Sinrek)
Climat : Continental tempéré
Organisation : Tribu
Les Trolls de l'Ethnie Noumond sont ceux qui peuplent les collines de Palatie, principalement en Jesqualles, mais on en trouve certains vivant en Tveitania (Collines Tortueuses et Palikol). Ils se regroupent en tribus de plusieurs familles et vivent dans de petits villages en surface ou cavernicoles.
Jadis, quelques tribus Noumond vivaient dans les collines de Cénop, mais elles finirent par disparaître suite aux attaques des Shenoar et de certaines bêtes sauvages. On raconte que depuis, les collines de Cénop sont hantées par des revenants Noumond...
Le terme Noumond signifie "Nouveau monde" dans leur langue et désigne à la fois le peuple et leur langue. Cette dernière est une version simplifiée, presque infantile, du Tveita de leurs voisins Humains.
Par rapport aux Sinrek, les Noumond ont un comportement un peu plus sociable, la curiosité l'emportant alors sur la discrétion. Ceci est certainement dû aux relations paisibles qu'ils entretiennent avec les Humains.
Sinrek
+1 Perception
Environnements habituels : Campagnard, (Montagnard)
Langues connues : Sinrek, (Noumond), (Akenes), (Nozoviak)
Climat : Montagnard
Organisation : Clan
L'Ethnie Sinrek regroupe l'ensemble des Trolls vivant sur le continent de Kemiskal, essentiellement les Collines de Sahiag et de Luumé en Nozovie. Ils considèrent à ce sujet la Vallée de Nusz, en Sahiag, comme leur berceau : ils la désignent Sinrek ("Grande vallée"), nom qu'ils ont fini par adopter pour leur peuple.
Contrairement à leurs cousins Noumond, leur vie n'est pas de tout repos et dépend bien souvent de leur faculté à se camoufler et rester discret. En effet, ils ne se sont jamais alliés aux Humains de Nozovie, dont les tribus barbares les ont longtemps harcelés.
Cette menace est désormais atténuée mais pas celle représentée par les Hommes-Vautours et Hommes-Vipères des montagnes. Ces derniers, se livrant à une guerre sans relâche, considèrent les Sinrek comme des intrus et des insectes à écraser.
Malgré le danger des lieux, jamais les Trolls Sinrek n'ont songé à quitter les Collines de Nozovie, mais se sont quelque peu rapprochés de la civilisation : vers les Mines de Marruwish dans les Collines de Luumé, et la ville Gobeline d'Akitlok. Les Gobelins Akenes sont d'ailleurs les créatures avec lesquels les Sinrek entretiennent le plus de relations, mais c'est une situation récente.
Lors de leur histoire, les Sinrek ont donc surtout côtoyé les Nozoviak, principalement pour leur échapper. De fait, leur langue, initialement proche du Tveita s'est rapprochée du Nozoviak et du Kelann. Une autre différence avec les Noumond se trouve au niveau de leurs villages, plus importants mais plus discrets : ceux-ci sont toujours aménagés dans des cavernes à flanc de colline. Ainsi, ils peuvent se défendre plus facilement en cas d'attaque.
Zod
Zod est le nom que les Ogres vivants dans les montagnes de Bakh et les monts Dhessaï se donnent. Ils sont apparus sur Kemi vers 500 AS, et ont depuis toujours vécu dans les hauteurs rocailleuses des montagnes chaudes et arides.
C'est la plus grande des Races Humanoïdes, leur taille avoisine les 2m50, et leur corpulence est massive. Leur peau brunâtre est épaisse, rugueuse et velue, leur nez épaté, leurs yeux petits, leur bouche garnie de dents solides capables de déchirer la viande, qui constitue leur seule source de nourriture.
La chevelure des Zod est noire, rare et filasse, et leurs mains comme leurs pieds ne comportent que quatre doigts. Ils portent comme tenue un pagne et arborent généralement colliers et pendentifs constitués d'ossements le plus souvent : ces ornements reflètent leur prouesse puisqu'ils représentent des trophées prélevés sur leurs victimes (de chasse ou de guerre).
La société des Zod est organisée en petits villages de quelques dizaines d'individus, dirigés par un chef, souvent le plus redoutable combattant de la tribu. Quelques villages Zod comptent plusieurs centaines d'habitants : le chef est alors assisté de plusieurs lieutenants. Il existe aussi des individus préférant vivre seuls, à l'écart de toute communauté - ceux-ci sont en général de féroces adversaires.
Les Zod aventuriers sont avant tout des Guerriers, Barbares (s'ils sont solitaires) ou des Chasseurs, mais on peut en trouver qui soient Prêtres de Ril Kan ou Jel Kan, leurs seules divinités.
Ajustements :
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+2 Force
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+1 Endurance
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-1 Charisme
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-1 Savoir
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-2 Santé Mentale
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-5% Réussite Psychique de base
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-5% Résistance à la Magie
Ajustements variables :
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2d6+3 Points de Vie
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5d6+10 Points de Fatigue
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2d6+1 Points de d'Hydratation
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3d6+1 Points de Satiété
Ajustements pour les femmes :
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+1 Force
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-1 Habileté
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+1 Charisme
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-1 Points de Vie