Le Jeu des Légendes de Kemi est selon l'appellation un "jeu de rôles", mais il serait plus juste de le décrire comme un "jeu de rôles, de simulation et de hasard" ! En effet l'activité principale des joueurs et du maître de jeu sera bien d'interpréter un rôle, le système de règles poussées vise à reproduire de multiples situations de la manière la plus réaliste ou plausible possible : c'est une approche "simulation" du jeu. Enfin, de nombreuses situations seront résolues au moyen des jets de dés, la composante aléatoire est donc réelle.
Cette section a pour but de présenter le Système de règles de jeu dans ses grandes largeurs. Il ne s'agit pas de détailler ici l'ensemble des règles : elles seront entièrement décrites dans une édition "papier" future et espérée.
Le terme de "tour" est employé pour désigner une durée de 12 secondes ; de nombreuses règles et Compétences y font référence. Notez bien qu'il s'agit d'un terme utilisé dans le cadre du jeu, mais qui n'existe pas dans le Monde de Kemi en lui-même, à l'instar de "Caractéristique", "Compétence" ou "Initiative".
Dans le système du Jeu des Légendes de Kemi, les Compétences sont centrales, représentées sous la forme d'un pourcentage. La plupart des situations sont résolues par un jet de pourcentage : un résultat inférieur ou égal au score de la Compétence concernée sera considéré comme une réussite, un résultat supérieur sera un échec. Dans de nombreux cas, la marge de réussite ou d'échec sera également prise en compte.
Le recours aux Compétences (qui sont très nombreuses) accordera des points d'expérience au Personnage : des paliers symbolisent le niveau de celui-ci, qui débute au niveau 1. Chacun de ces paliers octroie au joueur 30 points de Compétence à répartir. Le niveau a enfin une importance dans l'utilisation de la Magie.
Dans le processus de création du Personnage, le joueur doit choisir une Race et une Ethnie parmi celles jouables, puis un Environnement (éventuellement un Environnement détaillé), une Occupation et sa Spécialisation, et enfin un Métier (et éventuellement sa Spécialisation). Ces différents traits sont au choix du joueur, mais toutes les combinaisons ne sont pas autorisées, pour refléter la réalité du Monde de Kemi. Cela permet toutefois une quantité très élevée de combinaisons différentes, afin que chacun puisse créer un Personnage unique.
Une fois ces différents traits choisis, le joueur peut procéder à la détermination des Caractéristiques, dont la règle de calcul est portée par les Occupations. Les Races, Ethnies et Environnements apportent des ajustements éventuels, ainsi que le choix du sexe (pour certaines Races uniquement).
L'étape suivante dans la création de Personnage consiste en un choix de Compétences entre lesquelles répartir un nombre fixe de 60 points. Les scores de Compétences peuvent être ajustés par la Race, l'Ethnie, l'Occupation (et sa Spécialisation), l'Environnement et le Métier (et sa Spécialisation). Vient ensuite le choix des Sorts maîtrisés, pour les utilisateurs de Magie, ainsi éventuellement que celui des Capacités Psychiques.
En accord avec le maître de jeu, le joueur va ensuite affiner les contour de son Personnage par des informations non définies par les règles : son origine géographique, son âge, son aspect physique, son caractère, son historique et sa religion.
Selon l'Occupation et le Métier exercés par le Personnage, ses finances de départs seront variables. L'origine géographique aura pour conséquence de déterminer la Monnaie utilisée par le Personnage.
Enfin, l'Equipement de départ du Personnage sera choisi dans la limite de ses moyens financiers et de l'accessibilité des pièces d'Equipement.
Pour terminer la création du Personnage, le joueur déterminera le niveau (fonction du score en Savoir) des Langues parlées par celui-ci, parmi celles auxquelles il aura accès, et enfin son nom. Selon la culture du Personnage, le nom peut être choisi librement ou dans le cadre de traditions et habitudes.
Système de jeu et Caractéristiques
Caractéristiques
Voici la liste des Caractéristiques primaires de Personnage, puis des Caractéristiques secondaires de Personnage, qui en découlent. Enfin les Caractéristiques d'Equipement ne s'appliquent qu'aux objets. Chacune est abréviée par 3 ou 4 lettres, il y sera peut-être fait référence par ailleurs. Par convention, la valeur moyenne de chaque Caractéristique primaire est de 12 : il s'agit d'une valeur de référence à partir de laquelle sera calculée le Bonus/Malus. Par exemple un score de 14 en Force donne un Bonus Force de +2. Ce Bonus peut servir d'ajustement pour certaines Caractéristiques secondaires mais également pour ajuster le calcul des scores de Compétences. Par exemple, la Caractéristique secondaire "Dégâts de Contusion" est ajustée par la Force à raison de 2 pour 3 points. On notera ainsi l'ajustement hérité : 2/3 Bonus Force (ou BFor).
Caractéristiques primaires de Personnage
Apparence
(App)
Comme son nom le laisse présager, l’Apparence d’un personnage donne une idée de l’impression que son physique peut donner aux personnes qu’il rencontre, en d’autres termes sa beauté.
Évidemment, si cela s’applique aux individus de même espèce, il n’est pas du tout certain qu’un Nain soit sensible par exemple à la beauté d’une jeune Soïda. Comme le Charisme, voire plus encore que le Charisme, l’Apparence est indicative, et donc subjective. Une Apparence élevée peut donc se révéler sans aucun effet sur des individus de Race autre que celle du Personnage.
Cependant, les Savagers sont en règle générale moins beaux que les autres humains, plus par leur ignorance de valeurs esthétiques que par leur plastique - d’où une perte d’un point d’Apparence. A l’inverse, les Soïdas, peuple mystérieux et méconnu s’il en est, ont une culture de l’esthétisme et prennent soin de leur coiffure, et sont le seul peuple utilisant le maquillage (aussi bien les hommes que les femmes), ce qui en termes de jeu leur vaut une Apparence plus élevée d’un point.
L’Occupation du personnage peut avoir une importance pour son Apparence : les Barbares et les Pirates portent souvent sur leur corps et leur visage les stigmates de leur vie rugueuse, ces cicatrices nuisant à leur beauté physique.
Chance
(Chn)
La Chance est une force invisible qui influe favorablement ou non sur les événements qui touchent le personnage. Celui-ci n'a alors aucun contrôle sur ces influences.
Un personnage chanceux aura peut-être de meilleures possibilités d'obtenir un objet intéressant quand il fouille un endroit. S'il bouscule un meuble en passant devant une sentinelle endormie, celle-ci aura tendance à continuer sa sieste. Au contraire un personnage malchanceux ouvrira de préférence un coffre piégé, ou verra les lanières de son sac-à-dos rompre au mauvais moment...
Charisme
(Cha)
Le Charisme est sans aucun doute la caractéristique la plus subjective (l’Apparence encore plus, mais elle n’est ici qu’à titre indicatif) du jeu. Il peut avoir une influence sur plusieurs facteurs, comme par exemple l’impression qu’ont les autres individus du Personnage, ou bien la désignation d’un chef, ou d’un porte-parole.
Que ce soit dans le groupe au complet ou lorsque les Personnages sont par petits groupes, il arrive souvent que l'un d'entre eux représente les autres. Il s’agit parfois d’un chef tout désigné, comme l’employeur des personnages ou un Chevalier présent dans le groupe.
Mais dans beaucoup de cas, c’est le Personnage ayant le Charisme le plus élevé qui est le plus à même de mener une négociation quelle qu’elle soit. De mêmes les personnes rencontrées ont naturellement tendance à négocier avec un individu qui leur semble sensé et de confiance.
Le Charisme peut également, combiné avec l’Apparence, représenter l’attrait, la séduction que le personnage exerce sur les membres du sexe opposé. Contrairement à l'Apparence, le Charisme se révèle important même entre individus de Race différente.
Endurance
(End)
L’Endurance d’un Personnage caractérise sa résistance physique face aux épreuves (nombreuses), et aux dangers (tout aussi nombreux) qu’il peut rencontrer. Que ce soit par les maladies, les dégâts ou le poison, cette Endurance sera souvent mise à contribution, par le biais de facteurs qui en dépendent directement, à savoir la Résistance aux Poisons et aux Maladies (sous la forme d’un pourcentage) et les Points de Vie, de Fatigue, de Faim et de Soif.
Si l'Endurance est une Caractéristique essentielle pour tout un chacun, on peut toutefois noter ce sont les Barbares qui sont les plus favorisés, ainsi que les Races (Savagers, par exemple) et Environnements habitués à de rudes conditions de vie (Désertiques, Montagnards).
Force
(For)
La Force représente la capacité de soulever, de porter des objets lourds, elle quantifie l’énergie musculaire du Personnage. Elle détermine l’efficacité en combat, et s’avère primordiale dans l’utilisation de pas mal de Compétences. Elle est naturellement plus élevée chez les Barbares et Guerriers (pour qui le combat est l’occupation essentielle). La Race du Personnage (et bien plus encore chez les créatures) ajuste la Force de façon notable.
Habileté
(Hab)
Cette caractéristique représente autant la dextérité et la capacité à manipuler des objets avec précaution que l’agilité et la souplesse du corps et sa vitesse de réaction. Elle s’applique dans de nombreux domaines, principalement le combat (pour l’Esquive ou le maniement des armes) et la plupart des Compétences.
Les Occupations ayant l’Habileté la plus élevée (en théorie) sont le Voleur, le Chasseur, l’Alchimiste et l’Elémentaliste : la manipulation joue un grand rôle dans ces disciplines.
Perception
(Per)
Cette Caractéristique représente la sensibilité sensorielle d’un individu. La Perception est à la fois vue, toucher, ouïe, odorat, goûter et intuition. Toutefois, pour la plupart de ces sens, une Compétence est associée, dans laquelle la Caractéristique Perception joue un rôle très important.
D’une manière générale, on peut dire qu’elle symbolise l’interactivité entre un Personnage et son environnement. Souvent, ce n’est pas un son, ni une odeur que le Personnage remarque, mais plus une présence - la Perception sera alors parfois utilisée directement, sans le recours d’un talent ou d’une Compétence.
C’est une Caractéristique essentielle pour le Chasseur, mais le Pirate, le Voleur et le Barbare ont en général une bonne Perception également. Bien sûr, les peuples vivant dans la nature se doivent d’être à l’affût du moindre détail, que le Citadin par exemple sera incapable de percevoir. Aucune Caractéristique n'est ajustée par la Perception qui influe sur de nombreuses Compétences, et qui peut être utilisée directement.
Pouvoir
(Pou)
Le Pouvoir est une Caractéristique peu importante pour les combattants de nature, mais elle s’avère primordiale pour les personnages consacrant leur vie à la Magie ou aux pouvoirs Psychiques. En effet, le Pouvoir d'un Personnage détermine la force mentale, l’énergie magique et psychique dont il dispose.
Il n’y a aucune exception à cette règle, un Magicien puissant possède un Pouvoir élevé. Le Pouvoir influe directement sur tout ce qui relève des énergies de l’esprit que sont les Points de Magie, la Volonté et la Santé Mentale. Mais ses effets se voient aussi sur la Réussite Magique et sur les Connaissances de Magie. Il est donc important pour l’apprentissage de pouvoirs surnaturels, pour leur utilisation et pour la protection et la santé de l’esprit.
Cette Caractéristique est la seule qui ne soit pas influencée par la Race du personnage. Les Races ont toutes la même énergie magique (en tout cas celles qui peuvent mener la vie d’Aventurier), mais des différences importantes se font dans l’utilisation de cette énergie (voir les Chapitres Races, Magie et Psychisme).
Bien entendu, il y a une grande différence de Pouvoir entre les Magiciens et les combattants. Les Occupations ayant le Pouvoir le plus élevé sont l’Elémentaliste, le Mage et le Psychiste, le Prêtre et le Sage également.
Savoir
(Sav)
Le Savoir est une Caractéristique qui est utile à tous, puisqu’elle représente la somme des connaissances et des capacités intellectuelles que peut posséder un Personnage.
Elle peut, dans une moindre mesure que le Pouvoir, augmenter la puissance d’un Magicien. Mais surtout, elle indique le nombre de Langues et de Sorts qu’un Personnage peut connaître, et influe sur un grand nombre de Compétences. Un Personnage ayant un Savoir faible ne maîtrisera que partiellement sa propre Langue, ou ne connaîtra que celle-ci, ce qui peut s’avérer inutile pour communiquer avec certains membres de son groupe !
Le Savoir agit aussi directement sur la Résistance à la Magie. Il existe des différences importantes entre les Races, les Ethnies mais surtout les Environnements pour le Savoir : en effet les Citadins sont les seuls à posséder des bibliothèques, et des écoles structurées, et les villes sont assez cosmopolites, tout ceci fait qu’ils bénéficient d’un bonus de +2 au Savoir. Les Gnomes, quant à eux, sont naturellement curieux et possèdent une culture très développée : ils gagnent 1 point en Savoir.
Les Occupations ne sont pas divisées en deux catégories combattants / magiciens pour le calcul des points de Savoir. En effet, les Elémentalistes et Psychistes possèdent un Savoir théoriquement inférieur au Pirate (habitué à voyager et rencontrer diverses personnes) et au Chevalier ayant reçu une éducation très approfondie. Les Mages, Prêtres et Alchimistes ont tout de même un Savoir élevé, mais le champion toutes catégories est le Sage dont l’existence est consacrée à l’érudition et à la connaissance.
Caractéristiques secondaires de Personnage
Coefficient Magique
(CoM)
Ce coefficient n’est utilisé que dans certains cas précis, comme le lancement des Sorts. Il peut aussi représenter le Degré de spécialité et d'investissement dans la Magie, lié à l'Occupation du personnage (facteur invariable).
Les Mages et les Elémentalistes ont le Coefficient Magique le plus élevé, mais celui des Prêtres et des Chevaliers peut être doublé dans certaines conditions.
Coefficient Psychique
(CoeP)
Ce coefficient n’est employé que dans certains cas précis, comme l'utilisation des capacités Psychiques. Il peut aussi représenter le Degré de spécialité et d'investissement dans Psychisme, lié à l'Occupation du personnage (facteur invariable).
En toute logique, ce sont les Psychistes qui ont le Coefficient Psychique le plus élevé.
Concentration
(Ctr)
La Concentration d'un Personnage représente sa faculté à accomplir une activité sans être distrait ou perturbé par ce qui l'entoure. Certaines actions nécessitent que l'on soit focalisé pour les accomplir : une incantation, une prière ou une manipulation délicate, par exemple.
Cette Caractéristique s'exprime sous la forme d'un pourcentage, comme le Moral. A l'instar de celui-ci, il sera parfois demandé qu'un test soit effectué sous la Concentration.
Le cas échéant, certains ajustements s'appliqueront en malus (en cas de fatigue, de maladie, d'un environnement chaotique, etc.) ou plus rarement en bonus (repos absolu, absorption de certaines drogues, etc.).
Dégâts de Contusion
(DgC)
Cette Caractéristique représente le Bonus, dû à la Force, aux dégâts de type Contusion. Ainsi, une Force élevée permettra d'augmenter largement les dégâts d'une attaque normale à la Masse d'Armes, ou au Gourdin, mais également aux Poings.
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2/3 Bonus de Force
Dégâts de Perforation
(DgP)
Cette Caractéristique représente le Bonus, dû à la Force, aux dégâts de type Perforation. Ainsi, une Force élevée permettra d'augmenter très légèrement les dégâts d'une attaque normale à la Lance, ou à l'Arc.
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1/4 Bonus de Force
Dégâts de Taille
(DgT)
Cette Caractéristique représente le Bonus, dû à la Force, aux dégâts de type Taille. Ainsi, une Force élevée permettra d'augmenter légèrement les dégâts d'une attaque de Taille à la Hache, ou à l'Epée longue.
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1/3 Bonus de Force
Esquive
(Esq)
L'Esquive est une Caractéristique se comportant comme une Compétence. Elle mesure la faculté d'un Personnage à éviter une Attaque, en rompant, bondissant ou se baissant. Elle témoigne à la fois d'une rapidité de mouvement et d'une importante souplesse corporelle.
Cette pratique est à privilégier par ceux qui ne portent pas d'Armure, ou une très légère. En effet, l'Encombrement d'un Personnage inflige des pénalités au score en Esquive. Le score de base est égal à 3 fois la valeur de départ en Habileté.
Initiative de base
(Ini)
L’Initiative est une Caractéristique secondaire importante pour tout combattant, prenant en compte les réflexes du personnage et son aisance à manipuler des armes, influant sa faculté à frapper tôt en combat. On distingue l’Initiative personnelle (les réflexes du personnage) et celle de l’arme (sa maniabilité) : les deux s’additionnent pour former l’Initiative que l’on utilisera en combat.
A noter que l’Habileté, ainsi que l’Occupation influent sur l’Initiative de base. On utilise également un d10 lors de la détermination de l’Initiative en combat.
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1/3 Bonus d'Habileté
Manipulation d'armes et outils
(Man)
Le score en Manipulation d'armes et outils n'a d'importance que s'il est négatif. En effet, il s'agit de mesurer l'éventuelle pénalité d'un Personnage à l'utilisation d'objets trop lourds ou encombrants pour sa Force. Une Force élevée n'apportera aucun bonus dans cette Caractéristique secondaire.
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5 Bonus de Force
Moral
(Mo)
Le Moral de base d'un Personnage, Caractéristique déterminée par l'Occupation, s’ajuste avec de nombreux facteurs, dont le Charisme du chef de groupe. Le Moral indique les chances que possèdent le Personnage de poursuivre le combat.
Certaines Occupations ont un Moral très élevé, comme le Chevalier car toute forme de lâcheté est exclue chez lui. La valeur du Moral varie constamment et demandera un certain effort de gestion pour le Maître de Jeu, cette règle est donc optionnelle car elle ralentit quelque peu la dynamique du combat.
Niveaux de Langue
(NLa)
A l'instar des Sorts, un Personnage peut connaître un nombre limité de Langues, donc de niveaux de Langue. La connaissance d'une Langue est d'une part représentée par des niveaux de Langue (qui sont là à titre indicatif), et d'autre part par un score de Compétence propre à chaque Langue.
Il est possible de désapprendre partiellement une Langue, en baissant son niveau d'un point, pour pouvoir libérer un peu de mémoire et favoriser l'apprentissage ou le perfectionnement d'une autre Langue. Les différents niveaux sont : 1 (bribes, jusqu'à 20% dans la Compétence), 2 (suivre une conversation simple, de 21% à 60%), 3 (courant avec un accent, comme un natif peu éduqué, de 61% à 90%), 4 (sans accent, maîtrise des subtilités telles l'humour ou la poésie, au-delà de 90%).
Le fait de progresser dans une Compétence de langue peut faire varier le niveau de la langue, cela signifie donc qu'un Personnage peut plafonner dans ces Compétences s'il ne possède pas un Savoir assez élevé.
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1/2 Bonus de Savoir
Niveaux de Sort
(NSo)
Il s'agit de la quantité maximale de niveaux de Sorts cumulés que peut connaître le Personnage. Le niveau de ce dernier détermine le niveau des Sorts auxquels il a accès, si son Occupation le permet, bien entendu. Un Personnage apprendra les Sorts progressivement, et chaque niveau de Sort occupera un "emplacement" dans sa mémoire.
Selon la répartition des Sorts qu'il aura appris, un Personnage pourra voir tout ou partie de sa mémoire occupée. Au besoin, il est possible de désapprendre un Sort, mais cette opération est définitive, et tous les points de Compétence octroyés à ce Sort seront alors perdus.
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4 Bonus de Savoir
Points de Fatigue
(PF)
Les Points de Fatigue (PF) quantifient la résistance d'un Personnage aux efforts physiques intenses ou répétés. Que ce soit le fait de soulever une charge lourde, de courir à perdre haleine, ou d'effectuer une marche forcée de plusieurs heures, les efforts cumulés épuiseront les Personnages. Cela se traduira en termes de jeu par une perte de Points de Fatigue.
Lorsqu'un Personnage tombe à 0 PF, il s'écroule d'épuisement et perd également 1 PV. Les PF se récupèrent au rythme d'1 point par heure, dans des conditions normales, 2 points dans un environnement calme, et 4 points si des conditions confortables permettent un vrai repos. Un sommeil de 6 heures permet donc de récupérer 24 PF.
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2/3 Bonus d'Endurance
Points d'Hydratation
(PH)
Cette Caractéristique secondaire mesure la faculté d'un Personnage à supporter la déshydratation. En effet la privation d'eau ou de boisson désaltérante, infligera une perte en Points d'Hydratation, qui pourra être aggravée par une forte chaleur.
D'autre part, manger très salé aura le même effet, et l'alcool fort également. Mais des aliments à la fois solides et liquides, comme un plat en sauce ou un potage épais permettra la récupération de Points d'Hydratation ainsi que de Points de Satiété. A 0 PH, un Personnage s'évanouit et perd 1 Point de Vie par heure.
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1/2 Bonus d'Endurance
Points de Magie
(PM)
Ceux-ci représentent l’énergie, le combustible magique que chaque Personnage a en soi. Cette énergie est utilisée dans deux situations : de façon active en les dépensant pour jeter un Sort, et de façon passive en les réservant pour porter des Artefacts permanents.
Les valeurs de base des Points de Magie sont très disparates entre les combattants de nature et les Magiciens, et les ajustements avec le Pouvoir accroissent cet écart. Mais les personnages n’utilisant pas de Magie n’ont pas besoin de posséder un score élevé en Points de Magie, sauf en ce qui concerne l’utilisation de certains objets enchantés. Vous trouverez tous les détails nécessaires au chapitre Magie.
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1/2 Bonus de Pouvoir
Points de Satiété
(PS)
Cette Caractéristique secondaire mesure la capacité qu'a un Personnage à survivre en l'absence de nourriture solide. La privation de nourriture sur une période prolongée entraîne la perte de Points de Satiété (PS).
Ceux-ci sont récupérés lorsque le Personnage se nourrit, mais si le total de départ est dépassé, cela se traduira par une perte de Points de Fatigue pour simuler une digestion difficile. Les gourmands sont prévenus !
Un Personnage qui tombe à 0 PS fait un malaise et commence à perdre 1 Point de Vie par jour, et ce jusqu'à ce qu'il ait récupéré la moitié de ses Points de Satiété initiaux.
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1/2 Bonus d'Endurance
Points de Vie
(PV)
Il s’agit sans aucun doute de la Caractéristique secondaire la plus familière pour chaque Personnage, quelle que soit son Occupation. Elle représente l’énergie vitale et corporelle de tout être possédant une enveloppe charnelle, c’est-à-dire les Personnages aventuriers ou non, ainsi que les animaux et de nombreuses créatures fantastiques.
La valeur de base des Points de Vie (PV) est déterminée par la Race du Personnage, ajustée avec l’Endurance. Ensuite, c’est de l’Occupation que dépend la progression : en effet, c’est le travail et l’entraînement qui fortifient le corps.
De nombreux événements affectent les Points de Vie d’un aventurier : que ce soient les blessures, les Maladies, les Poisons, les attaques Magiques ou Psychiques... Heureusement, les moyens de guérisons sont divers et presque toujours accessibles (si ce n’est pas le cas, il vaut mieux serrer les dents, car les ennuis peuvent s’accumuler...) naturels ou magiques.
La guérison naturelle est le repos en général et la Compétence Secourisme. La guérison Magique intervient, comme son nom l’indique, avec des soins de nature magique, Potions et Sorts. Un Personnage dont le total de PV descend à 0 tombe dans le coma, et meurt en 10 minutes moins le score (2 minutes si le total est de -8, par exemple).
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1/3 Bonus d'Endurance
Résistance à la Magie
(RM)
Comme son nom l’indique, la Résistance à la Magie représente la faculté d’un individu à résister à des effets magiques, qu'ils soient bénéfiques ou maléfiques. Celle-ci peut s’exprimer de deux façons différentes, détaillées au chapitre sur la Magie.
D’une part, on l’utilise comme un pourcentage classique, un taux de réussite pour savoir si un effet magique extérieur à l’individu et au groupe s’applique au personnage : par exemple, un piège magique. Et ce, que la magie soit bienfaitrice ou destructrice. D’autre part, la Résistance à la Magie sera utilisée la plupart du temps en soustraction à la Réussite Magique d’un Magicien visant le personnage.
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2 Bonus de Savoir
Résistance aux Poisons et Maladies
(RP)
Il s’agit simplement du pourcentage de chances pour que l’organisme du Personnage résiste à l’empoisonnement et aux Maladies. Chacun des Poisons ou Maladies possèdent une virulence qui s’exprime en termes de jeu sous la forme d’un bonus ou malus à la Résistance.
Un Poison faible pourra permettre un bonus de 10% à la Résistance, une Maladie très virulente induira un malus de -25%... Il n’y a pas de catégories pour la virulence, c’est au Maître de Jeu d’aviser selon le cas.
Si le jet de Résistance est réussi, le Personnage échappe aux effets néfastes de ce Poison ou de cette Maladie - mais cette résistance pourra être à nouveau mise à contribution ultérieurement, y compris pour un virus ou poison de même type que ceux déjà rencontrés. Si le jet est manqué, le Personnage subit les effets néfastes, qui l’affaibliront et dans certains cas pourront le tuer.
En général le Poison affecte les Points de Vie et la Maladie une Caractéristique (parfois les deux), et la marge d’échec détermine les dégâts : un échec de 32% fait perdre au personnage 32% de ses Points de Vie MAXIMUM à son total ACTUEL. Si le Personnage possède un total de 24 PV, et actuellement 7 PV : un échec de 32% lui fera perdre 8 PV (32% de 24 arrondis), ce qui suffira à le tuer.
Les dégâts sont progressifs et la perte est de 1 point par tour (ou plusieurs si le Poison est puissant), jusqu’à ce qu’il ait accompli son œuvre ou jusqu’à guérison.
Dans le cas où le Personnage est en contact avec plusieurs Poisons différents, ou plusieurs fois le même en un moment donné, il lui faudra effectuer un jet de Résistance pour chacun.
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2 Bonus d'Endurance
Réussite Magique de base
(RuM)
Il s’agit de la valeur minimale pour chaque Occupation de réussir dans le lancement des Sorts. Sachez cependant que leur usage est réservé à certaines Occupations Mages, Prêtres, Elémentalistes et Alchimistes, ainsi que Bardes et Chevaliers dans une moindre mesure.
Réussite Psychique de base
(RuP)
Il s’agit de la valeur minimale pour chaque Occupation de réussir dans l’utilisation des Pouvoirs Psychiques. Ceux-ci étant optionnels, vous pouvez vous en passer. Sachez cependant que certaines Occupations n’y ont de toute façon pas accès : les Chevaliers, Prêtres, Elémentalistes et Barbares.
Santé Mentale
(SM)
La Santé Mentale est une jauge de l’équilibre psychique du Personnage. Elle est représentée par un nombre assez bas au départ, ajusté par le Pouvoir, et ne varie pas souvent. Cependant, elle augmente avec le niveau du Personnage à un rythme fixe déterminé par son type d'Occupation.
Les pertes de Santé Mentale (SM) peuvent intervenir lors d’attaques Psychiques ou de situations et événements effrayants ou décourageants. Le seul moyen naturel de regagner les points perdus est le repos prolongé.
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1/3 Bonus de Pouvoir
Vitesse
(Vit)
Cette Caractéristique secondaire mesure, en mètres, la quantité de déplacement (selon le Mode de Locomotion approprié) que peut parcourir un Personnage ou une Créature en 1 minute, dans des conditions d'allure normale lors d'une exploration sur un terrain dégagé.
Cette distance est doublée en cas de marche à allure soutenue (-1 Points de Fatigue par heure), triplée en cas de course prolongée (-1 PF par tranche de 5 minutes), et quintuplée en cas de course intense (-1 PF par tour). Ainsi, un Personnage ou une Créature ayant 40 en Vitesse pourra parcourir 40 mètres en marche lente, et 200 mètres en fuyant à toutes jambes. Cependant, ce score est affecté par le mode de locomotion et le facteur de celui-ci. En d'autres termes également, la Vitesse correspond à la distance parcourue en 1 tour de course intense.
Notons enfin que les conditions climatiques, l'état du terrain et l'encombrement peuvent faire varier la distance parcourue ainsi que la perte de Points de Fatigue.
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1/2 Bonus d'Habileté
Volonté
(Vol)
Voici une Caractéristique secondaire qui est utile aux Magiciens et aux Psychistes (ou tout autre personne ayant recours aux pouvoirs Psychiques). Elle représente l’énergie mentale d’un Personnage et est ajustée par le Pouvoir de celui-ci. Son utilisation varie selon la vocation du personnage, tout ceci est expliqué en détails aux chapitres Magie, et Psychisme.
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1/3 Bonus de Pouvoir
Caractéristiques d'Equipement
Contre-Contusion
(CoC)
Cette Caractéristique est propre aux Armures et indique leur faculté à résister aux dégâts de type Contusion.
Contre-Perforation
(CoP)
Cette Caractéristique est propre aux Armures et indique leur faculté à résister aux dégâts de type Estoc / Perforation.
Contre-Taille
(CoT)
Cette Caractéristique est propre aux Armures et indique leur faculté à résister aux dégâts de type Taille.
Encombrement
(Enc)
L'Encombrement d'un objet représente deux choses : le volume qu'il occupe (et donc la place nécessaire dans un contenant), ainsi que sa masse. Il s'agit donc d'une mesure de la difficulté à transporter, manipuler ou même soulever cet objet.
Initiative Arme
(InA)
Cette Caractéristique d'Equipement est une mesure de la rapidité, de la maniabilité de l'Arme, et de son allonge. Elle s'additionne à l'Initiative de base du Personnage pour déterminer la faculté de celui-ci à frapper tôt en combat.
Solidité
(Sol)
La Solidité d'une Arme représente à la fois sa dureté, sa résistance aux chocs, et sa capacité à parer efficacement une Attaque. Donc en quelque sorte, ce sont les points de Vie d'une Arme, mais aussi sa durée de vie.
Certaines Armes sont prévues pour parer, donc encaisser des chocs élevés : c'est le cas principalement des boucliers. Typiquement, un bouclier possède une Solidité supérieure à une épée.
Lorsque la somme des dégâts occasionnés par une même Attaque atteint le total actuel de la Solidité d'une Arme, ce total est réduit d'un point. Pour 2 points de dégât excédant le total actuel de Solidité, celui-ci est encore réduit d'un point. S'il s'agit d'un coup critique, la perte des points de Solidité est doublée.
Les points de Solidité peuvent être restaurés par la Compétence Forge, mais lorsque la Solidité d'une Arme tombe à 0 points, celle-ci devient définitivement inutilisable.