Origine des Personnages : les Occupations et Métiers
L'origine des Personnages du Jeu des Légendes de Kemi est spécifiée par plusieurs critères. Le Métier est assez accessoire, il sert principalement à ancrer le Personnage dans la vie réelle et quotidienne et à justifier les revenus dont ils peut disposer.
L'Occupation est revanche un facteur central, qui détermine en particulier les Caractéristiques de votre Personnage. Il est donc naturel que la description des différentes Occupations et de leurs Spécialisations soit conséquente ; elle est aussi accompagnée des règles de calcul de chaque Caractéristique, ainsi que d'autres données techniques.
Contenu additionnel à suivre...
Occupations
Alchimiste
L’Alchimiste est un personnage assez indépendant, dont l’activité a toujours intrigué et fasciné ceux qui l’ont côtoyé. A la fois savant fou, médecin et Magicien, il passe plus de temps seul dans son laboratoire qu’en contact avec la civilisation.
Quand il sort, c’est pour vendre et acheter, ou chercher dans la nature des éléments nécessaires à la fabrication de potions et à la recherche de Sorts.
Minutie et détermination le caractérisent, ainsi qu’une grande méfiance à l’égard de tous ceux qui s’intéressent à son travail. Combien de personnes ont tenté de s’emparer de recettes jalousement gardées ou de potions magiques, et combien peu ont réussi dans leur entreprise !
On peut trouver les Alchimistes aussi bien en ville (pas plus d’un dans chaque bourg important, mais plusieurs dans les villes de grande taille, ils restent rares) qu’au cœur d’une forêt. Ils opèrent parfois seuls, mais le plus souvent ont un assistant à leur service, un jeune disciple entièrement dévoué qui prendra leur relais une fois le maître décédé.
Leur laboratoire est généralement d’un fouillis assez méthodique, qui rendrait fou n’importe quel néophyte ! S’y entassent récipients, outils, vieux grimoires, parchemins, potions et herbes de toutes sortes.
Il sert principalement de lieu de recherche magique et de fabrication de potions : ces mêmes potions dont les aventuriers raffolent ! Toute potion magique est l’œuvre d’un Alchimiste, y compris les poisons qui peuvent induire en erreur les visiteurs inopportuns. Il se munit toujours d’un échantillon de chaque produit susceptible d’être utilisé dans la fabrication de Potions, ou lors du lancement des Sorts (au cours duquel il consume ces éléments).
En tant qu’Occupation, l’Alchimiste est considéré comme un Magicien, mais un peu à part dans la caste des lanceurs de Sorts : en effet, il œuvre surtout dans la manipulation de la matière, à la recherche de la combinaison parfaite (les utopiques Élixir de vie éternelle ou Potions d’invulnérabilité qui sont le rêve et le but de beaucoup d’Alchimistes).
Ces Caractéristiques reflètent cette particularité : une Habileté élevée et une immunité théorique à tous les Poisons ou Maladies, en plus d’un bon Savoir. Il est habitué à manipuler des produits qui peuvent se révéler dangereux, d’où un certain doigté nécessaire.
Même s’il est moins mauvais combattant que les Mages, Sages et Élémentalistes, il a intérêt à éviter le danger. La puissance d’un Alchimiste réside dans la maîtrise de certaines compétences qui lui sont propres (voir plus bas) et de ses Sorts. Je vous conseille de ne développer le combat que pour sa survie, à savoir l’Esquive et une seule arme.
L’Esquive est préférable à la Parade car il ne peut porter d’armure. D’autre part s’il est doté d’une bonne Habileté, il doit en profiter. Une arme de contact simple telle que la dague ou le grand bâton en Attaque uniquement. Il peut utiliser la fronde, mais ce serait risqué de ne pas lui allouer d’arme de combat rapproché et dommage de sacrifier des points de Compétence dont il aura grand besoin dans d’autres domaines.
Venons-en à ces fameuses Compétences, dont quelques-unes sont accessibles à chacun : Lecture et Écriture, car il possède des grimoires nécessaires à la consignation de ses recettes, Goût (un bon Alchimiste doit pouvoir reconnaître une substance, comme une potion suspecte), Herboristerie pour se fournir des composants de base, et Secourisme éventuellement afin de mettre en pratique ses connaissances. En Magie, la Compétence essentielle Apprentissage de Sort lui est bien sûr on ne peut plus recommandée.
Certaines Compétences sont dites d’Alchimie, cela signifie que seul un Alchimiste peut s’y spécialiser : parmi celles-ci on trouve Réduction (en poudre, par exemple), et la confection d'Artifice. D'autre part, il doit maîtriser des Compétences de Récolte telles Herboristerie ou Mycologie. En effet, pour ses Potions et Sorts, l’Alchimiste doit se servir de composants naturels qui peuvent être des herbes, des champignons ou des minéraux : il doit entreprendre lui-même la recherche de ces éléments pour que la qualité de ceux-ci soit garantie.
D’autre part, il doit savoir nettoyer une substance pour pouvoir l’utiliser ultérieurement : réduire une racine ou une pierre en poudre, par exemple. Et la préparation de chaque Potion, Huile, Onguent ou Baume requiert Distillation, ainsi qu'une Compétence particulière, qu’il découvrira et devra développer au fur et à mesure de ses pérégrinations. Le processus de fabrication d’une Potion est décrit en détail au chapitre Magie.
Il connaît aussi une Liste de Sorts particulière, assez proche de ses Potions d’ailleurs. Ils ne sont pas classés par niveaux de Sorts, mais il devra lui-même expérimenter et rechercher chaque Sort dont il connaît l’existence (Apprentissage de Sort, mais à l’aide de composants susceptibles d’être nécessaires : gare aux mélanges !).
Sa Magie, si elle n’est pas très puissante, peut s’avérer très pratique. Tous les Sorts et ce qui concerne leur lancement se trouve au chapitre consacré à la Magie. L’utilisation des pouvoirs Psychiques, si elle ne lui est pas interdite, est déconseillée, étant donné le nombre des compétences à développer pour l’Alchimiste.
Dans un groupe d’aventuriers, l’Alchimiste est assez discret, il est un peu celui à qui on s’adresse en présence d’une substance inconnue, et en cas de blessures car il peut soigner. Sa connaissance de la matière et son attirail peuvent sauver de nombreuses vies.
C’est un peu la même chose en société : on le perçoit souvent comme un faiseur de miracles. Mais la plupart du temps, il a peu de contacts avec les habitants, si ce n’est les herboristes dont il est le meilleur client ! On sait qu’il peut être utile, on le connaît très peu, mais c’est peut-être mieux ainsi...
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 3D6+1
Habileté : 4D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 3D6+2
Savoir : 4D6
Perception : 3D6+1
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6+1 (+1)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 9
Santé Mentale : 2D6 (+2)
Volonté : 4 (+4)
Points de Magie : 20 (2D6)
Coefficient Magique : 4
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 10
Résistance aux Poisons et Maladies : 100
Moral : 30
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 80
Coefficient Psychique : 2
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Gnome, (Humain), (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, (Sàmug), (Shenoar)
Environnements habituels : Citadin, (Souterrain)
Spécialisations :
Apothicaire
Les Apothicaires sont les meilleurs spécialistes dans la création de potions et de poisons. Ils se consacrent presque entièrement à leur confection et leur vente, cette dernière leur assurant une bonne source de revenus.
Il s'agit sans doute de la plus rare des spécialisations d'Alchimiste chez les Aventuriers : en effet ceux-ci sont particulièrement sédentaires et peu portés sur l'aventure. Le célèbre Maelwir, une des personnalités de Livlad en Asamarken est un Apothicaire.
En général, ils ne quittent leur boutique ou laboratoire que pour aller chercher de nouveaux ingrédients, si possible auprès d'Herboristes ou d'Aventuriers. Cela peut être l'occasion de missions pour ces derniers : certains composants de potions sont rares et leur récupération peut s'avérer périlleuse.
Races habituelles : Gnome, Humain
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, (Shenoar), (Sàmug)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Alchimie (mineure)
Artificier
Les Artificiers forment une catégorie d'Alchimiste un peu à part, qui délaisse souvent la préparation de potions pour privilégier le lancement de Sorts d'Alchimie. L'essentiel de leurs activités consiste donc en la recherche d'ingrédients dans des endroits parfois incongrus, ainsi également qu'à l'expérimentation de nouveaux sorts.
Idéalement, ces expériences doivent être effectuées à l'écart de la population, par mesure de précaution (certains sorts, réussis ou non, s'avèrent dangereux) autant que pour conserver ses secrets.
En toute logique, on retrouve parmi les Artificiers un nombre relativement important d'Aventuriers, qui peuvent ainsi jouer un rôle notable lors des combats. Cette compagnie leur permet bien sûr de se protéger afin de pouvoir accéder à des ingrédients rares.
Il faut également noter que la majorité d'entre eux sont de Race Kraag-Shor (on les appelle alors "Schùrrom", "faiseur de poudre") ou Gnome ("Hirasejuti", "faiseur de poudre de feu").
Races habituelles : Kraag-Shor, (Gnome)
Ethnies habituelles : Dumarug, (Tveita), (Nozoviak), (Gnome), (Unarug), (Sàmug)
Environnements habituels : Souterrain, (Citadin)
Listes de Sorts : Alchimie (majeure)
Herboriste
Les Herboristes se spécialisent dans la récolte et le séchage des plantes médicinales ou nocives. Ils connaissent mieux que quiconque les différentes vertus de celles-ci et se doivent donc de maîtriser les Compétences de collecte et de transformation des ingrédients.
Contrairement aux Apothicaires, ils ne vont pas forcément jusqu'à la distillation de potions, mais préparent volontiers des infusions et décoctions. Les Herboristes se rencontrent assez souvent dans les régions les plus vertes et à la végétation riche et variée, à la recherche de précieuses herbes et racines.
Races habituelles : Gnome, Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Gnomes), (Nordique), (Shenoar)
Environnements habituels : Citadin, (Forestier), (Montagnard)
Listes de Sorts : Alchimie (mineure)
Soigneur
Les Alchimistes Soigneurs sont assez proches des Herboristes, mais se spécialisent dans toutes les méthodes curatives : plantes, herbes séchées, décoctions, potions, onguents et pommades.
A ceci s'ajoutent les gestes de premiers soins, ainsi que certaines interventions chirurgicales. D'autre part, ils apprennent à diagnostiquer les maladies et connaissent les remèdes appropriés.
Les Soigneurs sont certainement la seule spécialisation d'Alchimiste qui soit autant considérée dans une communauté. Ce sont donc des personnes traitées avec le plus grand respect, et si jamais elles doivent s'aventurer hors des sentiers battus, ce sera toujours sous bonne garde.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, Nordique, Nallmi, Shenoar, Soïda
Environnements habituels : tous
Listes de Sorts : Alchimie (mineure)
Assassin
Les Assassins sont des personnages souvent peu recommandables dont l'activité consiste en l'élimination d'une ou plusieurs cibles, par tout moyen qu'ils jugent approprié.
Ils proposent la plupart du temps leurs services particuliers à des institutions ou des individus, moyennant une coquette récompense. D'autres agissent pour d'autres motivations plus morales et s'érigent en justiciers qui débarrassent le monde de dangereux individus.
Certains Assassins se regroupent en guildes, heureusement rares car particulièrement dangereuses, comme on peut l'imaginer. Celles-ci n'ont en général pas de motivations morales, au contraire des Assassins justiciers. Les Aventuriers qui deviennent Assassins se distinguent par leur précision et leur discrétion : leurs Caractéristiques de prédilection sont ainsi l'Habileté et la Perception. D'autre part ils leur est conseillé de développer les Compétences de type Déplacement et Survie.
Selon la spécialisation de leur Occupation, les Assassins utiliseront un armement différent, mais en général ils préfèrent les armes blanches légères, telles la Dague, le Poignard ou l'Epée courte. Ils ont parfois recours au Poison et à la strangulation (au moyen d'un Garrot), en supplément. L'immense majorité d'entre eux ne s'encombre en revanche pas d'une Armure, ou alors légère : en misant sur l'Esquive pour se défendre, ils allient alors discrétion et liberté de mouvement.
En toute logique, les Assassins sont des personnes qui entretiennent peu de rapports sociaux, sauf dans le cas d'organisations. La sinistre réputation due à leur activité a en effet tendance à dissuader d'éventuels compagnons de les approcher. Cependant, un Assassin peut tout à fait faire partie d'un groupe d'Aventuriers, en particulier si les objectifs de ceux-ci sont compatibles avec sa mission.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6+2
Endurance : 3D6
Habileté : 4D6
Charisme : 2D6+2
Apparence : 3D6
Pouvoir : 3D6
Savoir : 3D6
Perception : 4D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D8+1 (+2)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 15
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 1 (+1)
Points de Magie : 5 (1D6)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : 10
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 50
Moral : 60
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6+2
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 70
Coefficient Psychique : 2
Type d'Occupation : Compétence
Races habituelles : Humain, (Doéth), (Gobelin)
Ethnies habituelles : Shenoar, Tveita, Nozoviak, Ós-Doéth, (Nordique), (Akenes), (Nel-Doéth), (Móal-Doéth), (Kel-Doéth), (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Citadin
Spécialisations
Andawer (Lame sacrée)
Les Andawer sont des Assassins fanatiques du Khormand. Ils sont au service exclusif du Vizir d'une cité, qui leur ordonne de punir certains indésirables.
Cette tradition est ancienne et existe parallèlement au système judiciaire. C'est au Vizir de décider qui doit être jugé et qui doit être puni.
Les Assassins Andawer ("Lame sacrée") sont des fanatiques, qui ne reculent devant rien pour accomplir leur funeste tâche. Ils ont le droit d'éliminer tout obstacle sur leur chemin, à condition toutefois qu'une certaine discrétion soit respectée.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Citadin, (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A
Empoisonneur
Les Empoisonneurs sont les plus discrets des Assassins : ils préfèrent employer la méthode douce pour se débarrasser de leurs victimes.
Ils se spécialisent en effet dans l'utilisation (et parfois la préparation) de différents poisons. A l'inverse des autres Assassins, les Empoisonneurs sont faiblement armés, ne portant souvent qu'une simple Dague, pour passer inaperçu. Bien entendu, cette lame a toutes les chances d'être enduite de poison.
Races habituelles : Humain, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Shenoar, Ós-Doéth, (Nordique), (Nozoviak), (Soïda), (Akenes), (Nautomadi), (Nel-Doéth), (Kèl-Doéth), (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Exécuteur
Les Exécuteurs sont les bourreaux chargés de faire respecter les décisions de mise à mort officielles, que celles-ci émanent d'une institution civile ou religieuse.
Ils sont investis de certains privilèges que ne possèdent pas les autres Assassins, ce qui leur confère une certaine aura de crainte et de défiance : certains Exécuteurs se livrent ainsi à la torture, dans les territoires où celle-ci est pratiquée.
De plus, ils ont tendance à revendiquer leur fonction en arborant un armement conséquent.
Races habituelles : Humain, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Shenoar, Ós-Doéth, (Tveita), (Akenes), (Nordique), (Nozoviak), (Soïda), (Akenes), (Nautomadi), (Nel-Doéth), (Kèl-Doéth), (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Matavish (Soldat Assassin)
"Faiseur de Guerre et de Mort", le Matavish est un Assassin d'un genre particulier, membre à part entière de l'armée Nozoviak. C'est donc un soldat de même rang que l'Undosa mais occupant une fonction spécifique.
A la différence du Zir'Seyd, le Matavish est un soldat de l'armée de Nozovie : il est en quelque sorte un Assassin officiel, à temps complet. Sur le champ de bataille, le Matavish prend place dans l'arrière-garde et entre en scène après les premiers affrontements : il achève les blessés parmi les ennemis.
L'armure du Matavish est la même que celle des Undosa, cependant son armement consiste principalement en une grosse dague, dont il se sert pour plonger dans la gorge des survivants impuissants.
Bien entendu, il arrive que des prisonniers soient faits : dans ce cas le Matavish reçoit l'ordre de ne pas intervenir. Notons que, si les Matavish sont majoritairement Humains, un nombre relativement important d'entre eux est Akenes.
Races habituelles : Humain, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Akenes)
Environnements habituels : Citadin, (Forestier)
Listes de Sorts : N/A
Sicaire
Les Sicaires sont des Assassins sans scrupules qui vendent leurs services au plus offrant. Ce sont des tueurs à gages ou des hommes de main de la pègre.
Les Sicaires sont les plus courants des Assassins, on les trouve principalement dans les endroits où le crime règne en maître, comme les bas-quartiers ou les quartiers commerçants. Il est très rare de trouver un Sicaire en dehors d'une ville, dans ce cas ce sera dans le repaire une bande criminelle.
Races habituelles : Humain, (Doéth), (Gobelin)
Ethnies habituelles : Shenoar, Tveita, Nozoviak, (Nordique), (Ós-Doéth), (Ezagen), (Akenes), (Unarug), (Dumarug), (Nel-Doéth), (Móal-Doéth), (Edâs-Doéth), (Kèl-Doéth)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Thug
Les Thugs sont des Assassins religieux au Zah et au Khormand : ces fanatiques sont des adorateurs de Najihia, Déesse de la Lune des Shenoar.
Celle-ci jalouse l'adoration dont fait l'objet son père, le Soleil Ayarshian. Bien qu'elle ne prône pas le meurtre, Najihia est aussi la Déesse de la Ruse : c'est pourquoi ses disciples les plus fervents usent d'un moyen discret pour commettre leur forfait, en général la strangulation.
La plupart des victimes des Thugs sont des adorateurs d'Ayarshian ou de toute autre divinité solaire étrangère.
Races habituelles : Humain, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Shenoar, Ós-Doéth, (Tveita), (Akenes), (Soïda), (Nordique), (Nautomadi), (Nel-Doéth), (Kèl-Doéth), (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A
Zir'Seyd (Lame noire)
Les Zir'Seyd (Lame Noire) sont des Assassins au service de l'Empire de la Lune. Ils sont recrutés par les représentants du pouvoir civil et reçoivent leurs ordres d'un Kyrkaan (dirigeant d'une cité), plus rarement d'un Setshiish (gouverneur de province).
Leur apparence est intégralement noire, jusqu'à leur visage couvert d'un masque, leur corps étant protégé d'une Armure de cuir noir. L'Arme de prédilection de ces Assassins est le Zir'Seyd à qui ils doivent leur nom : une Epée courte d'acier noir, particulièrement effilée.
La fragilité de cette lame oblige le Zir'Seyd à faire preuve d'une grande précision, car ils n'ont droit qu'à une seule chance. Ils récupèrent l'arme usagée si possible pour la faire reforger. Il arrive cependant qu'un Zir'Seyd s'équipe de plusieurs lames : une par cible.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Barbare
Le Barbare est un combattant aussi redoutable que le Guerrier, mais animé d’autres motivations : si le Guerrier est au service d’une société, plus ou moins grande, ou d’une riche personne, le Barbare ne loue pas ses services.
Il est souvent individualiste, ne vivant que par et pour lui-même. C’est en général un solitaire, lié avec la Nature, et vivant en harmonie avec elle. Certains Barbares vivent en tribus, ceux-ci étant solidaires entre eux. Les Barbares peuvent avoir de rares amis, ceux qui savent les respecter et les accepter tels qu’ils sont : taciturnes en général, refusant toute forme de progrès, et restant très hermétiques à la Magie.
Dans de rarissimes cas un Barbare peut avoir un rapport à peu près amical avec la Magie. La plupart du temps, il l’ignore, dans tous les sens du terme. Sa philosophie est simple et naturelle : seuls les meilleurs survivent. Force est de constater que sur des terres où la technologie semble bannie à jamais, cette façon de voir les choses s’avère assez souvent juste.
La manière forte est la voie du Barbare. Dans le Jeu des Légendes de Kemi, les Barbares sont les plus aptes au combat. Ceux sont eux qui possèdent la Force et l’Endurance la plus élevée, ainsi que la meilleure Initiative après le Chasseur. Par conséquent, ils ont de nombreux Points de Vie, frappent tôt et infligent beaucoup de dégâts.
Une capacité spéciale caractérise le Barbare au combat : il peut entrer en état de furie guerrière, appelée Frénésie, qui lui fait perdre tout sens commun (sa description détaillée figure plus bas). En ce qui concerne son armement, le Barbare fait l’objet d’un paradoxe : s’il peut utiliser presque toutes les armes, il est limité au port des armures de cuir (cloutées ou non) et aux peaux et fourrures.
Il est rare de voir un Barbare équipé d’un bouclier, il privilégie en général les armes de contact à deux mains : l’épée lourde, la lance ou la hache à deux mains. Certaines armes trop sophistiquées lui sont interdites, comme la hallebarde, le trident et l’arbalète. Les Barbares font parfois usage d’armes à distance, principalement javelots et arcs (longs, surtout), mais se ruent le plus souvent au contact de leurs adversaires.
L’Attaque est donc la compétence de combat qu’ils développent en premier, pour une arme principale (puissante, de préférence), puis une secondaire (à distance ou une version plus légère de leur arme première).
Pour leur Défense (nettement moins développée que leur Attaque, cependant), ils peuvent choisir l’Esquive ou la Parade (plus souvent avec leur arme qu’avec un bouclier). Certaines compétences autres leur sont utiles, celles de Survie (Orientation, Pistage, etc.), de Déplacement (Natation, Equitation, etc.) en premier lieu.
Que ce soit dans un groupe d’aventuriers ou dans un village, le Barbare est souvent vu comme ce qu’il est, c’est à dire un rustre solitaire, et il est difficilement bien accepté. Mais cette position peut être corrigée si ses actions aident directement ou indirectement : combattre un ennemi commun est souvent synonyme de rapprochement.
Il est rare de voir un Barbare accepter une récompense matérielle : ce qui peut le plus satisfaire un Barbare est de voir tomber ses ennemis, surtout s’il s’agit d’une vengeance. En général, il y a une personne ou une créature en particulier qui cristallise la haine et la rancœur du Barbare (l’assassin de ses parents, le tyran ayant pris la tête de son peuple…). Dans ce cas, il aura toujours à cœur de retrouver cet ennemi juré et de le défaire.
Scores de Caractéristiques :
Force : 4D6+2
Endurance : 4D6
Habileté : 3D6+1
Charisme : 2D6+2
Apparence : 2D6+2
Pouvoir : 2D6
Savoir : 2D6+1
Perception : 3D6+1
Chance : 3D6
Points de Vie : 2D6 (+3)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 15
Santé Mentale : 1D6+1 (+1)
Volonté : 2 (+2)
Points de Magie : 1 (1D4)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : N/A
Réussite Magique de base : 5
Résistance à la Magie : N/A
Résistance aux Poisons et Maladies : 60
Moral : 70
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 4D6+2
Points de Soif : 3D6+2
Points de Faim : 4D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 60
Coefficient Psychique : 1
Type d'Occupation : Combat
Races habituelles : Zod, Humain, Savager, (Gobelin), (Horcien), (Doéth)
Ethnies habituelles : Zod, Nordique, Savager, Shenoar, Soïda, (Akenes), (Horcien), (Ayr-Doéth)
Environnements habituels : Forestier, (Montagnard), (Désertique chaud), (Désertique froid)
Spécialisations
Arrastham
Les Arrastham (qui signifie "enragée" dans leur langue) sont les combattantes Barbares les plus dangereuses parmi les Soïda. Exclusivement composé de femmes, ce corps de guerrières constitue l'élite des forces du peuple matriarcal.
Elles sont d'anciennes Chasseuses Sœurs ayant fait preuve d'excellence au combat ainsi que d'un certain fanatisme, en particulier contre les hommes.
Les Arrastham sont aussi peu vêtues que les autres Soïda, mais leur corps est entièrement recouvert de tatouages guerriers, et souvent de cicatrices, séquelles de leur vie passée à se battre.
Lors d'un affrontement avec des ennemis ancestraux (ce n'est pas le cas contre des bêtes) Savagers, Horciens voire d'autres Humains, et particulièrement s'il s'agit d'hommes, les Arrastham se ruent dans la bataille sans merci. Elles accompagnent leurs assauts déchaînés de cris de guerre possédés, achevant d'effrayer leurs ennemis.
Races habituelles : Humain exclusivement
Ethnies habituelles : Soïda exclusivement
Environnements habituels : Forestier exclusivement
Listes de Sorts : Capacités de Barbare (majeure)
Berserk
Il vaut mieux ne pas croiser un Berserk sur un champ de bataille. Ces Barbares sont de dangereux combattants, capables d'entrer dans un état de fureur incontrôlable. Les Berserk doivent leur nom signifiant "Chemise d'ours" au fait que leur seule armure soit une peau de ce carnivore, qui, dit-on, leur confère une force surhumaine.
Leurs adversaires les perçoivent souvent comme des hommes-bêtes, armés généralement de deux haches et semant la désolation autour d'eux. Le Dieu Othmarn lui-même leur inspire cet état et leur insuffle sa force surnaturelle.
Quelques Berserk sont restés fameux et demeurent de bons exemples de cette spécialisation : Alvatrun "Fjelbarn" Jornimsson, Erketal "Lotneber" ou encore Jotvald "Beldhulf" Karlensson, entre autres.
Races habituelles : Humain exclusivement
Ethnies habituelles : Nordique exclusivement
Environnements habituels : Désertique froid, Forestier, (Montagnard)
Listes de Sorts : Capacités de Barbare (majeure)
Gladiateurs
Dans certaines cités de Kemi, en particulier au Khormand, des spectacles sont organisés dans des arènes. Lors de ceux-ci, des combattants se livrent à des affrontements sans merci, pour le plaisir du public.
Ces Gladiateurs sont d'anciens Barbares libres qui furent asservis ou fait prisonniers. En offrant leurs services pour ces spectacles organisés par le seigneur local, les Barbares se voient accordés une semi-liberté.
Les Gladiateurs dont la carrière dépasse quelques combats deviennent parfois des champions acclamés par la foule. On raconte que certains d'entre eux ont même gagné leur liberté et sont devenus maîtres d'arme dans l'arène (c'est le cas de Geki Ugar, à Tesh). Il y a également eu quelques cas de Gladiateurs ayant réussi à fuir leur geôle pour échapper à cette vie à la fois dangereuse et pleine d'entraves.
Les Gladiateurs apprennent à manier différentes Armes au cours de leur carrière. Ils sont sans doute les plus redoutables combattants au corps à corps.
Races habituelles : Zod, Humain, Savager, (Horcien)
Ethnies habituelles : Zod, Nordique, Shenoar, Savager, (Akenes), (Horcien), (Nozoviak), (Soïda)
Environnements habituels : Désertique chaud, Désertique froid, Forestier, (Montagnard)
Listes de Sorts : Capacités de Barbare (majeure)
Him'lin
Dans le centre de la Nozovie se dressent les Collines de Sahiag, une région rude où ne survivent que les plus forts. Certains humains y vivent de façon isolée, se taillant une place parmi les redoutables Hommes-Vautours et Hommes-Vipères.
On appelle ces humains Him'lin, ce qui signifie "brutalité" ou "brute" : en dehors de la Nozovie on les appelle d'ailleurs "Brutes de Sahiag". Ceux-ci s'inspirent du héros légendaire Brani et se prétendent ses héritiers.
Les Him'lin sont immédiatement reconnaissables, mais quand on les voit il est souvent trop tard. Ils sont en effet adeptes de la discrétion et se camouflent pour approcher leur victime. Ils utilisent des cendres volcaniques de la région pour se recouvrir le corps et se fondre partiellement dans le décor.
Les Armes utilisées par les Brutes de Sahiag sont assez primitives, généralement contondantes, en bois et en pierre. On estime à quelques centaines le nombre de Him'lin vivant dans les collines et montagnes de Sahiag, certains regroupés en familles, d'autres solitaires. Il se dit même que l'armée Nozoviak compte une ou plusieurs troupes composées de ces Barbares.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Montagnard
Listes de Sorts : Capacités de Barbare (majeure)
Solitaire
Les Solitaires sont les plus nombreux des Barbares, bien qu'il soit difficile d'en estimer la quantité. On peut en trouver dans la plupart des pays de Kemi, en pratique tous ceux possédant des zones sauvages délaissées par la civilisation.
Beaucoup de Barbares Solitaires se sont retrouvés abandonnés dès leur petite enfance : ceux-ci n'ont par conséquent pas choisi leur mode de vie, qu'ils ont presque toujours connu. Ils sont les plus adaptés à la survie mais rencontrent des difficultés quand il s'agit de communiquer.
Les autres Solitaires ont choisi cette vie, préférant tourner le dos à une tribu, un village ou autre groupe. Ces individus ont développé petit à petit les Capacités spéciales des Barbares.
Ces deux variantes de Barbares Solitaires sont identiques sur le plan technique, ces indications permettent surtout d'orienter leur interprétation.
Races habituelles : Zod, Humain, (Gobelin), (Savager), (Horcien), (Doéth)
Ethnies habituelles : Nordique, Zod, (Akenes), (Ayr-Doéth), (Asadeba), (Ezagen), (Horcien), (Nel-Doéth), (Shenoar)
Environnements habituels : Forestier, Désertique froid, Montagnard, (Aquatique), (Désertique chaud), (Campagnard), (Insulaire), (Souterrain)
Tribal
Les Barbares tribaux appartiennent à une communauté relativement primitive réunissant généralement quelques familles. Ces tribus vivent à l'écart des centres de civilisation, à l'exception de quelques rares commerçants.
Ils peuvent être nomades ou s'installer dans des grottes ou campements, selon leur peuple : on en trouve le plus souvent chez les Savagers, les Zod, les Gobelins, en Asamarken ou en Silla-Denna. Ils peuvent avoir un rôle spécifique dans leur tribu, comme chasseur ou garde, mais ce n'est pas systématique.
Races habituelles : Savager, Humain, Zod, (Gobelin), (Horcien), (Doéth)
Ethnies habituelles : Nordique, Savager, Zod, Ayr-Doéth, (Akenes), (Horcien), (Nel-Doéth), (Shenoar), (Ezagen), (Soïda)
Environnements habituels : Forestier, (Désertique froid), (Désertique chaud), (Montagnard)
Listes de Sorts : Capacités de Barbare (majeure)
Barde
Le Barde est un personnage haut en couleurs, et à tous les points de vue pittoresque. Il est en même temps artiste, vecteur de connaissances, et bien souvent boute-en-train. Partout où passe un Barde, l’ambiance devient plus joyeuse et détendue. C’est un personnage apprécié de tous, non seulement pour la chaleur qu’il apporte mais aussi toutes les connaissances qu’il possède. En effet, la plupart d'entre eux est habituée à parcourir de longues distances, rendant hommage à la Nature ici, chantant les louanges d’un héros là.
Où qu’il soit, un Barde sera le bienvenu, surtout chez un seigneur qui verra là une bonne occasion de se faire connaître du monde extérieur. Les Bardes sont souvent choyés et traités avec la plus grande (quoique fausse la plupart du temps) des attentions. Sa nature de roublard et de filou transparaît dans cette vie mêlée d’apparences et de leurres. Le Barde n’en demeure pas moins la personne la plus apte à approcher, intégrer et faire connaître de nouvelles cultures et comportements.
On peut dire qu’il illustre parfaitement la morale d’une certaine fable : tout flatteur vit aux dépens de celui qui l’écoute. Mais il s’agit le plus souvent d’un arrangement avec de riches individus désireux de monnayer leur gloire. Quoi qu’il en soit, tout le monde y trouve son compte.
Dans le Jeu des Légendes de Kemi, le Barde est un peu un touche-à-tout, qui n’a pas de spécialité, en dehors bien sûr de ses activités artistiques. S’il est passé maître dans l’art de chanter, de jouer de la musique et de conter toutes sortes d’histoires (réelles ou imaginaires), il peut aussi s’avérer un talentueux monte-en-l’air et est versé dans les arts de la Magie Illusoire. Pour ce qui est du combat, il aurait plutôt intérêt à l’éviter, mais nous y reviendrons plus tard. Comme il touche à la Magie, le Barde a déjà suffisamment à faire pour s'intéresser aux Capacités Psychiques, mais celles-ci lui sont autorisées.
Les Caractéristiques du Barde le font apparaître comme quelqu’un de savant et charismatique : outre ces deux Caractéristiques primordiales, il est généralement doté d’une assez bonne Habileté. Pour ce qui est de ces caractéristiques secondaires, comme la Volonté ou la Résistance à la Magie, le Barde est proche des Magiciens accomplis, bien que son utilisation de la Magie soit limitée. Il peut choisir ses sorts dans la liste des Illusions, comme mineure. Toutefois une différence importante avec l’Illusionniste se fait dans le lancement des sorts : si ceux-ci, comme tous les Mages, ont recours à une incantation, les Bardes utilisent la magie par le biais du Chant et des Instruments de musique.
On voit donc la grande importance de ces Compétences pour les Bardes, qui peuvent Chanter ou jouer de la musique sans aucune Magie, d’ailleurs. Le processus de lancement des sorts est décrit en détails pour chaque Occupation liée à la Magie au chapitre approprié. D’autres Compétences très utiles au Barde : Apprentissage de Sort, Lecture et Écriture, Imitation, Jonglerie, Mensonge, Mime. Pour ces dernières, qui peuvent sembler superflues, notez qu’elles font partie de sa vocation, et s’il excelle dans ces domaines, il sera d’autant plus reconnu.
La Compétence Esquive s’annonce quasi indispensable, car il est limité aux armures de Cuir (cloutées ou normales) ainsi qu’aux rondaches. Le Barde n’est pas un bon combattant, en général : c’est pourquoi le choix d’une arme de jet telle l’arc court ou la fronde est conseillé, ainsi que la discrétion. Qu’il reste en arrière-plan ! De là il pourra attaquer à distance et utiliser sa Magie. Bien sûr développez aussi une arme de contact, simple, comme la dague ou l’épée courte, en cas de besoin.
Une fois encore, vos désirs ou le tirage des Caractéristiques peut amener votre Barde à être plutôt spécialisé dans un domaine en particulier, mais attention : tant qu‘il sera Barde, il ne sera ni un grand combattant, ni un Magicien accompli. Son éclectisme est son atout majeur.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 3D6
Habileté : 3D6+2
Charisme : 4D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 3D6+1
Savoir : 4D6+1
Perception : 3D6+1
Points de Vie : 1D6 (+2)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 10
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 4 (+4)
Points de Magie : 10 (1D8)
Coefficient Magique : 3
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : 10
Résistance à la Magie : 10
Résistance aux Poisons et Maladies : 25
Moral : 35
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 2D6+2
Points de Faim : 3D6
Chance : 3D6+2
Niveaux de Langues : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 60
Coefficient Psychique : 2
Type d'Occupation : Compétence
Races habituelles : Humain, Doéth, (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, Nordique, Shenoar, Ós-Doéth, Nautomadi, (Âmón-Doéth), (Nallmi)
Environnements habituels : Citadin
Spécialisations
Bouffon
Les seigneurs puissants des sociétés féodales ont à leur cour un Barde attitré, que l'on appelle Bouffon ou parfois Fou du roi. La fonction de celui-ci, qui parfois est un ancien Saltimbanque, est de divertir le Seigneur et sa cour au quotidien.
Quand un seigneur organise un banquet, son Bouffon participe à la qualité et renommée de celui-ci, par ses numéros de comédie, de musique ou de jonglerie.
Le Bouffon occupe naturellement une place de choix à la cour d'un seigneur, avec un rôle de conseiller officieux : de par sa légèreté et son rôle de divertissement, un Bouffon ne fait généralement pas partie des éventuelles personnes pouvant porter ombrage à son seigneur, ce qui crée de la confiance.
A la différence des Saltimbanques, les Bouffons mènent un train de vie confortable et ne se livrent jamais à des actes de filouterie, à moins que ceux-ci ne soient demandées par leur seigneur...
Races habituelles : Humain, (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, Noumond, (Shenoar), (Ós-Doéth), (Mût-Doéth), (Nautomadi)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : Illusion (mineure)
Chantre
Le Chantre est un type particulier de Barde, qui est affilié à un temple. Il accompagne par ses chants les services religieux menés par un prêtre.
Si ses performances artistiques sont le plus souvent dictées par les traditions religieuses, le Chantre peut parfois laisser libre cours à sa sensibilité et son talent, quand les circonstances le lui permettent : par exemple, lors d'un mariage ou de funérailles.
Le Chantre est habituellement plus sobre et discret que les autres Bardes. Notons que sa connaissance et sa pratique de la Magie diffère aussi : il a ainsi accès à la liste de Magie Divine de la Vie et non de l'Illusion, contrairement aux autres types de Barde.
Cependant, les Chantres Aventuriers sont rares, il leur faudra une raison valable pour quitter leur office, mais ils pourront peut-être accompagner un Prêtre en mission.
Races habituelles : Humain, Doéth, (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, Shenoar, Nordique, Nallmi, Nautomadi, Ós-Doéth, Mût-Doéth, (Âmón-Doéth), (Noumond)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (mineure)
Colporteur
Le Colporteur se déplace de village en ville pour y vendre et acheter diverses marchandises, si possibles exotiques. Volontiers bonimenteur, il possède un bagou hors pair mais reste rarement plus d'une journée au même endroit.
Outre ses marchandises, le Colporteur est surtout un pourvoyeur de nouvelles et d'histoires de toutes sortes : il constitue le meilleur moyen pour la population de se tenir au courant des nouvelles du monde.
De fait, les Colporteurs possèdent des connaissances poussées, en particulier à propos des autres peuples et régions. Citons le cas de Mandrèle, ce fameux Colporteur ayant parcouru de nombreux voyages vers Qualuyas.
Races habituelles : Humain, Doéth
Ethnies habituelles : Nautomadi, Tveita, Shenoar, Nordique
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : Illusion (mineure)
Ménestrel
Comme le Saltimbanque, le Ménestrel est un Barde itinérant, mais qui s'illustre à la cour des seigneurs. Poète, chanteur, musicien et conteur, le Ménestrel offre ses services au seigneur qui le reçoit, le plus souvent à l'occasion d'un banquet. Le Tveita Théodraste est un exemple bien connu de Ménestrel.
C'est l'occasion pour le seigneur de se tenir au courant des nouvelles du monde, en plus bien sûr de profiter des talents artistiques du Ménestrel. De même, ce dernier chante souvent les louanges des nobles qui l'ont bien reçu auparavant.
Un seigneur a donc tout intérêt à recevoir le Ménestrel avec des égards parfois excessifs, sous peine de voir ses propres nom et honneur entachés à la prochaine étape du Barde.
Races habituelles : Humain, Doéth
Ethnies habituelles : Tveita, Nordique, Nautomadi, Shenoar, Ós-Doéth, Mût-Doéth, (Nallmi), (Âmón-Doéth)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Illusion (mineure)
Saltimbanque
Parfois appelé Amuseur public, le Saltimbanque est un barde libre et itinérant, se déplaçant de marché en marché pour proposer des numéros.
Il pourra être poète, chanteur, musicien, comédien, jongleur ou danseur, parfois accompagné par d'autres Saltimbanques, formant alors une petite troupe. On les rencontre le plus souvent dans les villes, moyennes ou grandes, proposant un marché. De temps en temps, on peut les croiser également sur les chemins, se rendant sur un autre marché.
Ils vivent de la sorte, dormant dans des auberges où ils gagnent leur pain et leur toit éphémère en échange d'un numéro pour les clients. Ce sont avant tout des artistes qui useront aussi de tours d'illusions qu'ils ont appris.
Pour arrondir leurs fins de mois, ils pratiquent aussi généralement du pickpocket parmi leur auditoire, parfois même lors de numéros de prestidigitation : pendant que le public regarde une main, l'autre va se servir dans les poches, en somme.
Races habituelles : Humain, Doéth, (Doéth), (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, Nautomadi, Nordique, Shenoar, Ós-Doéth, Mût-Doéth, (Nallmi), (Âmón-Doéth), (Nel-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Forestier), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : Illusion (mineure)
Syngun a Skenar (Tambour Ase)
Asamarken est autant réputé pour la rudesse de ses guerriers et de son climat que des musiciens de guerre que sont les Syngun a Skenar. Ces Bardes accompagnent les troupes en martelant des tambours traditionnels faits de peaux de bêtes (leur nom signifie "chanteur de peaux") : de nos jours, Haalryd est l'un des rares qui soient connus.
C'est un art difficile à maîtriser surtout au milieu de la mêlée, que l'on ne trouve dans aucune autre armée, malgré certaines tentatives. L'effet produit par le martèlement des peaux est double : il encourage les alliés autant qu'il peut effrayer les ennemis.
Par rapport aux autres Bardes, le Syngun a Skenar a appris sinon à se battre, au moins à se tenir au centre des batailles et à pratiquer son art tout en gardant un œil sur d'éventuels agresseurs.
Le rôle qu'il joue, pratiquement et symboliquement, est si important que le Syngun a Skenar est personnellement protégé par plusieurs gardes, car il est une cible de choix pour les adversaires des Ases.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Citadin, (Forestier), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (mineure)
Chasseur
Une Occupation assez sauvage dans le mode de vie, mais indispensable à toute société rurale est le Chasseur. Chaque village ou tribu possède en son sein plusieurs Chasseurs chargés de nourrir les leurs.
Même les Doéth, plus habitués à la cueillette et à la culture chassent un peu. Ce sont souvent des personnes amoureuses de la Nature, et qui agissent en faveur de l’équilibre de celle-ci. Ils sont en harmonie avec la Nature, désireux de ne point l’abîmer : ajouté à ceci la discrétion nécessaire dans l’approche de leur proie, les Chasseurs possèdent une patience et une attention toutes particulières.
Comme le Barbare, il fait peu de cas de la Magie, à l’exception toutefois de la Magie Divine, qu’il respecte, et toute forme de Magie qui aurait pour but de protéger la Nature : presque tous les Chasseurs (qui ne peuvent en aucun cas être Citadins) vénèrent la Divinité de la Nature, de la Chase ou de la Mer.
Les Chasseurs sont, comme les Elfes, très vigilants quant à la protection des forêts : c’est d'ailleurs souvent dans les contrées boisées qu’on les trouve. Cependant, les Shenoar deviennent fréquemment Chasseurs, arpentant de longues distances pour trouver le gibier rare du Désert.
En cas de conflit, le Chasseur se transforme souvent en guerrier, le plus souvent spécialisé dans l’Attaque à distance : il excelle dans ce domaine. Il peut aussi devenir espion, et ce parfois malgré lui. En effet, lors de ses approches discrètes de sa cible, il arrive qu’un Chasseur soit le témoin de choses anormales. Plus généralement, le terme d’éclaireur lui sied bien, notamment chez les Shenoar, peuple nomade.
S’il doit combattre, le Chasseur utilisera en tout premier lieu une arme de jet ou de projectiles, arme qu’il garde d’ailleurs en permanence avec lui. Il est utile d’avoir dans un groupe d’Aventuriers un personnage attaquant à distance, pour protéger les combattants de contact. L’arc est son arme de prédilection, mais il peut aussi se spécialiser dans l’utilisation du javelot, de la fronde, du bolas ou du boomerang, plus rarement du tomahawk : c’est selon son origine culturelle. Généralement, il excelle dans le maniement de cette arme, qu’il emploie quotidiennement quand il part chasser.
Il est cependant vital pour lui d’avoir une arme de contact, car même le meilleur des Chasseurs se retrouvera souvent confronté à un combat direct. Il s’agit en général d’une arme dont le maniement est assez aisé, comme l’épée courte ou longue, la dague. S’il maîtrise l’arc (arme à deux mains), il est habitué à ne pas avoir de bouclier, donc dans ce cas une arme de contact à deux mains semble être la bienvenue : le grand bâton ou la lance, par exemple (le Chasseur marin privilégiera sans doute le trident).
Certains Chasseurs pratiquent leurs attaques en se déplacement furtivement et rapidement vers leur cible, tels des prédateurs. Ceux-là ne se spécialiseront pas dans les armes à distance mais privilégieront alors des armes blanches légères, n'entravant pas leurs déplacements et leur permettant de frapper vite.
En ce qui concerne la défense, il est très conseillé au Chasseur de développer l’Esquive, et peut-être même la Parade aussi avec son arme de contact : en effet, s’il n’utilise pas de bouclier, il doit compenser cette lacune défensive. D’autant que peu d’armures sont autorisées aux Chasseurs : leurs mouvements doivent rester fluides et libres d’encombrement. Donc, il semble judicieux de consacrer autant de points de Compétences à l’Attaque (arme à distance surtout) qu’à la Défense (Esquive principalement).
Si la Perception et l’Habileté sont ces caractéristiques principales, le Chasseur est sans doute avec le Pirate l’Occupation la plus équilibrée (Magie mise à part). De nombreuses Compétences sont utiles, voire essentielles au Chasseur : celles-ci dépendent fortement de l’Habileté et de la Perception. D’abord, il convient pour un Chasseur de maîtriser Escalade, Pistage, Se Cacher et Pose de Collet, et Orientation lui est indispensable. Ensuite, il devrait choisir de développer des Compétences comme Enlever les pièges, Embuscade, Équitation, Natation et les Compétences de Perception (deux ou trois). Pourquoi pas aussi Secourisme, Herboristerie ou Cuisine. La nature équilibrée du Chasseur peut donc apparaître comme un avantage ou un inconvénient, car il n’est pas facile de développer beaucoup de Compétences à la fois. Il devrait choisir de se spécialiser dans quelques domaines, à moins qu’il ne préfère assumer sa polyvalence.
Pour finir, parlons de sa place dans un groupe ou une société. Le Chasseur s’avère discret mais indispensable, car il apporte nourriture et protection. Les enfants des tribus et des villages sont souvent amenés à devenir Chasseur ou Guerrier, ou les deux à la fois. On peut donc dire qu’ils sont très respectés et appréciés. A tel point qu’on n’accepte de les voir partir à l’aventure que si c’est vraiment nécessaire ou si la relève est assurée.
Score de Caractéristiques :
Force : 3D6+1
Endurance : 3D6+2
Habileté : 4D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 3D6
Savoir : 3D6
Perception : 4D6+1
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D8+1 (+2)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 16
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 2 (+2)
Points de Magie : 5 (1D6)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 45
Moral : 50
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 4D6
Points de Soif : 3D6+2
Points de Faim : 4D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 70
Coefficient Psychique : 1
Type d'Occupation : Compétence
Races habituelles : Horcien, Triton, Doéth, Humain, Savager, Zod, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Horcien, Triton, Edâs-Doéth, Asadeba, Nel-Doéth, Los-Doéth, Akenes, Savager, Nordique, Zod, (Âyr-Doéth), (Ezagen), (Shenoar), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Forestier, Désertique chaud, Désertique froid, Insulaire, Aquatique, Montagnard, Campagnard
Spécialisations
Aéras
Sœur
Les Aéras, ou Sœurs, sont l'âme et l'arme du peuple des Soïda, elles forment la plus importante partie de leurs troupes au combat. La plupart des femmes Soïda est, ou a été, de ces Aéras.
Véritables panthères, elles se cachent dans la forêt de Soc'h, leur maison, et fondent sur leur ennemi aussi vite que la foudre, avant de retourner sous le couvert des arbres. Quand un groupe important d'Aéras surgit, c'est un tourbillon de lames et de mort qui s'abat sur l'ennemi, qu'il convient alors d'appeler proie.
Traditionnellement, une Aéras n'est vêtue que d'un pagne tressé des cheveux de ses victimes, appelé "Nemodon" ("manteau de cheveux").
Les Aéras débutantes partent donc entièrement nues au combat. Mais ces chasseresses se recouvrent le corps de peintures de guerre, qui viennent s'ajouter à leurs tatouages.
Certaines Aéras apprennent à utiliser l'arc, mais la plupart préfère le javelot, comme arme à distance. Toutes sont expertes dans le maniement du monan effilé ("petite lame") et du monar dentelé ("grande lame"), leurs armes traditionnelles.
Races habituelles : Humain uniquement
Ethnies habituelles : Soïda uniquement
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : N/A
Archer nomade
L'Archer nomade est un type de Chasseur que l'on retrouve dans les environnements désertiques, et plus précisément dans la Steppe de Muad'ek en Nozovie, ainsi que dans les Déserts de Lep et de Garradhe (au Khormand).
En pratique, c'est une Occupation très liée au mode de vie nomade et adapté aux étendues plates et sans végétation : en effet les Archers nomades parcourent de grandes distances sur une monture à la recherche de gibier.
Ils possèdent une Perception hors pair, et en particulier une Vue perçante leur permettant de repérer des proies potentielles, ainsi que d'éventuels prédateurs. Les Archers nomades possèdent donc une monture, le plus souvent un Cheval ou un Emana, (cheval-chameau de Lep) dont ils prennent grand soin : ils doivent avoir une bonne maîtrise de l'Equitation, comme de la Connaissance des Animaux.
Le terme Archer nomade ne signifie pas obligatoirement qu'ils chassent uniquement à l'Arc. Certains d'entre eux ont recours à une autre arme de jet plus culturelle : ce peut être le javelot, le bolas ou le boomerang, par exemple. Cependant, ils connaissent parfaitement le maniement de l'Arc, en particulier au dos de leur monture au galop, lorsque la poursuite est engagée.
Le fameux Héros Tshukuras, s'il évoluait le plus souvent à pied, peut être considéré comme un Archer Nomade.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar, Nozoviak, (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Désertique chaud, Désertique froid
Listes de Sorts : N/A
Eclaireur
L'Eclaireur tient à la fois du Chasseur et du Guerrier puisque sa mission s'applique en temps de guerre ou de préparation à celle-ci. En effet, l'Eclaireur est en temps de paix un Chasseur classique, souvent proche d'un Trappeur.
Mais en temps de guerre, la mission d'un Eclaireur est d'aller observer, espionner une région avancée en territoire ennemi : il fait ensuite son rapport auprès de son camp. Les informations qu'il relate ainsi concernent souvent la position des ennemis, leur nombre et leur nature.
En fonction de ce que l'Eclaireur a rapporté, la stratégie de son camp peut être modifiée : on pourra ainsi créer un avant-poste, faire progresser le gros de l'armée ou au contraire opérer un repli si le danger se fait trop important. C'est donc une mission primordiale confiée à une personne de confiance.
Les qualités requises pour être Eclaireur sont la fiabilité morale, mais aussi la discrétion, la rapidité et l'observation. Dans la plupart des situations, il n'a pas à intervenir et à se battre sans les ordres mais il arrive que la situation l'exige : par exemple, s'il remarque la présence d'un Eclaireur ennemi ! Il doit alors être rapide dans sa prise de décision et efficace dans son attaque.
Les Compétences de Perception et de Survie sont très importantes pour un Eclaireur, ainsi que sa Vitesse. Il doit savoir s'adapter, voyager léger et parfois rester plusieurs jours seul loin de ses bases, parfois en plein territoire ennemi.
Le légendaire archer Sillus Dexianem est sans doute le plus fameux Eclaireur.
Races habituelles : Doéth, Humain, Savager, (Gobelin), (Zod)
Ethnies habituelles : Los-Doéth, Âmon-Doéth, Edâs-Doéth, Shenoar, Nordique, Savager, Ós-Doéth, (Asadeba), (Akenes), (Ezagen), (Mût-Doéth), (Nel-Doéth), (Nozoviak), (Soïda), (Zod)
Environnements habituels : Désertique chaud, Forestier, Désertique froid, (Campagnard), (Montagnard), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Pêcheur au gros
On appelle Pêcheur au gros celui qui chasse le gros gibier marin, le plus souvent des poissons mais parfois d'autres bêtes aquatiques de grande taille. On trouve ce type de Chasseurs chez les peuples vivant dans un Environnement Aquatique, en particulier les Tritons.
Les espèces nageant en surface sont attrapées au moyen d'un filet, ou tuées au harpon, depuis une embarcation. Pour le gibier nageant plus en profondeur, le Pêcheur doit approcher sa proie avant de la harponner, ce qui peut représenter un risque, selon l'espèce chassée.
Ces Aventuriers doivent donc développer des Attaques au corps à corps, pour des armes de perforation, ou le filet, donc. Bien évidemment, la Natation et la Pêche sont des Compétences primordiales pour ces Personnages.
En Erlanie, le vieux Joseph est un exemple réputé de Pêcheur au gros.
Races habituelles : Triton, (Humain), (Savager), (Horcien)
Ethnies habituelles : Triton, Nallmi, Nordique, (Asadeba), (Nautomadi), (Savager), (Horcien), (Nozoviak), (Shenoar), (Tveita)
Environnements habituels : Aquatique, Insulaire, (Désertique froid)
Listes de Sorts : N/A
Trappeur
Le Trappeur est un type de Chasseur très souvent Forestier, qui se spécialise dans la traque silencieuse et la pose de pièges pour capturer le gibier, la plupart du temps de petits animaux.
Le Trappeur maîtrise l'art de l'approche discrète ainsi que les Compétences de Survie : en particulier le Pistage et la Pose de collets. Il apprend également, pour être efficace dans son approche, à Se cacher et Se déplacer silencieusement.
D'une manière générale, les Trappeurs possèdent une Perception élevée, comme tous les Chasseurs, mais leur sens de l'Ouïe est particulièrement développé. Ils ont également une connaissance sans égal du mode de vie des animaux qu'ils chassent, et de leur habitat.
Son apparence est assez typique, en effet le Trappeur possède souvent des peaux de bêtes dont il se vêt, ainsi que quelques cadavres de renard ou de lapin accrochés à sa ceinture. Cet accoutrement leur permet d'ailleurs de se camoufler plus efficacement.
Les Aventuriers Trappeurs ont plutôt recours à des armes blanches de contact, pour achever le gibier rapidement, et utilisent rarement les armes de jet. Parmi les Trappeurs célèbres se trouvent le Nain Not Aldfar ou l'Ase Fultenn "Hortann" Jalsson.
Races habituelles : Horcien, Doéth, Zod, Gobelin, Savager, Humain, (Troll)
Ethnies habituelles : Horcien, Asadeba, Nel-Doéth, Âmon-Doéth, Âyr-Doéth, Móal-Doéth, Nordique, Zod, Akenes, Edâs-Doéth, Ós-Doéth, Savager, Tveita, (Ezagen), (Soïda), (Noumond), (Kèl-Doéth), (Los-Doéth), (Mût-Doéth), (Sinrek)
Environnements habituels : Forestier, Campagnard, Insulaire, Désertique froid, (Aquatique), (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Val-Hès ir Silla
Coureur des Bois
Chasseur spécialisé de la grande forêt Endarienne, le Val-Hès ir Silla ("Coureur des Bois"), parfois simplement appelé Val-Hès, constitue l'avant-garde de l'armée de Silla-Denna.
Les Val-Hès ir Silla ont une réputation élevée parmi leur peuple, c'est un honneur de faire partie de leurs rangs. Ils doivent leur nom à leur mode de déplacement lorsqu'ils combattent en forêt : ils courent infatigablement en louvoyant entre les arbres, parfois grimpant sur leur tronc pour se jeter sur leur adversaire.
Voir un groupe de Val-Hès au combat est un spectacle saisissant : on a toujours l'impression qu'ils sortent de nulle part pour frapper, avant de disparaître. Cette furtivité et cette rapidité demandent une condition physique remarquable, ainsi qu'une grande connaissance du milieu forestier.
Il faut remarquer que l'efficacité d'un Val-Hès au combat est moindre lorsqu'il doit se battre en dehors de la forêt. Quand cette situation se produit, des Eclaireurs sont envoyés si possible pour étudier le terrain et faire leur rapport : cela permet d'établir une stratégie mettant à profit les lieux. Si un terrain accidenté est présent, alors l'armée Doéth essaie d'attirer l'ennemi vers celui-ci.
L'armement typique des Val-Hès ir Silla est un arc court et une épée courte : ils se servent de l'arc quand ils sont à quelque distance, lors de leur premier assaut, ou en hauteur, et poursuivent le combat à l'aide de leur lame courte. En son temps, le héros Aes Do-Ryth fut un remarquable Val-Hès ir Silla.
Races habituelles : Doéth, (Humain)
Ethnies habituelles : Edâs-Doéth, Nel-Doéth, Âyr-Doéth, Móal-Doéth, Ós-Doéth, (Âmon-Doéth), (Kèl-Doéth), (Los-Doéth), (Mût-Doéth)
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : N/A
Chevalier
Les Chevaliers de Kemi sont assez comparables à ceux ayant vécu sur la terre aux temps de la féodalité. Ils incarnent certains idéaux de moralité, comme l’honneur, le courage, la foi et la galanterie. Les Chevaliers sont les bras armés d'une Divinité précise qu'il faudra choisir au moment de la création du personnage (ce qui ne concerne que les Divinités majeures des Panthéons). De toutes les Occupations de combattants, celle de Chevalier est à la fois la plus rare et la plus difficile à assumer.
Au sein d’un groupe d’aventuriers, un Chevalier serait le meneur naturel (de par son rang et son Charisme), mais également le premier à se porter sur le front de la bataille, et le dernier à fuir si fuite il doit y avoir.
Un Chevalier ne saurait abandonner une tâche sans avoir fait tout ce qui est en son pouvoir pour l’accomplir au préalable, et même en ce cas, il se sentirait honteux. Il se montrera toujours des plus galants : si une femme est en danger elle obtiendra l’aide immédiate et inconditionnelle de tout Chevalier qui se respecte. Si cette femme est dans le groupe d’aventuriers, le Chevalier la protégera en toutes circonstances au péril de sa propre vie. Il est le défenseur éternel de la veuve et l’orphelin. Que l’image de sa Divinité soit légèrement ternie et il accomplira une quête pour redorer le blason de celle-ci. Il cherchera à combattre le plus glorieusement possible : submergé par le nombre, gravement blessé…
Le Chevalier est une Occupation qui nécessite un bon jeu de rôle de la part de son joueur. Chaque bonne action, en accord avec ses idéaux peut rapporter du prestige au Chevalier. Si en revanche il faillit à son devoir, ce prestige baissera. Il devra refuser d’accomplir certaines quêtes déshonorantes, et se sentira obligé d'en accepter d’autres. Refuser un duel, même défavorable est un déshonneur. Bref, il est assez facile d’imaginer ce à quoi il peut s’attendre à vivre !
Un véritable Chevalier possède un château qu’il tient de ses ancêtres, ou qu’il fait construire lui-même. Il ne saurait refuser l’asile à qui le lui demande. D’autre part, l’argent et les richesses qu’il peut gagner au court de ses aventures serviront soit à la construction ou réparation de son château, soit de don à son temple ou à une quelconque noble cause. Enfin, le dernier mais non moindre de ses devoirs est l’obéissance à son seigneur lige. En effet, à moins d’être roi lui-même, chaque Chevalier a un ou plusieurs suzerains qu’il doit servir, en échange de quoi il obtiendra protection et aide.
Cette longue description correspond à celle du Chevalier Royal de Palatie ou Ducal de Guismeraie, mais elle sera un peu différente en Asamarken ou au Khormand, par exemple. Chaque spécialisation de cette Occupation présente en détail les différents profils de Chevalier.
Une fois le portrait dressé, intéressons-nous maintenant à une vue plus technique de cette Occupation. Avant tout, le Chevalier est un combattant et doit être considéré comme tel. La Magie ne lui est pas totalement étrangère, car il connaît quelques sorts que lui accorde sa Divinité (des sorts de soins principalement, si celle-ci est la Déesse de la Vie). Cependant, il considère comme maléfique toute forme de Magie autre que celle des Dieux, et aura des difficultés à accepter d’emblée un Mage ou un Élémentaliste dans son groupe (dont il se considère le chef) : à ce sujet, tout est affaire de diplomatie. Seuls les Prêtres et les Sages sont en général les bienvenus. De plus, il lui est interdit (comme au Prêtre, d’ailleurs) d’utiliser des pouvoirs Psychiques.
Le Chevalier a une double nature de combattant érudit, et cela se reflète dans ses Caractéristiques, dont les principales sont la Force, le Charisme et le Savoir. On pourra voir un Chevalier particulièrement doué pour le combat, un autre très savant et un troisième excellent diplomate, mais la plupart sont un peu les trois à la fois.
Les Armes de distance, si elles ne lui sont pas interdites à proprement parler, ne sont pas dignes d’un Chevalier.
La gloire ne s’obtient que lorsque le danger est bien présent, c’est-à-dire au corps à corps. Par conséquent il consacrera ses points de Compétences au développement d’une arme de contact, parfois deux. En général, il s’agit de l’Epée longue pour les Chevaliers de Palatie et Guismeraie, du Cimeterre pour les Chevaliers du Khormand. Le choix de l’éventuelle Arme secondaire est libre, dans la mesure où cette Arme n’est pas barbare. La tradition de Palatie et Guismeraie veut aussi qu’un bon Chevalier maîtrise la Lance, pour les joutes : si ces Lances sont spéciales et accessibles à aucune autre Occupation, on utilise le même calcul pour déterminer sa maîtrise, il faut simplement préciser qu’il s’agit d’une Lance de joute. Les autres cultures ont leurs propres traditions impliquant leurs Chevaliers.
Un Chevalier prend l’habitude de n’utiliser que ses propres Armes et de ne jamais prêter celles-ci. Cependant, ce n’est pas une règle absolue (sauf en ce qui concerne les Ases). Par exemple, il serait assez étonnant de voir un Chevalier partir en Aventure avec son écuyer et toutes ses Armes (y compris la Lance de joute). Les armes et l’Armure d’un Chevalier dépendent bien sûr de sa Race, son Ethnie, son Environnement et sa Spécialisation.
L’usage d’une Armure lourde, et d’un bouclier (écu ou grand bouclier) est de mise dans la Chevalerie, pour les cultures y ayant accès bien entendu. Il apparaît donc inopportun de développer l’Esquive, surtout que la Parade d’un coup adverse est aussi glorieuse que l’Attaque. Un Chevalier qui maîtrise bien l’Epée longue et le Grand bouclier devient vite un redoutable combattant, car il peut consacrer tous ses points de Compétences à ces Armes.
Lors de son éducation, tout Chevalier apprend certaines disciplines fondamentales pour lui, par exemple Etiquette, Héraldique, Équitation, Lecture et Écriture. D’autres semblent judicieuses également : Armurerie, Forge, Persuasion, Estimation (cela fait partie de son éducation de savoir reconnaître la valeur de matières précieuses). Enfin il lui est possible, et même conseillé de développer au moins une Connaissance de la Magie, Apprentissage de Sort qui est indispensable à tout utilisateur de Magie.
Le Chevalier a une place incomparable dans une société, en rapport avec son rang. Il peut s’il n’est que Baronnet par exemple, être le bienfaiteur du village ou faire partie de la garde personnelle du maître des lieux. Mais lorsqu’il possède son propre château et que son prestige commence à le précéder, il devient l’objet d’attentions, de requêtes particulières. Les plus grands Chevaliers sont même chantés par les Bardes et nourrissent les rêves des enfants… Quoiqu’il en soit, les rapports qu’il entretient avec le temple, ses vassaux ou son suzerain sont essentiels pour tout Chevalier. Ces rapports dépendent d’ailleurs directement de chaque action qu’il entreprend.
Scores de Caractéristiques :
Force : 4D6
Endurance : 3D6+1
Habileté : 3D6+1
Charisme : 4D6+1
Apparence : 3D6+1
Pouvoir : 3D6+2
Savoir : 4D6
Perception : 3D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D8+1 (+3)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 13
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 2 (+2)
Points de Magie : 1D6+10 (1D6)
Coefficient Magique : 2
Réussite Psychique de base : N/A
Réussite Magique de base : 25
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 30
Moral : 75
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6+2
Points de Soif : 2D6+2
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 50
Coefficient Psychique : 1
Type d'Occupation : Combat
Races habituelles : Humain, (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Tveita, Nordique, Shenoar, (Sàmug), (Unarug), (Mût-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Spécialisations
Ducal
Le Chevalier Ducal constitue l'élite de l'armée de Guismeraie, à l'instar du Chevalier Royal de Palatie. Les deux spécialisations étaient d'ailleurs identiques lorsque le Duché était une province du grand Royaume féodal. Ce n'est qu'après l'indépendance de Guismeraie qu'ont commencé à se dessiner de notables différences.
D'une façon générale et par tradition, les valeurs de la chevalerie sont particulièrement importantes en Guismeraie : ils constituent le symbole de ce pays récent, et tous les grand seigneurs Guismerois jusqu'à leur Duc sont des Chevaliers.
L'éducation des nobles est particulièrement pointue et moralement rigoureuse : ils apprennent des connaissances dans de nombreux domaines, y compris les arts (la danse en particulier). Les chevaliers Guismerois se doivent d'être un exemple de courtoisie, de galanterie et de générosité lorsqu'ils reçoivent des invités dans leur château. Ils ont aussi le devoir d'être les premiers croyants et d'honorer les offices religieux se tenant dans leur domaine.
Les événements les plus importants et glorieux de la Chevalerie Ducale sont les tournois organisés chaque saison par les plus grands seigneurs du Duché. A cette occasion, chaque Chevalier vient parader sur son destrier, pour faire admirer sa tenue et sa maîtrise de l'Equitation, devant le Duc et les Dames. Puis une joute de prestige se tient, au cours de laquelle une série de duels équestres à la Lance, puis au sol à l'Epée finit par désigner le vainqueur : celui-ci reçoit une récompense matérielle (variable) et l'honneur d'organiser le prochain tournoi dans son fief.
Le pendant de tout ce faste et ces valeurs est que les Chevaliers Ducaux ne sont pas formés pour le combat à mort, contrairement aux Chevaliers Royaux Palatiens. Le territoire Guismerois n'ayant jamais connu de guerre mais possédant de puissantes forteresses, le peuple se sent à l'abri, même avec une armée qui ne serait sans doute guère efficace.
On ne compte plus les Chevaliers Ducaux ayant marqué leur époque : les plus fameux sont sans aucun doute Gaudran de Péladune et Pardevoy de Gondré. Actuellement, Nestor de Péladune, descendant de Gaudran, est un digne représentant de l'ordre.
Races habituelles : Humain uniquement
Ethnies habituelles : Tveita uniquement
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Magie divine de la Vie (mineure)
Jarl
Seigneur Nordique
A la tête d'un village ou d'une ville d'Asamarken se trouve un Jarl, (Comte) reconnu comme seigneur par les Fredman qui y vivent. Il dirige la communauté et convoque le Thing, assemblée à laquelle assistent les hommes libres, pour que les décisions soient prises et les différends réglés.
Les villes importantes regroupent des Hofdink (riches propriétaires terriens), qui siègent au Thing autour du Jarl. Dans le jeu, les Aventuriers ayant l'Occupation de Jarl seront sans doute plus sûrement des Hofdink, mais cela ne change techniquement rien.
Un Jarl se déplace souvent à cheval, accompagné de ses fidèles suivants Fredman. Pour ceux-ci, il doit être un modèle, leur inspirer confiance et se montrer généreux.
L'armement d'un Jarl se caractérise par une Armure de Cuir cloutée ou Annelée, qu'il porte par-dessus des fourrures. D'autre part, il a appris à manier avec maîtrise l'Epée longue ou lourde et la Hache, ainsi qu'un éventuel Bouclier en bois.
Les Jarls tiennent aussi le rôle de Prêtre en second de Finnys, Déesse de la Vie, auprès de la Prêtresse de la ville. La Déesse leur octroie des pouvoirs de Magie Divine dont ils doivent se montrer dignes.
Les dirigeants actuels des cités d'Asamarken sont de bons exemples de Chevaliers Jarls : Olreikk "Lælhelm" Haraldsson, Thareel "Vinserarm" Harrsson, ou encore Selgud "Hædblad" Thurdsson. L'histoire de ce peuple a vu de nombreux Jarls se mettre en valeur, y compris quelques femmes dont la plus célèbre, Hilda "Jordhær" Hasteinsdottir.
Races habituelles : Humain uniquement
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, Montagnard, (Forestier)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (mineure)
Néjavara
Le peuple Triton se considère comme descendant de la Déesse des Océans, Néjanaté. A ce titre, leurs Chevaliers sont naturellement les plus éminents défenseurs de la mer.
Ces Chevaliers, que l'on appelle Néjavara ("Loi de la mer"), se sont vu confier leur mission par la Déesse Néjanaté elle-même, selon la légende. Elle leur accorde aussi certains pouvoirs magiques et bénit leur Biragatama ("trident") ainsi que leur Kéjarakoma ("armure de nacre").
Si les aventuriers Tritons sont rares en dehors des Océans, il semble que les Néjavara le soient encore plus : leur présence dans une Aventure sur la terre ferme doit alors être justifiée et approuvée par Néjanaté, et si possible sans s'éloigner de la Mer d'Altifos.
Races habituelles : Triton uniquement
Ethnies habituelles : Triton uniquement
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (mineure)
Paladin
Le Paladin est un type particulier de Chevalier que l'on retrouve dans plusieurs cultures. Il se voit comme un bienfaiteur, un modèle de moralité et un redresseur de torts : il est entièrement au service de sa Divinité de la Vie (qui est parfois aussi celle de la Lumière).
Le Paladin est souvent d'un caractère calme, inflexible, mais se montre dur en présence d'un ennemi de la Vie (ou considéré par lui comme tel). Par rapport aux autres Chevaliers, le Paladin est un peu moins éduqué mais s'avère en revanche un redoutable combattant.
L'affinité particulière qu'il entretient avec sa Divinité octroie au Paladin une meilleure maîtrise de la Magie Divine de la Vie. La contrepartie de ce pouvoir est une interdiction de faire couler le sang, au même titre que pour les Prêtres des Divinités de la Vie : ils doivent strictement utiliser des Armes de Contusion.
Races habituelles : Humain, (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Tveita, Nordique, (Shenoar), (Nozoviak), (Dumarug), (Sàmug)
Environnements habituels : Citadin, (Souterrain), (Campagnard), (Désertique chaud), (Forestier), (Montagnard), (Désertique froide)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (Majeure)
Royal
Fierté des armées du roi de Palatie, les Chevaliers Royaux sont de redoutables et prestigieux combattants. La plupart d'entre eux sont des seigneurs vassaux du roi, ayant leur propre fief ou domaine. Certains Chevaliers Royaux, toutefois, siègent à la cour au service direct du roi : ils en constituent la garde rapprochée.
Un Chevalier Royal se distingue par sa bravoure autant que ses atours : en général, un port altier et volontiers dédaigneux envers ceux qui ne sont pas de son rang, une Armure de plaques bien entretenue, un Bouclier arborant ses armoiries, un destrier harnaché, et un écuyer transportant l'essentiel de son matériel ! Heureusement, certains Chevaliers Royaux savent faire preuve d'humilité et de générosité à l'égard des gens simples.
Les Chevaliers possédant des terres lèvent parfois une petite armée pour affronter une menace localisée, mais cette situation n'est heureusement pas courante. La tradition et la recherche de prestige les amènent parfois à quitter le royaume pour partir en aventure. En revanche, tous les Chevaliers Royaux ont prêté allégeance au roi de Palatie et doivent se tenir à disposition de la couronne lorsque le besoin se fait sentir.
Le plus illustre représentant de la Chevalerie Royale est sans conteste Horace de Garde-Mer, héros légendaire de Friasques. De nos jours, Malcolm de Bettencourt est le plus connu et le plus vaillant de ces Chevaliers.
Ils participent régulièrement, en particulier ceux de Friasques, aux tournois organisés par les seigneurs de Guismeraie. Toutefois, rares sont ceux capables de rivaliser avec les Chevaliers Ducaux lors des joutes. C'est pourtant une manière de porter haut les couleurs du royaume...
Races habituelles : Humain uniquement
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, Campagnard
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (mineure)
Tàriun
Les plus éminents combattants du Kraag-Rasch sont désignés par le terme "Tàriun" signifiant "bras haut". Les Varlondais et Tveita les appellent simplement Chevaliers de la Couronne.
Ces fiers guerriers forment donc l'élite de la garde royale du Kraag-Rasch : ils sont au service de la Couronne, défendant le Roi lui-même mais aussi les traditions, l'histoire et la culture du Kraag-Rasch.
Ce peuple ne vénère pas de Dieux à proprement parler mais leur foi se porte sur les Anciens Rois : ainsi les Tàriun sont les bras armés de cette foi, mais ils ne reçoivent pas de pouvoir Divin au contraire des Chevaliers des autres cultures ainsi que des Prêtres.
Les Tàriun sont recrutés dès l'enfance dans les familles nobles du Royaume : ils sont ensuite formés à leur future fonction dans le palais de Dirunasch. Si la teneur exacte de leur apprentissage est secrète, on sait toutefois qu'ils sont formés à la maîtrise du Mùrutasch, le traditionnel Marteau de guerre enchanté par les pouvoirs élémentaires de la Terre.
Ils reçoivent ainsi leur Mùrutasch en fin de formation, gravé à leur nom. Celui-ci devient le symbole de sa puissance, comme de son rang : malheur au Tàriun qui perdra son Mùrutasch, car cela signifie alors le déshonneur et le bannissement probable du royaume.
L'ancien roi du Kraag-Rasch Kog om Graschùasch était un glorieux Tàriun avant de monter sur le trône. Notons que les Tàriun sont sous l'autorité des Jàlromkàl (Guildes des Gardiens des Temples) et la plupart d'entre eux gardent effectivement les temples.
Races habituelles : Kraag-Shor uniquement
Ethnies habituelles : Dumarug, Unarug, Sàmug
Environnements habituels : Citadin, Souterrain, (Montagnard), (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Templier
Le Templier est un Chevalier dédié à sa Divinité de la Guerre : il en est le bras armé et vengeur. On peut trouver les Templiers dans de nombreuses cultures, à vrai dire quasiment toutes celles qui vénèrent une Divinité de la Guerre.
Il se distingue du Paladin par un comportement beaucoup plus porté vers l'action et laissant peu de place à la diplomatie. Les valeurs de la chevalerie sont moins présentes chez le Templier, souvent perçu comme un va-t-en-guerre.
Il faut dire que le Templier, lourdement armé et protégé par une solide armure aux couleurs de son Dieu, occupe souvent le front des batailles, en particulier celles considérées comme saintes.
Races habituelles : Humain, (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Tveita, Shenoar, Nordique, (Nozoviak), (Dumarug), (Unarug), (Sàmug)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (mineure)
Val-Ath-Ella
Séléniante
Le Val-Ath-Ella ("guerrier de la Lune") constitue une des classes les plus élevées de la société Doéth. Ces Chevaliers de Num-Ylia, Déesse de la Lune, de la Sagesse, des Poètes et des Secrets sont des parangons de l'esthétisme, de la finesse, de la beauté.
Seules les familles les plus nobles et riches de Silla-Denna, mais surtout les plus éduquées, peuvent espérer voir un de leurs membres accéder au rang de Val-Ath-Ella. Les Tveita surnomment ces Chevaliers les Séléniantes, mais d'autres appellations plus désobligeantes circulent parfois...
En pratique, les Val-Ath-Ella représentent la Déesse Num-Ylia et font leur possible pour imposer sa vision du monde empreinte de délicatesse mais aussi de tristesse : ils excellent dans l'art de la poésie autant que dans le combat lorsque celui-ci s'avère nécessaire.
En contrepartie, Num-Ylia leur accorde sa protection, sous forme d'un accès à la liste de Sorts de la Magie Divine de la Lune. Traditionnellement, un Val-Ath-Ella arbore un joyau unique à l'effigie de sa Déesse, la conception de celui-ci est souvent sa première quête et sa nature influe sur l'aura du Personnage.
Races habituelles : Doéth
Ethnies habituelles : Mût-Doéth
Environnements habituels : (Forestier), (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (mineure)
Élémentaliste
L’une des Occupations les plus impliquées dans la Magie est, avec le Mage, celle de l’Élémentaliste. Cela signifie que sa vie entière, toutes ses pensées et préoccupations sont centrées sur ce domaine. Comme son nom le laisse présager, l’Élémentaliste est spécialisé dans la Magie Élémentaire, elle-même vouée au quatre Éléments primordiaux que sont : le Feu, l’Air, l’Eau et la Terre. Il existe donc quatre types d’Élémentaliste, chacun consacré à un de ces Éléments.
Un Élémentaliste est fortement lié à son Élément, il essaie de s’en entourer au maximum. Le meilleur exemple est celui de l’Élémentaliste de l’Eau, qui vit au bord d’un lac, une rivière ou une mer. On comprend donc mieux que seules certaines Races puissent choisir cette Occupation, et pas n’importe quelle version : chacune sera détaillée dans la section qui lui est consacrée. Le cas des Citadins est un peu particulier : ceux d’entre eux qui souhaitent embrasser la carrière d’Élémentaliste peuvent fort bien étudier la chose en théorie (les plus grandes villes possèdent des Écoles de Magie) sur leur lieu de vie, et émigrer vers une autre région afin d’être en contact permanent avec l’Élément choisi. Le Maître de Jeu peut même, s’il le désire, accepter qu’un membre d’un Environnement non-autorisé devienne Élémentaliste, en assumant le fait que ce Personnage devra changer sa façon de vivre, et son apprentissage sera plus lent.
Le choix du type d’Élémentaliste ne doit pas dépendre de la Liste de Sorts. A cet effet, seuls les Sorts de bas niveau sont dévoilés aux Joueurs, dont les Personnages devront effectuer un minimum de recherche s'ils veulent maîtriser leur art. Voyons maintenant les généralités propres à tous les Élémentalistes, et les particularités inhérentes à chaque type, du point de vue technique notamment.
Sans surprise, un Élémentaliste se spécialise fortement dans la Magie. Il doit donc pour cela avoir un bon Pouvoir, ce qui est le cas théoriquement. Il se distingue des autres Magiciens par la qualité de son Habileté. L’utilisation de la Magie Élémentaire se faisant par la Gestuelle, une bonne coordination des mouvements du corps est nécessaire : l’Élémentaliste a davantage besoin d’attention et de minutie que de mémoire. Avec le Mage, l’Élémentaliste possède le plus fort coefficient de Magie et le plus grand nombre de points de Magie. En contrepartie, il souffre de lacunes pour ce qui concerne le combat.
Développer une arme sera sans doute utile à un Élémentaliste (notamment le Bâton pour celui de la Terre) en Attaque uniquement si possible, car il doit profiter de son Habileté pour avoir un bon score en Esquive. Il aura besoin de beaucoup de points de Compétences dans d’autres domaines.
Ses Compétences de prédilection sont celles de Magie, mais on remarque que chaque type à des compétences associées (pour laquelle il reçoit un bonus). Les Connaissances de Magies indispensables sont Apprentissage de Sort, Lecture de Parchemin ainsi que la Spécialisation dans un Sort : tant qu’à consacrer sa vie à la Magie, autant le faire de façon intelligente. Comme les Élémentalistes reçoivent aussi un bonus pour l’identification et l’utilisation des Bâtons Magiques, le développement de cette Connaissance semble approprié, ainsi bien sûr que celle de Maîtrise de Pierre et de Création d'Orbe. Les Capacités Psychiques leur étant interdits, les Élémentalistes consacreront leur Volonté au Soutien Magique (voir le chapitre Magie).
Score de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 3D6
Habileté : 4D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6+1
Savoir : 4D6+1
Perception : 3D6+1
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6 (+1)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 8
Santé Mentale : 2D6+1 (+2)
Volonté : 4 (+4)
Points de Magie : 30 (3D6)
Coefficient Magique : 6
Réussite Psychique de base : N/A
Réussite Magique de base : 30
Résistance à la Magie : 15
Résistance aux Poisons et Maladies : 25
Moral : 30
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 80
Coefficient Psychique : 3
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Humain, (Triton), (Troll), (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Shenoar, Soïda, Tveita, Triton, (Nordique), (Sinrek), (Noumond), (Dumarug), (Unarug), (Nautomadi)
Environnements habituels : tous sauf Citadin
Spécialisations
Élémentaliste de la Terre
L'Élémentaliste de la Terre vit au contact de la terre ou de la roche, il évite au maximum de s'en éloigner. Certains d'entre eux sont installés sur les flancs de montagnes, mais d'autres préfèrent vivre sous la surface du sol, et de toute façon en solitaire.
On trouve une majorité de Kraag-Shor parmi les membres de cette spécialisation, en particulier les Dumarug (appelés "Greinùgrom"), ainsi que des Gnomes ("Sorimodati"). Plus rarement, des Trolls ("Versajesh" en Sinrek, "Piermajer" en Noumond), Humains ("Marruseevish" en Nozoviak) ou Elfes ("val-Til-Sann") deviennent Elémentalistes de la Terre.
Que ce soit dans son habillement , son armement ou son équipement en général, il a tendance à privilégier les matières pierreuses ou terreuses, voire le bois. Il orne volontiers ses bijoux et objets personnels de pierres précieuses. Même l'alimentation des Élémentalistes de la Terre est influencée par leur Élément : ils ont en effet un goût prononcé pour les graines, racines et champignons.
Ils maîtrisent certes la Magie Élémentaire de la Terre, mais accèdent également, avec une efficacité moindre, aux Sorts de Magie de l'Eau et du Feu.
De par la nature de leur Élément, les Élémentalistes de la Terre privilégient l'Enchantement de Pierre à la Création d'Orbe (les Orbes de Terre sont nettement moins puissants que ceux des autres Éléments).
La Magie Élémentaire de la Terre confère à l'Élémentaliste un certain contrôle sur la terre, la pierre, la boue, voire la lave. Il est capable de traverser des murs ou d'en ériger pour sa protection. On raconte même que les plus puissants d'entre eux ont le pouvoir d'ouvrir le sol, de le faire trembler ou d'appeler de puissantes créatures Élémentaires.
Races habituelles : (Kraag-Shor), (Gnome)
Ethnies habituelles : Dumarug, (Unarug), (Gnome), (Sàmug)
Environnements habituels : (Montagnard), (Souterrain)
Listes de Sorts : Magie Élémentaire de la Terre (majeure), de l'Eau (mineure), du Feu (mineure), Enchantement Élémentaire (majeure)
Élémentaliste de l'Air
Adeptes des grands espaces, les Élémentalistes de l'Air vivent généralement en altitude ou dans des régions dégagées voire désertiques. Ils recherchent ainsi les montagnes, collines, plateaux mais aussi les défilés ou grandes plaines balayées par les vents.
Comme les autres Élémentalistes, ils ont tendance à vivre isolés, et lorsqu'ils font partie d'une communauté, ils s'en éloignent régulièrement pour se rapprocher de leur Elément.
Leur caractère est assez changeant, avec une propension à la rêverie et à se laisser porter par le courant. Ils s'opposent rarement, évitant les confrontations ainsi que les coups avec une certaine aisance : l'Esquive est en général bien développée chez ces Personnages.
Encore moins que les autres Élémentalistes, celui de l'Air ne s'encombre pas d'une armure : il préfère avoir ses mouvements libres, ce que lui permet l'ample Robe d'Élémentaliste. De même, il voyage léger en ne transportant que le nécessaire.
Seuls des Humains ou quelques rares Kraag-Shor ("Greintitrom") deviennent Élémentaliste de l'Air, et particulièrement ceux qu vivent dans les montagnes et déserts : Unarug, Shenoar ("Verlounnim"), Nordiques ("Vindrunast") et Nozoviak ("Wemseevish"). Les Tveita du Varlonde, plus rarement ceux de Tveitania, se tournent aussi parfois vers cette Occupation.
Outre les Sorts de l'Élément Air, ils apprennent à maîtriser les Sorts de l'Eau et du Feu, considérées pour eux comme des listes mineures. Les Sorts de Magie Élémentaire de l'Air offrent de nombreux moyens de faire appel à la puissance du Vent, de la Brume, de la Foudre, allant même pour les plus grands maîtres à s'envoler ou déclencher des Tempêtes...
Races habituelles : (Humain)
Ethnies habituelles : (Tveita)
Environnements habituels : (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Élémentaire de l'Air (majeure), de l'Eau (mineure), du Feu (mineure), Enchantement Élémentaire (majeure)
Élémentaliste de l'Eau
Les Élémentalistes de l'Eau maîtrisent l'élément aquatique sous forme liquide, gazeuse ou solide, qu'elle soit douce ou salée. Ils vivent naturellement près d'une source importante d'eau vive : mer, lac ou fleuve.
Certains sont également des créatures océaniques, telles les Tritons chez qui cette Occupation est la plus répandue (ils sont alors appelés "Elaminapima"). Parmi les autres peuples comprenant des Élémentalistes de l'Eau, on trouve les Soïda ("Jaujaal"), Savager ("Wukorelot"), Nautomadi ("Kasulirani") et les Nallmi ("Eatelator").
En comparaison des autres Élémentalistes, ils vivent volontiers au sein d'une communauté, y jouant alors un rôle important. Ces Magiciens sont généralement d'un caractère calme et peu bavard, il est souvent difficile de deviner leur pensées. Quand les habitants font appel au pouvoir d'un Élémentaliste de l'Eau, celui-ci à tendance à accomplir sa mission calmement et froidement.
Sa Magie lui permet de se mouvoir et de respirer sans gêne sous l'eau, d'apaiser les flots ou de les agiter, ainsi que de créer des murs de protection. Le calme d'un Élémentaliste de l'Eau est parfois trompeur, car son pouvoir le rend capable de déchaîner de puissantes attaques, à base d'eau ou de glace.
Dans une moindre mesure un Élémentaliste d'Eau connaît la Magie Élémentaire de la Terre et de l'Air, auquel il accède en listes mineures.
Races habituelles : (Triton), (Humain)
Ethnies habituelles : (Triton), (Nallmi)
Environnements habituels : Aquatique, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Élémentaire de l'Eau (majeure), de l'Air (mineure), de la Terre (mineure), Enchantement Élémentaire (majeure)
Élémentaliste du Feu
Comme son nom l'indique, l'Élémentaliste du Feu est un magicien maîtrisant les puissances de l'Élément Feu. On trouve ces individus dans des endroits isolés, proches de grandes sources de chaleur ou très sèches : par exemple les volcans ou les déserts chauds.
Ainsi, si les plus nombreux Élémentalistes du Feu sont des Humains Shenoar (qui se nomment "Versornim"), on trouve des Nozoviak ("Vodseevish") dans les Montagnes de Sahiag et de Luumé, ou des Dumarug ("Greinminrom") entretenant le feu des forges Naines. Certains affirment avoir vu des Ogres Élémentalistes du Feu ("Ti Hok Zod").
Ces magiciens sont la plupart du temps irascibles et susceptibles : il est préférable de ne pas déranger leur concentration. Ils montrent naturellement une aversion certaine pour l'eau et le froid en général, qu'ils évitent autant que possible.
Un Élémentaliste du Feu a à sa disposition un éventail de Sorts capables de provoquer des dégâts basés sur le Feu et la Chaleur : d'une Flammèche à une Nuée Ardente. Il peut également faire fondre le métal et marcher sans dommage sur les matières les plus brûlantes, ainsi qu'invoquer de puissantes créatures Élémentaires.
Sa maîtrise relative de la Magie Élémentaire de l'Air et de la Terre lui permet toutefois d'user aussi de Sorts plus protecteurs et pratiques.
Races habituelles : (Humain)
Ethnies habituelles : (Shenoar)
Environnements habituels : (Désertique chaud), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Élémentaire du Feu (majeure), de l'Air (mineure), de la Terre (mineure), Enchantement Élémentaire (majeure)
Guerrier
Le Guerrier est souvent, dans les jeux de rôles, l’Occupation la plus basique, celle que l’on choisit pour débuter, celle qui sert un peu de référence pour les autres Occupations : telle Occupation nécessite plus de points d’Expérience, telle autre a un jet de tirage moindre en Habileté, etc. C’est en général l’Occupation la plus facile à jouer, parce que le Guerrier est dépourvu de capacités spéciales, que le combat est son occupation principale et sa priorité. Il est à noter que quasiment toutes les Races et Ethnies de Personnages ont accès à cette Occupation : en effet, toute civilisation ou ethnie a besoin de bras armés pour se protéger. La différence entre les Races et les Ethnies se fait sentir lorsque vient le choix des armes maîtrisées par le Guerrier.
La fonction et l’apparence d’un Guerrier, son armement, voire son mode de déplacement, varient selon la civilisation à laquelle il appartient : Vous trouverez des exemple dans la description de chaque Spécialisation.
En société, c’est l’Occupation la plus courante, que ce soient des soldats chargés de protéger la ville ou les gardes du corps d’un groupe de marchands. Il existe des Guildes de Guerriers Mercenaires, qui au passage représente la Spécialisation par défaut. Dans un groupe d’aventuriers également, il est important d’avoir plusieurs combattants de profession, sous peine de le voir submergé par les adversaires. On appelle combattant, un personnage qui, de par son Occupation, possède de bonnes aptitudes au combat (résistant, portant une armure, efficace avec son arme...) : le Guerrier, le Barbare, le Chevalier sont des combattants, le Pirate et le Chasseur dans une moindre mesure.
Il est essentiel pour le Guerrier de développer plusieurs armes, et de consacrer son temps (en termes de jeu, ses points de Compétences) au perfectionnement de leur utilisation. Par exemple, une arme de contact, qui sera le plus souvent utilisée : soit une arme à deux mains, comme l’épée lourde ou la hache à deux mains, soit à une main, accompagnée d’un bouclier. Essayez de diviser vos points de Compétences en deux catégories : Attaque pour l’arme d’attaque, et Parade pour l’arme de défense (bouclier ou arme à deux mains qui est aussi utilisée en attaque). En général, chaque Guerrier connaît aussi le fonctionnement d’une ou deux armes de rechange, si la principale venait à être perdue ou cassée. Parfois, il est bon que votre Guerrier sache se servir d’une arme de jet (pour laquelle seule l’Attaque sera développée). A priori, le Guerrier peut se servir de toutes les armes existantes, mais le choix du type de Guerrier (l'Occupation Spécialisée) apportera des restrictions.
Ce qui fait environ, trois ou quatre armes maîtrisées : il vaut mieux que le Guerrier consacre au combat tous ses points de Compétences. Vous pouvez décider de développer l’Esquive plutôt que la Parade. Si vous êtes très optimistes, très bien pourvus en Points de Vie, ou dotés d’une Force dévastatrice, vous pouvez même laisser de côté l’aspect défensif du combat, et vous consacrer à l’attaque, mais c’est à vos risques et périls ! Dans ce cas, maîtrisez bien une arme légère (initiative élevée) et une arme lourde (initiative faible) : si vous devez affronter une créature rapide, choisissez l’arme légère pour essayer d’avoir l’Initiative aussi souvent que possible, si votre adversaire est lent mais résistant, prenez plutôt une arme qui fera des dégâts importants. Cette tactique est toujours applicable, même si vous connaissez la Parade ou l’Esquive. Si votre Guerrier peut s’équiper d’une armure, qu’il le fasse ! Plus celle-ci est lourde, plus vous devrez vous orienter vers une tactique de Parade plutôt que d’Esquive. Pour plus de détails, rendez-vous au chapitre “Combat“.
En ce qui concerne les Compétences de votre Guerrier, vous avez le choix : vous pouvez consacrer tous vos points de Compétences au combat, ou préférer développer quelques Compétences (deux ou trois, mais pas plus, du moins à bas niveau d’Expérience). Dans ce cas, choisissez en premier lieu Équitation pour les peuples vivant dans la nature, Même pour un Citadin, Natation ou Équitation peuvent toujours être d’un grand secours. Enfin, chaque Personnage devrait, quelle que soit son Occupation, avoir un bon score en Escalade.
Les Guerriers sont plutôt bien vus en société ou dans un groupe, car ils sont souvent au premier rang face au danger. Cependant, un couard sera vite montré du doigt et devra subir les conséquences de sa lâcheté. De plus, chacun peut, en cas de guerre se retrouver dans la peau de celui qui combat quotidiennement.
Score de Caractéristiques :
Force : 4D6+1
Endurance : 3D6+2
Habileté : 3D6+1
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 2D6+2
Savoir : 3D6
Perception : 3D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D8+1 (+3)
Vitesse : voir Modes de Locomotion de la Race
Initiative de base : 14
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 2 (+2)
Points de Magie : 5 (1D6)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 30
Moral : 60
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 4D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 50
Coefficient Psychique : 1
Type d'Occupation : Combat
Races habituelles : Kraag-Shor, Zod, Doéth, Gobelin, Horcien, Humain, Triton, (Savager)
Ethnies habituelles : Dumarug, Nozoviak, Zod, Akenes, Âyr-Doéth, Nel-Doéth, Nordique, Unarug, Horcien, Móal-Doéth, Sàmug, Shenoar, Soïda, Triton, Tveita, (Ezagen), (Kèl-Doéth), (Los-Doéth), (Savager), (Asadeba), (Edâs-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Tous sauf Insulaire
Spécialisations
Arbalétrier
Seuls quelques rares peuples de Kemi connaissent l'usage de l'Arbalète, et ce pour plusieurs raisons. D'une part, la fabrication, l'entretien et l'utilisation d'une telle Arme sont complexes. De plus, la plupart des peuples ont développé leurs propres Armes, de chasse ou de guerre, culturelles, adaptées à leur vie et leurs ressources.
Ainsi c'est au Kraag-Rasch que sont apparues les plus anciennes Arbalètes. Les forgerons Nains possèdent toute la maîtrise nécessaire à la conception de la mécanique de ces armes.
Les plus habiles et précis des Guerriers Kraag-Shor se spécialisent dans le maniement de l'Arbalète, qui nécessite également une bonne Perception. On appelle ces combattants des Gàmuschrom (Arbalétriers). Protégés par les robustes Utaschùrom (Marteleurs), ils forment au combat une ligne arrière à l'efficacité dévastatrice. Les deux corps d'armées sont regroupés sous le contrôle des Guildes de Guerriers (Talromkàl).
Notons que les Dumarug souterrains deviennent rarement Arbalétriers, la pénombre perpétuelle de leur Environnement ainsi que les méandres des tunnels ne facilitent pas l'usage des armes à distance.
Ces guerriers ont été décisifs dans la libération du Varlonde : les Arbalètes ont beaucoup impressionné les Nozoviak qui ont repris cette idée, bien plus tard et avec moins de maîtrise.
Races habituelles : Kraag-Shor, (Humain)
Ethnies habituelles : Sàmug, Unarug, (Nozoviak)
Environnements habituels : Montagnard, (Citadin)
Listes de Sorts : N/A
Artilleur
Les Armes de siège sont plutôt rares dans le Monde de Kemi : on parle là de Catapultes, de Balistes et de Canons assez rudimentaires. Si des Ingénieurs s'occupent de leur fabrication, leur utilisation est réservée à une catégorie de soldats appelés Artilleurs.
Ceux-ci sont formés pour veiller au transport de ces Armes encombrantes, leur entretien et bien sûr leur usage sur le champ de bataille. Notons que les Canons et les Balistes peuvent être présents sur un bateau (c'est le cas de certains bateaux de Corsaires).
Les Artificiers collaborent donc avec les Ingénieurs (certains d'entre eux exercent eux-mêmes le Métier d'Ingénieur), et les Alchimistes Artificiers auprès desquels ils obtiennent de la poudre à canon. Les Ingénieurs accompagnent d'ailleurs les troupes d'Artilleurs, ce qui leur permet de procéder rapidement aux réparations nécessaires lorsque ces Armes cassent ou s'enrayent.
Les Guerriers Artificiers sont donc suffisamment habiles pour manier ces dangereux engins, et en prendre soin. Généralement, ils sont protégés par une Armure assez lourde, et défendent avec acharnement leur Arme de siège, celle-ci constituant une cible privilégiée.
Les seules armées recourant aux Armes de siège sont les armées humaines, de Palatie, de Nozovie et du Shenoar. Celle de Tveitania, très axée sur les traditions, peine à se moderniser. Dans tous les cas, l'Ingénierie Naine est appréciée et il n'est pas rare de voir un Kraag-Shor présent pour accompagner ces armées.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, Tveita, (Shenoar), (Sàmug)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Bretteur
Une tradition qui s'est développée en Erlanie est celle des duels à l'épée, et plus encore à la rapière. Cette Arme, à la lame fine et fragile, est plus adaptée au combat en duel qu'au champ de bataille.
Une catégorie de combattants s'est naturellement spécialisée dans ce type d'affrontement : les Bretteurs. On trouve ceux-ci en Erlanie donc, mais également au Khormand, au Nallmus et dans le sud de la Palatie (le nord leur préférant les Chevaliers). De tous les Bretteurs, Dréhast et Grandante sont les plus fameux.
Un Bretteur peut être engagé auprès d'un particulier comme homme de main, certains différends étant résolus par un duel. D'autres servent dans la garde princière ou l'armée d'Erlanie (la seule à en engager).
Mais la plupart des Bretteurs sont des individus se donnant en spectacle, gagnant leur vie en organisant des duels au premier sang, parfois à mort : nombreux sont alors les spectateurs à parier sur la victoire d'un des combattants.
Le désir de prestige d'un Bretteur est encore plus grand que son appétit pour l'argent : ce sont des personnes orgueilleuses, fières et ombrageuses, qui ne manquent pas une occasion de se mettre en valeur.
A la manière des Chevaliers, les Bretteurs acceptent toujours un défi qui leur est lancé, mais contrairement à ceux-ci, certains utiliseront tout subterfuge adéquat pour venir à bout de leur adversaire : le combat loyal est prôné par certains Bretteurs mais d'autres privilégient la malice et la ruse.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Shenoar), (Nallmi)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Duzazir
Duzazir signifie "maître des animaux" en Shenoar Khormeshi : c'est ainsi qu'on désigne les Belluaires, ces Guerriers dompteurs de fauves vivant au Khormand et au Zah.
Ils travaillent généralement dans les arènes, où ils soignent et entraînent les bêtes sauvages capturées (ou élevées), pour affronter des Gladiateurs lors de jeux sanglants. Une bonne connaissance des animaux, ainsi qu'une forte empathie est nécessaire pour exercer cette Occupation.
Régulièrement, un seigneur paie le Duzazir pour lui garantir des spectacles réjouissants : le Belluaire négocie alors avec un Chasseur en lui demandant de rapporter une bête vivante. Parfois le Duzazir se déplace pour accompagner le Chasseur dans la traque et la capture de l'animal.
Une fois la prise entre les mains du Duzazir, celui-ci la nourrit, lui prodigue des soins pour établir une confiance lui permettant ensuite de commencer l'entraînement. Les bêtes sont entraînées pour le combat, et affamées quelques jours avant l'affrontement, pour les rendre plus féroces.
En dehors des spectacles, on peut trouver un Duzazir accompagnant une caravane marchande et profiter de son escorte. En général, il voyage pour se rendre dans une cité où son talent sera requis : certaines espèces sauvages sont locales et il est parfois très difficile de les dompter.
L'armement du Duzazir est assez léger mais solide : il se protège souvent avec une armure de cuir cloutée. Pour son travail, un filet ou un lasso est indispensable, ainsi généralement qu'un bâton long et une dague (en cas de besoin).
Races habituelles : Humain, (Savager), (Zod)
Ethnies habituelles : Shenoar, (Savager), (Zod)
Environnements habituels : Désertique chaud
Listes de Sorts : N/A
Éalias
Dans la société matriarcale des Soïda, les hommes sont peu considérés : nombre d'entre eux sont des esclaves, et la plupart sert de chair à canon en première ligne des expéditions guerrières. Ces derniers sont des Ias ("bras") partiellement décervelés pour ne servir que de soldats obéissants.
Cette pratique barbare tend à disparaître au profit de Guerriers esclaves ayant acquis une semi-liberté : les Éalias ("bras protecteur"). Ceux-ci ne subissent aucune mutilation et acquièrent une formation leur permettant de se battre, après avoir reçu l'approbation de la communauté.
Les Éalias sont peu nombreux pour ne pas nuire à l'équilibre de la tribu, majoritairement constituée de femmes. Mais ils sont en quantité suffisante pour que la cité de Valaos et les villages soient protégés efficacement.
Notons que les tâches les plus nobles de la chasse et de la guerre restent réservées aux Chasseuses Aéras ou aux Barbares Arrastham. L'équipement des Éalias est minimal : souvent un pagne et un Javelot sont ses seuls effets. Cependant un Aventurier Éalias sera sans doute un déserteur qui apprendra l'utilisation d'autres Armes et des Armures culturelles de sa terre d'adoption.
Races habituelles : Humain, (Savager)
Ethnies habituelles : Soïda, (Savager), (Tveita)
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : N/A
Écuyer
A la fois compagnon d'Aventure d'un Chevalier, assistant porteur d'Armes et palefrenier, mais également soldat en temps de guerre, l'Écuyer occupe de nombreuses fonctions.
Contrairement aux apparences, le rang d'Écuyer est envié et réservé aux plus braves Guerriers (souvent aux plus riches aussi) de Palatie et de Guismeraie : en effet, c'est un aspirant Chevalier, qui auprès de son Seigneur apprend le comportement à adopter tout en faisant ses preuves au combat.
Les Écuyers les plus valeureux et fidèles se voient attribuer le titre de Chevalier lors d'une cérémonie appelée veillée d'armes. Lors de cet adoubement, ils prêtent officiellement allégeance à leur Seigneur.
Comme son nom le laisse à penser, l'Écuyer est équipé d'un bouclier Écu, celui du Chevalier qu'il sert mais lors des batailles celui-ci lui laisse généralement, étant lui-même à cheval. Il existe une différence d'armement entre les Écuyers de Guismeraie (et de Friasques), utilisant principalement une Épée, et ceux de Palatie : ces derniers se battent de préférence avec une Arme de contusion telle qu'une Masse étoilée ou un Fléau d'armes léger.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Ella-Yeth
Au sein des armées de Silla-Denna, les Ella-Yeth ("Lame de Lune") sont les plus lourdement protégés et les mieux entraînés pour le combat au corps à corps. Moins mobiles que les éclaireurs Val-Hès ir Silla, il se placent généralement devant les archers Val-Fal, offrant ainsi une couverture à ceux-ci.
Cette troupe est constituée de Doéth en grande majorité (principalement des Nel-Doéth, Ayr-Doéth et Moal-Doéth, les tribus les plus robustes) mais certains sont recrutés parmi les Humains Nummènes ou encore des Savagers.
Ce Guerrier est le seul parmi les Doéth à être équipé d'une Armure métallique, le plus souvent une Cotte de mailles, ce qui le rend à la fois plus lent que les autres troupes et beaucoup mieux protégé.
Une des particularités de l'Ella-Yeth est son ambidextrie au combat : il est entraîné pour manier une épée assez courte de chaque main, autant pour attaquer que pour parer. Cela fait de lui un redoutable adversaire en mêlée, surtout avec le soutien des archers postés derrière.
En temps de paix, un Ella-Yeth trouve facilement sa place parmi un groupe d'Aventuriers ou peut offrir ses services en tant que protecteur d'un marchand, par exemple.
Races habituelles : Doéth
Ethnies habituelles : Nel-Doéth, Âyr-Doéth, Edâs-Doéth, Móal-Doéth, (Kèl-Doéth), (Âmón-Doéth), (Los-Doéth), (Tveita)
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : N/A
Fantassin
Le Fantassin est le plus répandu des soldats de l'armée de Palatie et d'Erlanie. Ce Guerrier évoluant à pied se distingue par sa polyvalence : il est généralement équipé d'un Arc long et d'une Arme de mêlée à deux mains efficace contre les cavaliers ennemis : une Pertuisane ou une Bardiche (plus courte).
Lorsque la Palatie n'est pas en guerre, le Fantassin tient lieu de garde dans les villes et villages, sous l'autorité du Seigneur local. Parfois, des Fantassins sont envoyés en mission pour sécuriser une zone où un danger se fait sentir, à moins qu'un Chevalier en quête de gloire s'en occupe, accompagné de son Ecuyer.
Outre ses Armes mentionnées plus haut, le Fantassin conserve une Arme légère à la ceinture, comme une Dague ou un Glaive. Son Armure est souvent un Haubert de mailles, qui lui confère une protection efficace en l'absence de Bouclier (puisque l'usage de l'Arc et d'une Arme d'hast l'empêche d'en porter).
On peut noter que des populations d'origine très diverse composent le corps des Fantassins de Palatie et Erlanie : même si l'immense majorité d'entre eux est Tveita, on y trouve des représentant de toutes les Races à l'exception des Gnomes, et d'un grand nombre d'Ethnies.
Parmi les Fantassins célèbres, on trouve les Erlaniens Jalus Neuf-Doigts et Behliox.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Ezagen)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Insulaire)
Listes de Sorts : N/A
Fredman
Le Fredman est, en Asamarken, le Guerrier libre possédant sa ferme et s'engageant auprès du chef lui inspirant le plus confiance, en temps de conflit. C'est ainsi la plupart du temps un mercenaire, mais peut rester fidèle de nombreuses années à un valeureux chef de guerre.
En temps de paix, le Fredman est avant tout un paysan, pouvant se muer en explorateur à l'occasion d'expéditions. Il se montre également souvent comme un habile marchand.
Mais c'est surtout en tant que combattant que le Fredman se distingue : les peuples Nordiques sont durs au mal, les conditions difficiles endurcissent les Guerriers. La majeure partie des Guerriers composant une armée Ase sont des Fredman.
Traditionnellement, ce combattant se déplace à cheval, un animal dont il prend personnellement soin. Son armement est constitué le plus souvent d'une Épée, d'une Hache et d'un Bouclier en bois. Pour se protéger, le Fredman porte une Armure de cuir, qui peut être cloutée, ainsi que des fourrures.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Montagnard, (Forestier), (Désertique froid)
Listes de Sorts : N/A
Garde Républicain
Le Garde Républicain constitue l'élite des troupes de l'armée de Sarrovie (mais non celle de Callan). Son profil est un héritage du Soldat Républicain et du Lancier Tveita : le Casque et le Bouclier du Garde sont identiques à ceux du Soldat, tandis que son Arme de prédilection est un Javelot.
A l'instar du Lancier Tveita, le Garde Républicain est protégé par une Armure métallique à bandes, ce qui le rend un peu moins mobile que les Soldats. Il maîtrise parfaitement le Javelot en tant qu'Arme de mêlée mais peut également lancer celui-ci avec efficacité, sachant qu'il en conserve un autre en réserve. D'autre part, le Garde Républicain n'hésitera pas à utiliser son Bouclier à des fins offensives.
On voit donc que cette fonction nécessite une condition physique parfaite et est réservée aux meilleurs athlètes : ceux-ci reçoivent un entraînement encore plus intense que les Soldats Républicains. D'ailleurs, l'essentiel des activités du Garde Républicain consiste à s'entraîner, car ils ne prennent généralement pas part aux patrouilles des Soldats.
Comme pour ces derniers, les Gardes choisissant de quitter l'armée pour partir à l'Aventure sont invités à se faire discrets si jamais ils reviennent en Sarrovie, car l'administration veille et ne plaisante pas avec les déserteurs.
Parmi les plus fameux Gardes Républicains, il y a le Sergent Réthiène, le Capitaine Gellon et le Général Aquilon.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Garde Royal Palatien
Le Garde Royal de Palatie est un Guerrier lourdement armé, affecté à la garde du donjon des Seigneurs et du Roi. Ils officient généralement par deux, se plaçant de part et d'autre de l'entrée.
Pour accomplir leur tâche, un équipement de choix leur est attribué. Leur Armure est souvent un lourd Harnois de plaques, ce qui ne les handicapent pas dans leurs brefs déplacements. D'autre part, ils sont munis d'une Arme d'hast, soit une Hallebarde, soit un Bec de faucon : les deux Gardes croisent leur Arme devant la porte pour signifier l'interdiction de passer.
De par sa fonction, le Garde Royal est peu enclin à l'aventure. Cependant, il arrive que son Seigneur lui confie une mission visant généralement à épauler une expédition, en particulier lorsque le Seigneur lui-même se déplace. Il fait alors office de garde du corps de ce dernier.
Bien entendu, les Gardes Royaux se relèvent régulièrement et ils sont libres de faire ce que bon leur semble pendant leur temps libre, y compris partir à l'Aventure.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Gardeg
Gardeg est le nom donné aux combattants Hommes-Lézards, qui protègent traditionnellement la tribu. Ce sont également ceux-ci qui partent régulièrement livrer bataille aux Soïda ou aux Savager, pour agrandir le territoire de la Race Horcienne.
Si son nom signifie "poing de guerre" en Horcien, le Gardeg use habituellement autant d'armes primitives que de ses armes naturelles en combat : ainsi il manie généralement un gourdin, une dague de pierre, une lance mais aussi ses dents, sa queue ou donc, ses poings.
Par tradition, les Gardeg sont les "vrais" dignes représentants de la Race Horcienne, ceux qui ont le droit de se reproduire. Les jeunes Hommes-Lézards s'affrontent en duel lors d'un combat rituel sanglant : le vainqueur gagne le droit d'accéder au rang de Gardeg, tandis que le vaincu, après avoir soigné ses plaies, se contente du rôle de Chasseur.
Races habituelles : Horcien
Ethnies habituelles : Horcien
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Gardien des Arcanes
La fonction de Gardien des Arcanes est considérée comme sacrée au Varlonde : on la réserve aux plus fiables et aux plus nobles Guerriers du pays.
Ils endossent un rôle de protecteur de la population et en particulier des Mages eux-mêmes. Les meilleurs Gardiens des Arcanes (tels Oristhène de nos jours) ont le privilège d’être le garde du corps des puissants magiciens ou de gardien des bibliothèques et académies de Magie.
Ces quelques élus se voient accorder une lame enchantée par les Mages, afin de les aider dans leur mission. Bien entendu, ce cadeau est une haute responsabilité autant qu'un privilège.
Tous les Gardiens des Arcanes sont protégés par une armure de demi-plaques ouvragée, offerte par leurs alliés Nains du Kraag-Rasch. Ils portent un casque "corinthien" intégral, et manient une épée longue (enchantée ou non) avec un grand bouclier rond.
On pourrait s'imaginer que les Magiciens leur enseigneraient les rudiments de leur art mais ce n'est pas le cas : la Magie des Arcanes est jalousement gardée et réservée aux seuls Mages. A défaut de pratiquer la Magie, le Gardien des Arcanes la côtoie au quotidien : il est d'ailleurs à noter qu'un Aventurier Mage sera très certainement accompagné dans sa quête par un Gardien des Arcanes.
Races habituelles : Humain, (Kraag-Shor)
Ethnies habituelles : Tveita, (Nordique), (Sàmug), (Unarug)
Environnements habituels : Citadin, (Montagnard), (Souterrain)
Listes de Sorts : N/A
Hallebardier
Le Hallebardier est le plus lourdement armé des Guerriers de Sarrovie : il constitue l'élite de l'armée républicaine de Callan. Peu mobile, il est reconnaissable à l'arme qui lui donne son nom, la hallebarde.
Les Hallebardiers sont protégés par une armure annelée, sur laquelle sont greffées des épaulettes métalliques distinctives : ce détail est plus hiérarchique que véritablement efficace. N'étant pas muni de bouclier, le Hallebardier dispose d'un casque de meilleur qualité que les simples Soldats : un casque "corinthien" à nasal.
Les Hallebardiers se rencontrent généralement dans la capitale de Sarrovie, leur mission consistant le plus souvent à la garde de bâtiments officiels : un seul d'entre eux si la porte à garder est simple, une paire si celle-ci est double. Les rares Hallebardiers que l'on peut croiser hors de Callan sont soit en permission, soit des déserteurs Aventuriers...
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Harmasa
La Nozovie, en parallèle de sa puissante armée régulière, loue parfois les services de Pillards Gobelins pour des missions ponctuelles. Ces combattants sont appelés Harmasa ("guerrier Gobelin", en Nozoviak).
Ce sont en grand majorité des Akenes, envoyés en expédition dans des milieux peu propices aux interventions militaires d'envergure : la Forêt de Kilumis, les Marais de Néréty et surtout les Collines et Montagnes de Sahiag. Dans ces dernières, il s'agit souvent de repousser les assauts de Drez'Aeth (Hommes-Vipères) ou de Drez'Ven (Hommes-Vautours) aventureux.
La plupart des Harmasa évoluent à pied, mais certains d'entre eux apprennent à chevaucher le Wastwer (loup à crinière typique de Sahiag) avec lequel les Akenes ont une affinité particulière (sous la protection de la Déesse Felshin).
L'Armure typique d'un Harmasa est une Armure de Cuir, parfois doublée de fourrure. Son Arme caractéristique est le Humkor ("épée à dents" en Akenes), sorte de sabre en acier, à la lame dentelée. Notons que la Spécialisation Harmasa est uniquement accessible aux Gobelins.
Races habituelles : Gobelin uniquement
Ethnies habituelles : Akenes, (Ezagen)
Environnements habituels : (Forestier), (Montagnard), (Citadin)
Listes de Sorts : N/A
Kronværgun
Le Kronværgun représente l'élite des Guerriers d'Asamarken. Choisi parmi les plus loyaux et valeureux combattants Fredman, il est membre de la garde personnelle du Roi ou d'un puissant seigneur du royaume.
En général, les Kronværgun sont issus d'une famille noble et certains sont destinés dès leur plus jeune âge à accomplir cette tâche prestigieuse. Les plus célèbres de ces Guerriers sont les légendaires Sunne "Irrsvard" Ygarsson et Veinnar "Seigersvard" Olreikksson.
Par rapport au Fredman, le Kronværgun est moins libre, mais mieux équipé : une armure de mailles ou d'écailles le protège. Son arme de prédilection est l'épée longue ou lourde, qu'il prend soin de faire graver de runes si possible, et en aucun cas ne la prête.
D'autre part, comme il partage le quotidien du seigneur qu'il sert, le Kronværgun est amené à rencontrer des personnes importantes et parfois étrangères, assister aux négociations, etc. : de fait, il acquiert quelques connaissances appréciables.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique, (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, Montagnard, (Forestier)
Listes de Sorts : N/A
Lancier Tveita
Les Lanciers forment aujourd'hui le gros des armées de la Tveitania. Historiquement apparus après les Phalanges, plus mobiles que ces dernières, ils ont formé vers la fin des Guerres Antiques une troupe de cavaliers-lanciers.
Vêtu d'un casque "corinthien" sans panache, protégés par une armure à bandes, ils sont donc armés principalement d'une lance solide, suffisamment longue pour éperonner leur ennemi et suffisamment courte pour être maniable en mêlée. Outre la lance, ils sont armés d'un glaive et d'un bouclier rond dont ils se servent uniquement lorsqu'ils sont à pied.
Contrairement aux Phalanges, les Lanciers sont régulièrement envoyés en patrouille aux quatre coins de la Tveitania, leur mobilité étant alors un atout majeur. Un Aventurier Lancier pourra avoir été missionné par un Bailli pour une escorte ou une enquête, par exemple.
Hékacard, le légendaire Guerrier compagnon de Dexianem, était un Lancier.
Races habituelles : Humain (Doéth), (Gobelin), (Savager)
Ethnies habituelles : Tveita, (Âyr-Doéth), (Kèl-Doéth), (Akenes), (Los-Doéth), (Móal-Doéth), (Nel-Doéth), (Ós-Doéth), (Savager)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Mercenaire
La Spécialisation Mercenaire du Guerrier est l'une des plus répandues à travers Kemi, puisqu'on la retrouve dans toutes les cultures. Il n'y a donc pas de profil type pour ces combattants, qui ont cependant quelques points communs entre eux.
La particularité du Mercenaire est d'être engagé pour des missions ponctuelles, qui peuvent aller de l'escorte de personnes, du transport de marchandises à la garde d'un bâtiment ou de personnes. Parfois une troupe de Mercenaires est engagée pour soutenir une armée, le temps d'une bataille.
Certaines missions confiées à un Mercenaire peuvent être assez douteuses, se rapprochant alors de celles d'un Assassin. Cependant, le mot d'ordre général est que le Mercenaire accepte ou non de remplir une tâche, en échange d'un paiement (avant ou après celle-ci, selon les cas).
L'équipement des Mercenaires est tout aussi varié que leur aspect. De même, chacun a sa façon de combattre. Le fait pour un Mercenaire de maîtriser certaines Compétences précises de combat peut être un avantage, car il peut être réputé dans ce domaine. Au contraire, d'autres seront appréciés pour leur polyvalence.
De façon assez compréhensible, un nombre élevé de Guerriers Aventuriers sont des Mercenaires. On peut considérer également, que, par défaut, un Guerrier qui n'a pas de Spécialisation est un Mercenaire.
Races habituelles : Savager, Gobelin, Humain, Kraag-Shor, Doéth, Zod, (Horcien), (Triton), (Gnome), (Troll)
Ethnies habituelles : Akenes, Savager, Dumarug, Âyr-Doéth, Móal-Doéth, Nel-Doéth, Nordique, Sàmug, Unarug, (Ezagen), (Nozoviak), (Shenoar), (Tveita), (Asadeba), (Horcien), (Kèl-Doéth), (Triton), (Zod)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Désertique chaud, (Aquatique), (Désertique froid), (Forestier), (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Nadudomu
Les Nadudomu ("protection de guerre") sont les plus nombreux combattants Tritons : ils composent la majeure partie de leur armée, guidés par les Néjavara.
Il y a autant de femmes que d'hommes parmi les Nadudomu, bien qu'aucune d'entre elles ne quitte les eaux de la Mer d'Altifos, de par leur morphologie.
Le Guerrier Nadudomu est protégé par la traditionnelle Kéjarakoma ("armure de nacre") et le Kéjasiloma ("casque de nacre"). Ses armes de prédilection sont l'Ésolélima (filet d'algues tressées) et le Biragatama (trident).
Il conserve précieusement ces objets typiques de l'artisanat Triton et donc très rares (en dehors de leur habitat naturel), cependant l'Aventurier Nadudomu sait s'adapter en cas de perte.
Races habituelles : Triton uniquement
Ethnies habituelles : Triton uniquement
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : N/A
Parotor
Emblème de la civilisation Nallmi au même titre que son comparse Sage, le Moine-Guerrier ou Parotor ("protecteur") est un type très singulier de Guerrier. Sa particularité est de remplir une mission autant spirituelle que physique et d'accompagner le Sage du Nallmus dans son apprentissage et ses pèlerinages.
Il sert de garde du corps à celui-ci, mais également de compagnon de route et de complice dans l'acquisition et le perfectionnement de nombreuses connaissances. Cela se ressent dans ses Compétences pour lesquels il reçoit certains bonus.
L'armement d'un Moine-Guerrier est son point faible si l'on peut dire, car il obéit à un code strict : aucune Armure n'est autorisée en dehors d'une robe de Moine. De même, la seule Arme qu'un Parotor a le droit d'utiliser est un Bâton de marche.
Ces restrictions ne relèvent bien entendu pas d'une incapacité à l'utilisation, mais d'un devoir moral qui leur est inculqué lors de leur apprentissage et que chacun d'entre eux respecte scrupuleusement. Pour se défendre et défendre les Sages, les Moines-Guerriers apprennent à se battre à mains nues avec une efficacité redoutable.
D'une manière générale, le Moine-Guerrier apprend à connaître et à maîtriser son corps, sans avoir recours à des artifices comme une protection ou un armement non naturel. Il participe aux séances de méditation auxquelles s'adonne le Sage qu'il accompagne.
Quand on pense aux Parotor, le nom qui vient à l'esprit est évidemment Carmellone, qui accomplit de grands exploits auprès du Sage Qualliani.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi, (Tveita)
Environnements habituels : Campagnard, (Montagnard), (Citadin), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Pavois
Equipé d'une armure lourde de plaques et d'un immense bouclier qui lui vaut son nom, le Pavois est avant tout un Guerrier protecteur. Sur le champ de bataille, il pourra ainsi se retrouver en première ligne pour former un mur de boucliers, hérissé de lances courtes.
Le Pavois est alternativement employé pour servir de couverture à la ligne arrière d'archers, ou des personnes importantes ou vulnérables, à protéger en priorité.
Les qualités primordiales attendues chez un Pavois sont la discipline et l'altruisme : ils doivent en effet être parfaitement entraînés et coordonnés pour établir une formation défensive efficace. Sa confiance en son chef est tout aussi importante, car il applique les plans et les ordres de celui-ci à la lettre.
L'armement d'un Pavois est assez succinct puisqu'il se résume généralement à une lance courte, en plus bien entendu du fameux bouclier. Il est important de noter que les Pavois sont exclusivement droitiers, mais leur bras gauche est le plus musclé : ils portent le pavois de leur main gauche et la lance de leur bras droit, plus agile.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Phalange
Soldat d'élite de l'armée de Tveitania, la Phalange est un fantassin dont la tradition remonte aux Guerres Antiques et constituait le gros des troupes de Nimésie. A dire vrai, l'équipement de ces Guerriers n'a pas varié depuis des siècles, leur façon de combattre non plus.
Les Phalanges portent un casque "corinthien" à panache, ainsi qu'une cuirasse et une jupe métalliques. Leurs Armes sont une pique, un glaive pour le combat rapproché, et un bouclier rond.
Lors d'une bataille, les troupes de Phalanges forment une double ligne de 10 soldats avançant en rangs serrés vers l'ennemi. Si cette tactique permit aux armées Nimésiennes puis Tveita de remporter de nombreuses batailles, son efficacité face aux Cavaliers de Nozovie et à l'équipement plus moderne de leurs soldats laisse à désirer.
En temps de paix, les Phalanges sont généralement stationnées à la capitale Mirras comme gardes, ou en tant que menace sourde au niveau des frontières sensibles : l'est de la Carénatie ou les ports de Carénatie et de Nimésie.
Un Aventurier Phalange troquera sans aucun doute sa pique contre une lance courte, mais restera un redoutable combattant au corps à corps, capable de tenir en respect ses adversaires.
Races habituelles : Humain, (Doéth)
Ethnies habituelles : Tveita, (Akenes), (Âyr-Doéth), (Kèl-Doéth), (Los-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Shanawadnim
Entre les déserts de Lep et de Garradhe, le Lac de lave appelé Sornas constitue un site sacré pour le peuple Shenoar. Il fournit également un matériau d'une dureté exceptionnelle, l'obsidienne ("Shan"). Les Shenoar utilisent celle-ci pour la pointe d'une de leurs armes traditionnelles, le Shanawad.
L'élite des Cavaliers des armées du Zah et du Khormand a l'honneur de posséder et de maîtriser cette arme rare qui lui vaut leur nom : Shanawadnim. Cette lance relativement courte est généralement utilisée en mêlée mais parfois aussi comme arme de jet : dans les deux cas elle fait des ravages.
Outre leur lance précieuse, les Shanawadnim sont armés d'un classique Zanqawer, le sabre traditionnel Shenoar. Une armure de cuir cloutée leur assure une bonne protection en restant supportable dans la chaleur torride du désert. Quand l'armée Shenoar s'aventure dans des régions au climat plus tempéré, les Shanawadnim revêtent volontiers une armure métallique.
La plupart des Shanawadnim ont pour monture un cheval, mais ceux du désert de Garradhe lui préfèrent l'Eman à la plus grande résistance et mieux adapté au sable. Quelle que soit l'animal qu'il chevauche, le Shanawadnim en prend grand soin et fait corps avec lui.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Désertique chaud, (Citadin)
Listes de Sorts : N/A
Soldat Républicain
Les Soldats Républicains sont les Guerriers enrôlés dans l'armée régulière de Sarrovie et de Callan. Ce corps comprend les simples soldats et sous-officiers de l'armée, ainsi que les officiers. Ces derniers sont simplement les plus compétents des Soldats Républicains, mais ne possèdent pas d'attributs supplémentaires.
Les Soldats des armées de Sarrovie sont particulièrement bien entraînés et leur activité comprend principalement de nombreuses patrouilles aux frontières ou dans les terres.
L'équipement règlementaire du Soldat Républicain comprend une armure annelée, un casque, un bouclier, un glaive et 3 javelines : cela en fait un combattant complet et assez mobile.
Les armées de Sarrovie et de Callan ne comportent pas de troupes spécialisées dans le combat à distance, les javelines sont un atout précieux utilisé en début d'affrontement et sous la protection du bouclier du Soldat.
Un Aventurier Soldat Républicain sera sans aucun doute un déserteur de l'armée qui sera plus libre de s'équiper comme bon lui semble. Toutefois, il lui sera préférable de ne pas revenir sur le sol de la Sarrovie en ayant conservé son armement règlementaire, sous peine de se faire arrêter et juger !
Certains Soldats Républicains sont célèbres, tels le Capitaine Ardusier ou la Générale Jée Sarcinne.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Spadassin
Ces Guerriers épéistes forment le gros des troupes armées de Guismeraie. Ils interviennent après la vague offensive des Chevaliers Ducaux, et sont souvent guidés par des Paladins, à pied comme eux. Le Spadassin doit son nom au fait qu'il se bat exclusivement à l'épée, bâtarde le plus souvent..
S'il est armé d'une épée longue, il est alors aussi équipé d'un bouclier de type écu. Dans tous les cas, il porte une armure métallique intermédiaire telle une cotte de mailles ou un armure d'écailles, et conserve à sa ceinture un glaive pour le cas où il doit lâcher son arme principale.
A l'image des seigneurs Chevaliers qu'ils servent, les Spadassins ont vu leur réputation s'effriter avec le temps : s'ils étaient jadis de fiers combattants appréciés de la population, défendant leur terre et l'honneur de leur seigneur, nombre de Spadassins sont de nos jours des soudards sans idéaux.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Undosa
Le soldat de base de l'armée Nozoviak est appelé Undosa ("celui au métier armé"). Ce terme désigne les fantassins de l'armée impériale, qui sont directement dirigés par les Drezath.
Du point de vue de leur grade militaire, les autres Occupations militaires que sont les Zirjiegsa et les Arbalétriers sont également considérés comme des Undosa (c'est leur Métier), tandis que les officiers gradés ont l'Occupation Undosa mais un Métier correspondant à leur grade (Drezath, Undishek, Makuurish, Damath voire Khaveksa).
L'équipement règlementaire de ces soldats comprend la Lath od Zirwol ("armure de fer noir"), le Naaz'Seyd ("lame courte") d'acier noir et le bouclier Kinek ("grand bouclier"). Ils apprennent cependant à manier d'autres armes, comme la javeline, mais une certaine liberté est accordée à ce sujet par les autorités.
En dehors d'opérations strictement encadrées, il n'est normalement pas habituel de rencontrer un Aventurier Undosa. Si c'est le cas, il s'agit alors d'un déserteur ou d'un prisonnier.
Les plus célèbres Undosa, et plus généralement les plus grands Guerriers Nozoviak, sont Thaan Kaito et ses fils : Eres et Senan.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Nordique)
Environnements habituels : Citadin, (Forestier)
Listes de Sorts : N/A
Utaschùrom
Les Utaschùrom (Marteleurs) constituent la plus lourde force de frappe de l'armée du Kraag-Rasch. Seuls les plus forts et robustes Nains sont capables d'endosser les encombrantes Armures de plaques métalliques, et surtout de manipuler leur lourd et puissant Marteau de guerre.
En toute logique et selon la tradition, les gardes postés à l'entrée des forteresses et guildes sont des Utaschùrom. Au sein d'une armée, leur tâche sera le plus souvent de protéger les Gàmuschrom (Arbalétriers), ou plus généralement de sécuriser une zone.
Certains Marteleurs manient un Marteau à une main et un Bouclier, tandis que d'autres optent pour l'impressionnant Marteau à deux mains. Ces derniers portent la plus lourde des Armures, ce qui leur permet d'être protégés le temps qu'ils arment leur puissante frappe.
Ces combattants, qui sont donc exclusivement Kraag-Shor, jouissent d'un grand prestige au sein du royaume. C'est au sein des Talromkàl (Guildes de Guerriers) qu'ils sont recrutés et formés, à Magdar.
Races habituelles : Kraag-Shor uniquement
Ethnies habituelles : Dumarug, (Sàmug), (Unarug)
Environnements habituels : Citadin, (Montagnard), (Souterrain), (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Val-Fal
Le peuple Doéth est réputé pour sa maîtrise de l'Arc, les plus adroits d'entre eux accèdent au rang de Val-Fal et mettent leur talent au service de leurs alliés.
Ces Maîtres Archers ont appris à aiguiser leurs sens, en particulier leur vue perçante, et à décocher avec justesse et célérité des flèches qui s'avèrent souvent mortelles pour leurs ennemis.
Les Val-Fal forment une troupe d'élite qui fit des ravages aux côtés de l'armée de Tveitania lorsque celle-ci s'opposa à la Nozovie. Ils complétaient ainsi parfaitement les Lanciers et cavaliers Tveita.
Contrairement à leurs camarades Val-Hès ir Silla, les Val-Fal sont aussi à l'aise en dehors du couvert des arbres : les grandes plaines de Tveitania sont même un terrain plus favorable aux attaques à distance que les sous-bois de l'Endarienne.
En général, les Val-Fal voyagent léger, avec une simple Armure de cuir souple, et s'équipent surtout d'un nombre important de munitions. Ils conservent toutefois une Dague à leur ceinture, pour le cas où ils se feraient surprendre.
Races habituelles : Doéth
Ethnies habituelles : Los-Doéth, Edâs-Doéth, Móal-Doéth, Nel-Doéth, (Âyr-Doéth), (Kèl-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : N/A
Vardinrom
Les Guerriers Nains Vardinrom (Porte-Hache) forment l'essentiel des troupes armées du Kraag-Rasch. Ils sont plus nombreux et plus mobiles que leurs collègues Utaschùrom (Marteleurs). Ils se doivent d'être assez rapides pour aller au-devant de l'ennemi ou effectuer des manœuvres.
Les Vardinrom sont recrutés parmi l'ensemble de la population du Kraag-Rasch : les Dumarug, Unarug et Sàmug mais aussi plus rarement des Humains Drokkun (tel le célèbre Lotenhurn "Briscorde"). Les soldats qui effectuent des patrouilles, dans les villes ou dans des régions plus sauvages, sont des Vardinrom.
Equipés d'une Armure intermédiaire, souvent une Cotte de mailles, les Vardinrom sont des maîtres dans le maniement de la Hache, qu'elle soit à une main ou deux mains. Certains d'entre eux manipulent une Hache à chaque main, mais c'est plutôt rare.
Notons que la plupart des Guerriers Aventuriers du Kraag-Rasch sont Vardinrom. Les Guildes des Lames (Jurromkàl), basées à Magdar, centralisent les missions qui leur sont confiées.
Races habituelles : Kraag-Shor
Ethnies habituelles : Dumarug, Sàmug, Unarug
Environnements habituels : Citadin, Montagnard, (Souterrain), (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Vorot od Yil
Le Protecteur de la Tribu est un Guerrier tribal du Soc'h que les Savagers nomment Vorot od Yil. Il existent de rares exemples d'Horciens n'ayant pas réussi à accéder au rang de Gardeg mais accompagnant ceux-ci au combat. Ceux-ci sont alors nommés Dirpir ("Protecteur de la tribu" en Horcien).
Plus nombreux sont certains hommes Soïda ayant fui les leurs, ne supportant plus le carcan de la société matriarcale. Ils rejoignent alors les rangs de la tribu Savager, trop contente d'avoir des renseignements sur l'ennemi Soïda pour faire la fine bouche.
Les Vorot od Yil sont généralement des combattants à la technique rustre et à l'équipement rudimentaire. Cependant, les Savagers sont doués pour l'adaptation et ils apprendront rapidement à utiliser une Arme nouvelle et inconnue, au besoin.
Races habituelles : Savager, (Humain)
Ethnies habituelles : Savager, (Soïda), (Tveita)
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique)
Listes de Sorts : N/A
Zanqawernim
Le Zanqawernim est le soldat le plus répandu parmi l'armée Shenoar du Zah et du Khormand. Le sergent Drakkaos représentant l'autorité Khormeshi à Bakheilod, par exemple, est un Zanqawernim. C'est un Guerrier fantassin, spécialiste du sabre traditionnel, le Zanqawer.
Si la grande majorité d'entre eux est Shenoar, on peut noter que d'autres Ethnies Humaines y sont présentes, comme des Nallmi ou des Tveita d'Erlanie. Parfois même, des Gobelins Ezagen ou des Zod grossissent les rangs des Zanqawernim.
Les non Humains restent en général dans des avant-postes près des frontières, en particulier dans la grande cité militaire, Loughash. Leur gabarit les met en difficulté pour les déplacements, car les Zanqawernim se muent en cavaliers lorsque l'armée se met en mouvement.
Les Zanqawernim Humains chevauchent strictement l'Eman et par paire : la physionomie de ces animaux leur permet de supporter deux cavaliers Humains légèrement armés. Ainsi, les Sabreurs sautent au sol une fois arrivés sur le champ de bataille, laissant leur monture à l'écart (les Eman sont dressés pour résister à la peur du chaos des batailles).
L'armement sommaire des Zanqawernim, une Armure de cuir, un Sabre eu un Bouclier moyen ne leur permet de toute façon pas de se battre sur leur monture.
En dehors des périodes de conflits, les Zanqawernim sont des soldats patrouillant dans les cités, ou en charge de la garde de bâtiments officiels.
Races habituelles : Humain, (Zod)
Ethnies habituelles : Shenoar, (Zod), (Nallmi), (Tveita)
Environnements habituels : Désertique chaud, Citadin, (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Zirjiegsa
La tradition des cavaliers est relativement récente en Nozovie, les chevaux n'étant pas une Race native des steppes du grand empire de l'est. Les premiers chevaux Nozoviak ont donc été achetés aux éleveurs d'Asamarken.
Les Guerriers Zirjiegsa ("cavalier noir") chevauchent les montures puissantes à épaisse fourrure blanche originaires du désert de Vildemarken, mais qui sont désormais élevés dans le Daziev.
La majorité des Zirjiegsa sont des nomades Lakurov, même si cette spécialisation est accessible à tous les peuples Nozoviak. Ces troupes sont rares et y figurer est réservé aux meilleurs cavaliers de l'empire. Mis à part cela, les Zirjiegsa sont considérés comme des Soldats dont le rang peut évoluer avec l'expérience et la bravoure.
L'équipement d'un Zirjiegsa comporte l'armure Lath od Zirwol ("armure de fer noir") mais aussi un Jieglath ("caparaçon") pour leur monture. Leurs Armes réglementaires sont le Naaz'Ayr ("lance large") et le Naaz'Seyd ("lame large") des Undosa.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Citadin, (Désertique froid), (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Zod Hok
Dans la société Ogre, le Guerrier traditionnel Zod Hok ("ogre fort") est hautement considéré. Il est celui qui protège la tribu et qui punit les ennemis, en période de guerre. Si des Guerriers Zod sont parfois engagés en tant que Mercenaire, Duzazir ou Zanqawernim, la grande majorité d'entre eux reste dans le village où ils deviennent Zod Hok.
Ces combattants sont généralement protégés par une Armure de Cuir cloutée ou non : les Zod n'aimant pas le contact du métal, ils évitent donc de porter des Cottes de mailles et autres Armures métalliques lorsqu'ils en trouvent. Celles-ci sont d'ailleurs rarement adaptées à leur imposant gabarit.
Les Armes traditionnelles du Zod Hok sont l'Afud, une hache à tête de pierre, et le Fag Sef ("grosse arme"), une massue souvent cloutée. Certains d'entre eux affectionnent également la Fronde ou la Lance. Incontestablement, le plus fameux des Zod Hok est Omoriek "Nen Kah".
Races habituelles : Zod uniquement
Ethnies habituelles : Zod uniquement
Environnements habituels : Montagnard, Désertique chaud
Listes de Sorts : N/A
Mage
L'Occupation de Mage est sans doute à la fois la plus complexe et la plus séduisante pour les amateurs de Magie. Tous les Mages sont des maîtres en matière de Magie des Arcanes, nom donné à ce type de Magie car elle s’apprend et s’exprime dans le Langage Arcanien ou Arcania. Un Mage se doit donc de maîtriser ce langage (qui est considéré comme une langue à part entière) s'il veut être efficace dans son art ! On trouve de nombreuses spécialisations de Mages qui seront décrites dans leur paragraphe dédié, chacune se consacrant à deux ou trois listes de Sorts, réparties en Écoles de Magie.
Chacune de ces Écoles a ses avantages et inconvénients, mais nous y reviendrons un peu plus loin. Parlons d’abord de ce Mage, personnage tellement marquant des univers fantastiques, capable de manipuler les énergies magiques comme personne d’autre. Ils sont rares, car la vie de Magicien expert est très exigeante et n’est réservée qu’aux meilleurs. Aussi la convoitise de pouvoirs amène bien des Mages à succomber prématurément.
Ainsi ils ne vivent généralement pas en société, et même dans les grandes villes, ils se trouvent à l’écart de la population. D’ailleurs ce recul soulage les inquiétudes légitimes des riverains qui n’aiment pas trop côtoyer ce qui les dépasse. A l’instar des Voleurs, la plupart des Mages sont regroupés en Guildes, ce qui leur permet à la fois de se sentir protégés, d’unir leurs efforts dans la recherche magique et pourquoi pas aussi de surveiller leurs collègues !
Même dans le cadre de ces Guildes, la recherche de Sorts se fait souvent seul. Tous les détails au sujet des Guildes et de la recherche magique sont au chapitre sur la Magie.
En tant qu’Aventurier, le Mage est une personne en général solitaire et taciturne. Il voit souvent en ses collègues de groupe une escorte bien utile à sa survie, et de temps en temps des compagnons sympathiques. D’un autre côté, un Mage se fait accepter dans un groupe pour ses connaissances dans le domaine de la Magie et sa puissance latente, même s'il met du temps à s’intégrer pleinement.
Quoi qu’il en soit, il est de ceux que l’on protège, car sa faiblesse physique pourrait le trahir en cas de danger. Le Mage consacre toute sa vie à la Magie et cela se reflète dans ses Caractéristiques : il possède un Savoir et surtout un Pouvoir élevés, ainsi que tout ce qui en découle, Points de Magie, Volonté et Santé Mentale. Son Coefficient magique et le plus élevé de la profession aventurière. Naturellement, il a des lacunes dans les autres domaines, en particulier le combat.
A moins de disposer de protections magiques, il n’a pas vraiment de moyens de défense, car la seule « armure » qui lui est autorisée est la Robe de Mage. Pour le choix de l’Esquive ou de la Parade, c’est selon son score en Habileté, mais l’une des deux est essentielle (seuls les Mages de Guerre peuvent s’en passer). En ce qui concerne l’Attaque, une seule arme suffit amplement : la Fronde s’il veut attaquer à distance est un bon choix à condition qu’il ne soit jamais sur le front de la bataille. Sinon, la Dague a l’avantage d’être très maniable et le grand Bâton d’être une également bonne Arme de Parade.
Pour ce qui est des Compétences et Connaissances de Magie, le bon sens est de rigueur. En effet il peut développer des Compétences utiles à chacun (comme Natation, Équitation ou Escalade), d’autres superflues (telles que Cuisine ou Pose de Collet) : cela risque cependant de nuire à son efficacité dans le domaine de la Magie. Ainsi, certaines Compétences font partie intégrante de la vocation d’un Mage : par exemple l’Astrologie pour le Devin et le Temporaliste, Lecture et Écriture pour tous.
En dehors de celle-ci, le Mage consacrera tous ses points de Compétences dans le développement des Connaissances de Magie, principalement Apprentissage de Sort et Spécialisation dans un Sort. Maîtrise de de Parchemin est important, ainsi que Baguette (plus utile à lui que les Bâtons) et Maîtrise de Grimoire, pour lesquelles il reçoit un bonus. Tous les détails concernant la Spécialisation dans un Sort sont au Chapitre Magie. Un Mage peut avoir recours aux Capacités Psychiques s’il le souhaite, mais ce n’est pas conseillé, il ferait mieux de garder sa Volonté pour renforcer ses Sorts.
Outre la Robe, l'équipement caractéristique d'un Mage est un grimoire renfermant ses Sorts connus, et bien souvent des Parchemins de Sorts ou d'Arcanes, ainsi qu'une Baguette Enchantée.
Score de Caractéristiques :
Force : 2D6+2
Endurance : 3D6
Habileté : 3D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6+2
Savoir : 4D6
Perception : 3D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6 (+1)
Vitesse : N/A
Initiative de base : 8
Santé Mentale : 3D6 (+2)
Volonté : 8 (+8)
Points de Magie : 30 (3D6)
Coefficient Magique : 6
Réussite Psychique de base : 10
Réussite Magique de base : 30
Résistance à la Magie : 15
Résistance aux Poisons et Maladies : 25
Moral : 30
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points d'Hydratation : 3D6
Points de Satiété : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 80
Coefficient Psychique : 3
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Gnome, Humain, (Doéth)
Ethnies habituelles : Gnome, Nozoviak, Tveita, Shenoar, (Mût-Doéth), (Âmon-Doéth), (Kèl-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, Montagnard, (Souterrain), (Forestier), (Campagnard), (Désertique chaud), (Insulaire)
Spécialisations
Mage de Guerre
Les civilisations les plus belliqueuses ont souvent des Mages de Guerre dans leurs rangs : ceux-ci font naturellement alors partie intégrante de l’armée, épaulant les soldats avec une efficacité redoutable et redoutée. Beaucoup d’entre eux sont des Humains Tveita, Nozoviak (« Maseevish »), Shenoar (« Verafernim ») voire Nordique (« Othrunast »), bien qu’on ait rencontré des Mages de Guerre chez les Kraag-Shor Sàmug (appelés alors « Greintalrom ») ou les Gobelins Akenes (« Ekunfoter »).
Le Mage de Guerre exerce dans la Magie des Arcanes d’Offense et de Protection : il choisit ses Sorts parmi ces deux listes qui sont considérées comme Majeures (privilège rare pour un Magicien). Un tel Mage peut se munir de toutes sortes de protections magiques, mais aussi en faire profiter ses camarades.
En plus, il a à sa disposition un large éventail de Sorts offensifs variés, permettant ainsi de toujours trouver une arme adéquate. Ces Écoles de Magie ont l’avantage d’être très efficaces, et ce dès le premier niveau, mais leurs plus puissants Sorts rivalisent difficilement avec ceux de Nécromancie ou d’Invocation par exemple.
L’aspect de ces Personnages est très varié, dépendant essentiellement de la culture : certains pourront arborer des peintures guerrières ou un équipement à l’effigie d’un animal totémique agressif ou protecteur, selon la volonté de privilégier l’attaque ou la défense. A noter que ces Magiciens sont les seuls à pouvoir manier des Armes autres que la Fronde, la Dague et le Bâton.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, Tveita, (Shenoar)
Environnements habituels : Citadin, (Désertique chaud)
Listes de Sorts : Offense (majeure), Protection (majeure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Devin
Le Devin se consacre à la connaissance de l’avenir et du passé dans certains cas, mais la plupart du temps à la recherche d’éléments précis comme la Magie, ou l’Or. Il possède une intuition très développée et peut même faire parler des objets.
Cette Spécialisation de Magie est relativement répandue chez les Gnomes (qui les appellent « Fisomodati »), les Humains Tveita, Nozoviak (« Setseevish »), Nordiques (« Syrunast ») et Shenoar (« Verawoshnim »), ainsi que chez les Doéth (les « val-Tâm-Sann » étant principalement Mût-Doéth).
La Magie de Divination qu’il maîtrise permet au Devin de détecter et identifier à peu près tout : un matériau, une Créature, une Maladie ou l’Invisibilité. Par la suite, il apprend à faire parler tous types d’objets afin de connaître des secrets oubliés…
Le Devin fait partie de ces Mages dont les pouvoirs s’expriment en dehors des combats : il doit donc être particulièrement protégé. Leur relative faiblesse en tant qu’Aventurier est largement compensée par la considération avec laquelle il est traité par les populations en général : les gens aiment obtenir des réponses et paient parfois un prix élevé pour les obtenir. D’ailleurs, ce prix peut se manifester en une protection du Devin, y compris lorsqu’il s’aventure vers des terres hostiles ou inconnues.
Particularité dans leur Equipement, tous les Devins possèdent un objet Enchanté au travers duquel ils exercent leurs talents de Devin : ce peut être un Miroir ou une Boule de Cristal, par exemple, ou bien un jeu de Cartes ou de Dés dont le tirage est interprété.
Races habituelles : Gnome, Humain, (Doéth)
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, (Mût-Doéth), (Nozoviak), (Nordique)
Environnements habituels : Citadin, (Montagnard), (Forestier), (Souterrain)
Listes de Sorts : Divination (majeure), Protection (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Envoûteur
L’Envoûteur est spécialisé dans les Sorts d’Envoûtement, qui visent à manipuler les esprits de ses victimes. C’est en général une personne douée d’un bon Charisme, mais ce sont ses pouvoirs magiques qui le rendent plus influent que quiconque. La plupart de ces Sorts rendent les compagnons de l’Envoûteur meilleurs ou affaiblit ses adversaires, parfois jusqu’à paralyser ces derniers ou les commander.
La majorité des Envoûteurs est issue de la Race Humaine : on en trouve assez régulièrement parmi les Shenoar (« Veradesnim »), les Tveita, les Nozoviak (« Kuzelseevish ») ou les Nordiques (« Vakkrunast »). Comme pour de nombreuses autres Spécialisations de Mage, les Gnomes comptent des Ecoles d’Envoûtement (« Sarumodati »), ce qui n’est pas le cas des Elfes Mût-Doéth (« val-Ban-Sann ») qui comprennent pourtant un nombre assez élevé d’Envoûteurs, ou encore les Trolls Sinrek (« Dwidsajesh ») ou Noumond (« Dirmajer »).
S’ils paraissent peu puissants à bas niveau, les Sorts d’Envoûtement de haut niveau peuvent permettre à un Envoûteur intelligent de prendre des proportions quasi divines, influençant des entités supérieures (telles les Démons) ! Il a, en plus de la liste de Sorts d’Envoûtement, accès à la liste d’Illusion et d’Enchantement.
Souvent, un Envoûteur a recours à un objet visant à focaliser l’attention de la victime de ses Sorts : par exemple un pendule ou un objet scintillant, ou encore des poupées fétiches représentant l’objet du Sort en son absence.
Races habituelles : Humain, (Gnome)
Ethnies habituelles : Shenoar, Tveita, Mût-Doéth, Nozoviak, (Gnome)
Environnements habituels : Citadin, (Désertique chaud), (Forestier), (Souterrain)
Listes de Sorts : Envoûtement (majeure), Illusion (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Généraliste
Les Mages Généralistes étudient avec passion toutes les Écoles de Magie des Arcanes, et peuvent choisir leurs Sorts dans chacune de celles-ci, ce qui représente un gros avantage. De fait ils ne possèdent pas de Liste Majeure, et quelques inconvénients en découlent.
Les Sorts dont ils disposent sont si nombreux qu’ils n’ont que l’embarras du choix, et les Mages généralistes peuvent trouver de quoi se défendre, attaquer, chercher quelque chose et se tirer d’à peu près toutes les situations. La seule limite étant le nombre global de niveaux de Sorts qu’ils peuvent apprendre, et cela dépend de leur Savoir principalement.
Comme souvent chez les Mages, les Généralistes se rencontrent principalement chez les Gnomes (‘Jimodati »), les Humains Tveita (comme la légendaire Mila), Nozoviak (« Erseevish »), Shenoar (« Verazanim ») ou les Elfes Mût-Doéth (« val-Eth-Sann »). Plus rarement, on trouve des Mages Généralistes Nordiques (« Altrunast »), ou parmi les Elfes Los-Doéth, Kèl-Doéth, Moal-Doéth, Âmon-Doéth ou encore Ós-Doéth.
De par son éclectisme et le nombre de ses variantes, le Mage Généraliste n’a pas un aspect particulier le distinguant des autres Mages, si ce n’est qu’il possède souvent des Parchemins et parfois plusieurs grimoires, reflet du nombre élevé de Sorts auxquels il a accès.
Races habituelles : Gnome, Humain, (Doéth)
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, Nozoviak, Mût-Doéth, Shenoar
Environnements habituels : Citadin, Montagnard, (Souterrain), (Désertique chaud), (Forestier), (Campagnard), (Insulaire)
Listes de Sorts : Offense (mineure), Protection (mineure), Envoûtement (mineure), Illusion (mineure), Divination (mineure), Nécromancie (mineure), Sorcellerie (mineure), Magie Temporelle (mineure), Invocation - Chamanisme (mineure), Invocation - Démonologie (mineure), Invocation - Thanatologie (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Illusionniste
De tous les Mages, l’Illusionniste est celui qui est le plus répandu parmi les différentes Races et Ethnies de Kemi. On en trouve ainsi chez les Gnomes (« Epamodati »), les Humains Tveita, Shenoar (« Verisosaim »), et Nozoviak (« Akhiseevish »), les Elfes Ós-Doéth et Mût-Doéth principalement (« val-Lann-Sann »), les Kraag-Shor Sàmug et Dumarug (« Greinlàmrom »), les Trolls Noumond (« Mésomajer »), Sinrek (« Absosajesh ») ou encore les Gobelins Ezagen (« Edmelvod »).
L’Illusionniste lance les mêmes Sorts que les Bardes, mais sous une autre forme, et surtout en Liste Majeure. Il a par ailleurs accès à la Liste Mineure de Sorcellerie. Les Illusions trompent tous ceux qui peuvent percevoir (alors que les Envoûtements atteignent des cibles précises). L’Illusionniste crée des images, ou d’autres hallucinations, qui n’existent pas, en détournant la lumière, les sons, les odeurs... Ainsi il peut se rendre invisible, ou faire apparaître une armure illusoire qui le protégera réellement.
D’une manière générale, les Sorts d’Illusion, s’ils ne sont pas les plus puissants, sont les plus spectaculaires. Sur les places de certains marchés, on peut voir un Magicien se livrer à des tours pour la plus grande joie des spectateurs, dans ces cas il s’agit bien sûr d’un Illusionniste. La réputation de ce type de Mage est positive, on apprécie autant ses tours que son accoutrement souvent très coloré et chatoyant.
Races habituelles : Gnome, Humain, (Doéth)
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, (Mût-Doéth), (Ós-Doéth), (Shenoar), (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, Souterrain, (Montagnard), (Désertique chaud), (Forestier), (Campagnard), (Insulaire)
Listes de Sorts : Illusion (majeure), Sorcellerie (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Invocateur Chamaniste
Les Chamanistes sont les plus répandus des Invocateurs : ce sont ces Magiciens qui en appellent aux esprits de la Nature, aux Animaux et pour les plus puissants aux Créatures du Monde des Esprits. Ils sont ainsi capables de les connaître, de communiquer avec eux et parfois, donc, de les invoquer.
L'Invocation d'une créature ne se fait pas à la légère, d'où l'importance de connaître ses secrets (en particulier les points faibles éventuels) et de pouvoir communiquer pour obtenir de précieuses informations ou transmettre des instructions.
Car l'Invocateur Chamaniste, s'il est puissant, peut soumettre la créature à son contrôle (c'est le cas des Golems qu'il sait créer), mais cette faculté est dangereuse : en effet les Esprits, surtout les plus puissants, sont imprévisibles et ne pardonneront pas un mauvais traitement.
Une des particularités du Chamaniste réside dans sa tendance à façonner des fétiches à l'effigie de créatures qu'il désire invoquer : cela donne parfois des résultats surprenants avec les Esprits, dont la représentation physique est très personnelle.
On peut rencontrer des Invocateurs Chamanistes parmi les Humains Nozoviak (« Withseevish »), Tveita, Nordiques (« Andrunast ») ou Shenoar (« Veriwushim »), plus rarement parmi les Gnomes (« Abimodati ») ou les Elfes Nel-Doéth et Mût-Doéth (« val-Om-Sann »).
Outre la liste de Sorts de Chamanisme, l'Invocateur Chamaniste sait lancer les Sorts d'Envoûtement (en liste mineure).
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Tveita), (Shenoar)
Environnements habituels : Citadin, (Montagnard), (Forestier)
Listes de Sorts : Invocation - Chamanisme (majeure), Envoûtement (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Invocateur Démonologiste
L'Invocateur Démonologiste est l'un des Magiciens les plus craints et haïs, ainsi que l'un des plus puissants. Sa sinistre réputation découle de ses pouvoirs et de sa passion : la connaissance des Démons sous toutes leurs formes, et le commerce avec ces créatures redoutées.
Ces Aventuriers sont heureusement très rares, et d'ailleurs tous issus d’Ethnies Humaines : Nozoviak (on les appelle alors « Erenseevish »), Tveita, Shenoar (« Verasoutnim ») voire Nordique (« Mosrunast »). On explique ce phénomène par le rappel de l'histoire ancienne des Hommes, dont certains ont donné naissance bien malgré eux aux premiers Démons.
La présence d'un Invocateur Démonologiste dans un groupe d'Aventurier reste exceptionnelle et doit être motivée par l'historique du Personnage, ainsi que le scénario. Plus fréquemment, les Démonologistes seront rencontrés en tant que Personnages non-Joueurs.
A mesure qu'ils avancent dans leur carrière, les Démonologistes modifient leur apparence, leur visage se couvrant de cicatrices ou parfois de tatouages impies. Ils en deviennent plus repoussants encore pour ceux qui les haïssent.
Comme les Chamanistes, les Invocateurs Démonologistes ont accès aux Sorts d'Envoûtement, en tant que liste mineure. Ceci renforce leurs facultés à contrôler d'autres types de créatures, mêmes s'ils demeurent plus efficaces à le faire avec les Démons.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Tveita), (Shenoar)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Invocation - Démonologie (majeure), Envoûtement (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Invocateur Thanatologiste
Les Invocateurs Thanatologistes sont de sinistres êtres qui consacrent leur existence à communiquer avec les créatures du Monde des Morts et à tenter de les faire venir sur le Monde de Kemi. En considération de leurs funestes projets, ce sont fort heureusement les plus rares des Invocateurs, qui vivent souvent à l'écart de la civilisation.
Ainsi il n'existe aucune Guilde de Thanatologistes, ce qui évite à la désolation de se répandre sur les terres de Kemi. La rareté de ces Mages, ainsi que leur égoïsme systématique, en sont les raisons.
De même que pour les Démonologistes, les Thanatologistes sont uniquement présents chez les Humains, parmi les Ethnies Tveita, Nozoviak (« Tavamish ») et Shenoar (« Veralimnim »). Il arrive que ces Magiciens se lancent à l'aventure, mais c'est une chose rare : ils auront de toute façon des difficultés à se faire accepter des autres Aventuriers.
La rivalité existant entre les Nécromanciens "créateurs de Morts" et les Thanatologistes "invocateurs de Morts" est réelle. Cependant ces derniers semblent prendre l'ascendant dans leur connaissance des Morts, de par leur accès aux Sorts de Nécromancie en liste mineure, en plus de leurs Sorts d'Invocation.
En complément de leur aspect macabre, les Invocateurs Thanatologistes semblent vieillir plus vite que quiconque : sans aucun doute est-ce là le prix exigé par les Seigneurs du Monde des Morts en échange de leurs services.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : (Nozoviak), (Tveita)
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Invocation - Thanatologie (majeure), Nécromancie (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Nécromancien
Le Nécromancien est sans doute l’être le moins recommandable, parmi toutes les Occupations. Il officie dans une Magie des plus macabres, se passionnant, et ne vivant que pour la Mort, dans tous ses états ! S’il est vrai que la Nécromancie promet une redoutable puissance à celui qui s’y spécialise, l’existence de ces Magiciens est très difficile à assumer.
Les Ténèbres deviennent sa seule lumière et la confiance en les autres le quitte peu à peu, ainsi que tout contact amical. Un Aventurier Nécromancien sera constamment surveillé par ses compagnons, qui craindront à chaque instant de devenir un de ses larbins Zombies ou Squelettes. La Nécromancie allie aussi une forme de défense, d’attaque et de divination. La Liste Mineure accessible à ces personnages est celle de la Sorcellerie.
Les Nécromanciens sont presque tous Humains : Nozoviak (« Tavseevish »), Tveita, Shenoar (« Limashar ») ou Nordiques (« Dodrunast »). Seuls de rares Gnomes Nécromanciens ont été rencontrés (les « Kamamodati »).
Une différence notable avec les Invocateurs Thanatologistes (qui envoient ou renvoient les Morts dans leur Monde) et que les Nécromanciens créent des Morts à partir de cadavres : ces deux êtres sinistres sont donc en quelques sorte complémentaires… L’allure du Nécromancien est à l’avenant de son activité : des vêtements noirs, de nombreux colifichets faits d’os ou pire, et une odeur plus ou moins prononcée de putréfaction.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : (Nozoviak), (Tveita), (Shenoar)
Environnements habituels : (Citadin), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : Nécromancie (majeure), Sorcellerie (mineure), Enchantement des Arcanes (mineure)
Sorcier
Le Sorcier est un Magicien souvent un peu fou qui se consacre à la Sorcellerie, à savoir la manipulation des énergies magiques, et de la matière magique. Cette École est difficile à cerner car elle propose des sorts très variés : pas mal de petits Sorts simples et bien pratiques, de la manipulation de Sorts ainsi que quelques rituels puissants.
La Recherche Magique sera déterminante au sein de cette École en particulier, et on peut penser que cette Liste ne sera pas immuable. La puissance de ces Sorciers n’est pas évidente au premier abord et ils en profitent souvent pour ne montrer que quelques « tours ». Mais leur connaissance hors pair des secrets de la Magie des Arcanes en font un Magicien à ne pas attaquer à la légère.
Contrairement aux autres Mages, les Sorciers n'ont pas de liste mineure : en revanche, ils ont accès à la liste de Sorcellerie et d'Enchantement en tant que listes majeures. Les Sorciers ont donc moins de Sorts à disposition que les autres Mages, mais peuvent mieux les maîtriser. D'autre part, ce sont les Mages les plus enclins à créer des Parchemins et Enchanter des objets.
Les plus nombreux et plus fameux Sorciers sont Gnomes (« Evémodati »), mais il en existe un nombre assez élevé chez les Humains Tveita, ou encore Nozoviak (« Kaanseevish »), plus rarement Shenoar (« Veralujnim »). D’autre part on raconte avoir vu des Sorciers Nains Dumarug ou Sàmug (« Greinjesrom »), ainsi que des Elfes Mût-Doéth (« val-Nul-Sann »).
Les Sorciers comptent parmi les Mages partant le plus souvent en aventure, guidés par leur soif de connaissances et de perfectionnement de leur art. Ils sont d'ailleurs souvent bien accueillis par les groupes d'Aventuriers, qui leur fournissent une bonne escorte en échange de quelque Artefact...
Races habituelles : Gnome, Humain
Ethnies habituelles : Gnome, Tveita, (Nozoviak)
Environnements habituels : Citadin, (Souterrain)
Listes de Sorts : Sorcellerie (majeure), Enchantement des Arcanes (majeure)
Temporaliste
Le Temporaliste est sans doute potentiellement le plus puissant de tous les Magiciens. Il se consacre à la maîtrise de Sorts visant à modifier la perception du Temps, voire à manipuler celui-ci.
Le Temps est une entité à part entière, qui n'a pas toujours existé sur Kemi : les Temporalistes le savent bien, et c'est en cherchant à comprendre comment celui-ci est né qu'ils arrivent à le connaître mieux que quiconque, pour enfin parvenir à le modifier.
Ainsi, ils peuvent ralentir, accélérer ou immobiliser des personnes, faire parler des vestiges et à plus haut niveau, dit-on, sont capables de se téléporter ou d'arrêter le Temps lui-même ! Leurs facultés semblent se refléter sur leur apparence, car ils semblent vieillir beaucoup moins rapidement que toute autre personne (à l'inverse des Thanatologistes).
Une telle puissance est sévèrement encadrée par les Guildes de Mages du Varlonde : d'ailleurs, seuls les Gnomes peuvent accéder à la Spécialisation de Mage Temporaliste (ils sont alors appelés « Hémumodati »), ou à de rares exception des Humains Tveita ou Nozoviak (« Evyfseevish »).
(En termes concrets, le Maître de Jeu devra faire attention avant d'accepter la présence d'un Mage Temporaliste dans son scénario.)
Races habituelles : (Gnome)
Ethnies habituelles : (Gnome)
Environnements habituels : (Citadin), (Souterrain)
Listes de Sorts : Magie Temporelle (majeure), Divination (mineure), Enchantement des Arcanes (majeure)
Pirate
Le Pirate, sur Kemi, peut à la fois être la terreur des mers et un coupe-jarret comme on en trouve un peu partout. Il existe donc pas mal de versions de Pirates, même si la plupart sont des mercenaires près à toutes les bassesses pour gagner un peu d’or. Un bon Pirate peut être un combattant lâche, un bandit peu scrupuleux, un malfrat sans philosophie autre que celle de ”la bourse ou la vie”. Personnage des moins recommandables, il a souvent mené une vie rangée avant d’être banni de son peuple. En général, un Pirate cultive la haine de toute société organisée et hiérarchisée. Il n’y a pas chez ces individus de règles de conduite, de moralité comme on peut en trouver chez les Voleurs. De même il n’existe pas de guilde de Pirates, mais souvent ils se regroupent par bandes. C’est notamment le cas chez les Flibustiers (Pirates des mers), où chaque bateau est le siège d’un groupe.
Les Pirates attaquent de préférence les caravanes, navires ou convois marchands de toutes sortes, pourvu qu’il y ait quelque profit à la clé, sans prendre de gros risques. Dans le cas des Flibustiers, si le bateau pillé est en état de naviguer, il est investi par une partie du groupe, qui formera à terme une bande à part entière, la plupart du temps.
La réputation est importante pour le Pirate, presque autant que la richesse, qui reste sa principale motivation. Ce n’est en général pas un assassin de principe, il n’hésitera pas à faire des prisonniers pour ensuite exiger une rançon. Évidemment, les personnes de haut rang sont particulièrement recherchées, et il n’est pas question de s'encombrer de bouches supplémentaires à nourrir si le jeu n’en vaut pas la chandelle.
Un Pirate acceptera volontiers de rejoindre un groupe d’Aventuriers par intérêt, à la fois pour gagner de l’or et pour se protéger : en effet, un Pirate seul est souvent le rescapé d’une bande décimée, ou un déserteur, qui verra d’un bon œil la venue de nouveaux compagnons. La tâche la plus ardue sera toutefois de se faire accepter…
Comme le Barbare, il peut être motivé par une vengeance personnelle, et peut aussi avoir les mêmes intérêts que le groupe d’Aventuriers. Dans tous les cas, il a intérêt à savoir jouer la carte de la diplomatie lorsque celle-ci s’impose.
D'un point de vue technique, le Pirate s'avère un Personnage équilibré, en tout cas en ce qui concerne ses Caractéristiques. Évidemment, il ne faut pas s'attendre à voir un Pirate magicien : exceptionnellement il pourra développer quelques facultés psychiques, mais en règle générale sera un bon combattant doté de quelques compétences de prédilection.
Il n’a aucune Caractéristique principale, mais il vaut mieux qu’il ait une bonne Force et une Habileté élevée. En revanche, son Charisme et son Apparence souffrent de son mode de vie et de sa réputation. Tout comme le Chasseur, c’est un personnage polyvalent en théorie, ce qui peut être assez difficile à jouer. Si aucune qualité particulière ne se dégage, on peut soit assumer cette polyvalence à fond, soit faire quelques choix en espérant que ce seront les bons… Si les jets de dés font naître des différences importantes entre les Caractéristiques, alors le choix sera facilité. Mais on peut dire que tous les Pirates sont d’assez bons combattants.
D’où l’importance des Compétences de Combat : si le Pirate est libre de développer ses Compétences comme bon lui semble, il vaut mieux le doter de bonnes aptitudes de combat. Par exemple, une Arme principale assez légère, comme l’Épée courte ou longue, le Cimeterre, doublée d’une Arme “de poche” (la Dague est idéale à cet effet). Pour ces Armes, le plus intéressant est de développer l'Attaque en priorité. Ensuite vient le choix de la Défense : un Pirate a tendance à préférer être libre de ces mouvements, surtout sur un bateau, privilégiez donc l’Esquive à la Parade. Mais comme on n’est jamais trop prudent, il pourra aussi porter une Armure (légère) et développer la Parade avec son Arme principale, au moins un minimum. Plus rarement ce sera le Bouclier qui sera choisi.
Vous pouvez donner une orientation guerrière à votre Pirate en le faisant maîtriser une troisième Arme, de jet celle-ci, mais les Arcs ne sont pas très adaptés à la vie du Flibustier, par exemple. Pensez toujours à ce que votre Personnage soit cohérent : s’il est habitué à vivre sur un bateau, où la place est primordiale, il est aussi habitué à être un minimum encombré. Donc, pour l’Arme de jet, ce serait plutôt la Dague, lancée, ou la Fronde.
Voyons à présent les Compétences les plus utiles à un Pirate. Tout d’abord, cela tombe sous le sens pour un Flibustier ou un Corsaire, il doit maîtriser Natation et Escalade ! Si votre Pirate est un bandit de grand chemin (tel le Bandit ou le Malandrin), développez Embuscade (qui dans ce cas est primordiale) à la place de Natation. Le Pillard du Désert (Dourabanji) maîtrisera également l'Equitation. Quelques autres Compétences semblent également importantes, comme Acrobatie, Astrologie, Chant, Cuisine, Mensonge, Navigation, Pêche et Vue. Toutes ne sont pas indispensables, surtout si le groupe d’aventuriers possède déjà un bon cuisinier ou un expert en navigation.
Inutile de préciser que le Pirate est mal considéré par la société. Ce sont souvent des bannis de la civilisation, des soldats déserteurs… des hors-la-loi dont la tête est mise à prix. Mais comme les lois diffèrent selon les contrées, un Pirate rejeté ici pourra peut-être se réfugier là, et inversement. Et puis, il pourra toujours racheter sa conduite si le remords vient à le tenailler, en se rangeant ou en offrant ses services pour de bonnes causes.
Score de Caractéristiques :
Force : 3D6+2
Endurance : 3D6+1
Habileté : 3D6+2
Charisme : 2D6+1
Apparence : 2D6+2
Pouvoir : 2D6+2
Savoir : 3D6+2
Perception : 3D6+1
Chance : 3D6+1
Points de Vie : 1D8+1 (+2)
Vitesse : N/A
Initiative de base : 12
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 2 (+2)
Points de Magie : 5 (1D6)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 35
Moral : 55
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6+2
Points d'Hydratation : 2D6
Points de Satiété : 3D6+1
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 60
Coefficient Psychique : 1
Type d'Occupation : Compétences
Races habituelles : Humain, Gobelin, (Doéth), (Savager), (Troll), (Zod)
Ethnies habituelles : Shenoar, Tveita, Ezagen, (Akenes), (Âyr-Doéth), (Los-Doéth), (Nordique), (Ós-Doéth), (Edâs-Doéth), (Kèl-Doéth), (Móal-Doéth), (Nautomadi), (Nel-Doéth), (Savager), (Sinrek), (Zod)
Environnements habituels : Aquatique, Désertique chaud, Forestier, Campagnard, Citadin, Désertique froid
Spécialisations
Bandit
Corsaire
La mer de Chandépée est depuis de nombreux siècles le terrain de l'activité de Flibustiers, qui attaquent et rançonnent les navires marchands, et parfois se cachent dans l'une des criques escarpées des îles accidentées de Sable-Roux. A son arrivée au pouvoir en 920 PS, Erlane le Grand décida de lutter enfin contre ce fléau. Il demanda à ses généraux de former des troupes dédiées à cette mission. C'est ainsi qu'apparurent les premiers Corsaires.
La plupart de ces soldats est issue des rangs de l'armée régulière, ceux-ci s'étant spécialisés dans la navigation. D'autres, au contraire, ont été recrutés parmi les Pirates capturés : en raison de leurs connaissances et de leur expérience, leur présence à bord des navires de l'armée est précieuse, mais sous bonne garde toutefois. Les Corsaires sont donc des soldats de métier, qui doivent rendre des comptes aux autorités. L'efficacité de la marine Corsaire est indéniable, car la piraterie est devenue marginale en Mer de Chandépée, même si elle demeure florissante en Mer d'Adakji et Ayarad.
Il est parfois demandé aux Corsaires de poursuivre les navires pirates au-delà des frontières d'Erlanie, jusque dans les eaux du Khormand, mais c'est assez rare et pour tout dire, assez délicat sur le plan diplomatique.
Dans tous les cas, il est à noter que les Pirates Corsaires bénéficient d'avantages conséquents, qui contrebalancent leur manque de liberté : ainsi ils disposent d'un équipement, en particulier des Armes, de qualité élevée. Ils sont également formés à l'utilisation de celles-ci, ce qui se traduit par des bonus aux Compétences de Combat. En tant que soldat, ils ne sont pas censés se lancer dans des aventures personnelles, mais il arrive exceptionnellement qu'une mission spécifique autorise un Corsaire à agir individuellement, y compris sur la terre ferme.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Aquatique, Insulaire, (Citadin)
Listes de Sorts : N/A
Dourabanji
Les Dourabanji ou Pillards du Désert, sont les terreurs des caravanes de marchands qui sillonnent les Déserts de Lep et de Garradhe, au Khormand. D'ailleurs, ce nom signifie "Danger du désert" en Shenoar Khormeshi.
Les Dourabanji sévissent par bandes comprenant parfois plusieurs dizaines d'individus, fondant sur les groupes de voyageurs qu'ils ont repérés auparavant, en particulier les caravanes marchandes : si celles-ci sont souvent bien escortées, les récompenses ainsi arrachées valent bien quelques pertes.
Ces bandes arpentent les régions désertiques, parfois sur de longues distances, en quête de voyageurs à détrousser (et souvent laissés plus morts que vifs), ou alors vers la cité la plus proche pour aller dépenser les richesses durement extorquées : c'est alors l'occasion de racheter des montures, des armes, des vivres, de rallier de nouveaux membres ou tout simplement de passer du bon temps.
Bien sûr tout ceci se fait de manière officieuse, car les autorités se veulent impitoyables : parfois un garde ou un officiel se laisse corrompre pour fermer les yeux sur la présence de tels pillards. Les Dourabanji ne doivent jamais rester plus d'une journée dans une même ville, sous peine de voir une garnison entière de soldats leur faire la chasse et les mettre en déroute.
Lorsqu'ils fuient ainsi, les Dourabanji empruntent la première monture venue (ce sont de remarquables cavaliers) et s'éparpillent dans toutes les directions, sans chercher à savoir si un des leurs a été oublié en route : bien souvent, les moins prompts d'entre eux à prendre la fuite finissent entre les griffes des soldats, mais cela garantit la survie de ceux ayant réussi à gagner le désert.
D'une façon générale, les Dourabanji sont sans foi ni loi et n'hésitent pas à s'emparer d'un ou deux captifs (le plus souvent des captives), pour leur plaisir ou comme prise en vue d'une rançon.
Il n'y a pas d'équipement typique pour ces pillards mais la plupart du temps, une Armure de cuir, un Sabre et parfois un Bouclier forment leur armement. Quelques-uns manient avec adresse l'Arc ou la Fronde, d'autres la Lance.
Races habituelles : Humain, (Zod)
Ethnies habituelles : Shenoar, (Ezagen), (Tveita), (Zod)
Environnements habituels : Désertique chaud, (Citadin), (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Flibustier
Les Flibustiers sont les Pirates des Mers tels qu'on les imagine souvent. Ces bandits se regroupent en une troupe d'une dizaine à une trentaine de membres et voguent sur les Mers de Maddiao, d'Adakji ou le sud de Yende principalement.
Chaque bateau de Flibustiers possède son capitaine, souvent le plus expérimenté ou le plus charismatique d'entre eux, qui les mène en expédition et au combat.
Les Flibustiers sont des hors-la-loi redoutés de tous les marchands qui naviguent dans ces eaux. Les escortes de mercenaires accompagnant les navires marchands ne suffisent pas toujours à décourager les Pirates, qui se livrent alors à un pillage en règle. Certains Flibustiers sont assez cruels pour brûler le bateau vaincu, peu importe le devenir de ses occupants, tandis que d'autres sont plus magnanimes et les laissent repartir. Bien entendu, un otage de choix peut rapporter une coquette rançon et ainsi constituer une fortune facile à obtenir.
La population d'une bande de Flibustiers peut être assez variée, et se renouvelle nécessairement assez souvent, au gré des inévitables pertes qui surviennent. On peut ainsi trouver des membres de Races très différentes, y compris des Zods, des Horciens ou des Tritons. Parfois même, un mercenaire ayant été engagé pour protéger un navire marchand rejoint les rangs de la bande de Pirates.
La place étant chère sur un bateau de Flibustiers (il faut nourrir toutes les bouches), les membres de la bande doivent être d'une utilité certaine pour les autres : il est ainsi intéressant qu'ils maîtrisent des Compétences différentes des autres membres, même si certaines sont indispensables, comme Natation ou Escalade.
Les régions les plus fréquentées par ces Pirates sont les routes commerciales entre Nautoma, Vavesh et Tesh, bien entendu Bakheilod qui est le paradis de la piraterie, mais aussi les voies menant aux ports d'Erlanie et du sud de la Palatie, en remontant jusqu'à l'île du Trion.
Ils établissent la plupart du temps leur repaire dans une des criques abritées des côtes accidentées de Kemisthu ou sur une île à l'écart de la civilisation. C'est l'occasion pour eux de se reposer un peu et de festoyer avant de lancer la prochaine expédition.
Les plus célèbres Flibustiers furent le Capitaine Laon Le Vasquet, Barthaz et l'Erlanien Iziast, voire Bartthel.
Races habituelles : Humain, (Gobelin), (Savager), (Doéth), (Triton)
Ethnies habituelles : Tveita, Shenoar, Nordique, (Ezagen), (Los-Doéth), (Ós-Doéth), (Savager), (Akenes), (Kèl-Doéth), (Móal-Doéth), (Nautomadi), (Triton), (Zod)
Environnements habituels : Aquatique, Citadin, (Insulaire), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A
Malandrin
Les Malandrins sont ces sinistres individus qui se livrent à des agressions dans les ruelles sombres des villes, tombant sur leurs victimes pour arracher leur bourse et leur Equipement, et les laissant pour mortes en repartant dans l'ombre.
Ils sont presque toujours organisés en bande de taille variable, et sèment la terreur auprès de la population locale. S'ils s'attaquent facilement à des étrangers au quartier où ils sévissent, les Malandrins exercent un chantage sur ceux qui y vivent : un lourd tribut en échange de leur protection.
Les autorités connaissent souvent l'existence de ces bandes et de leurs méfaits, mais parviennent rarement à les débusquer et les démanteler : ceci en raison de la connaissance parfaite des Malandrins des ruelles et coins sombres de leur quartier, et parfois également quand les soldats et gardes se laissent corrompre en échange de leur "bienveillance".
Les Shenoar les appellent "Derashul", ce qui signifie "Rat de la honte" : une bonne représentation de l'image que les gens se font de cette Occupation. Pour les Ezagen, ce sont les "Humonod" ("Dents de sang"), tandis que les Ases les surnomment "Stretkunk" ("Roi de rue") par dérision.
On trouve ce genre de personnes dans de nombreuses cités de Kemi, pour ne pas dire toutes, en particulier dans les quartiers pauvres. Si une rencontre avec une bande de Malandrins peut se produire en pleine journée dans les bas-quartiers d'une ville, c'est surtout la nuit tombée qu'elle risque d'advenir.
Les qualités essentielles que possèdent les Malandrins sont généralement une Perception élevée, de la discrétion et de la rapidité d'exécution (au combat ou dans la fuite, en particulier).
Races habituelles : Humain, Gobelin, (Savager), (Troll), (Zod)
Ethnies habituelles : Ezagen, Shenoar, Tveita, Akenes, (Nordique), (Ós-Doéth), (Dumarug), (Los-Doéth), (Noumond), (Savager), (Zod)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A
Les Bandits sont les brigands de grand chemin, ces Pirates qui sévissent en groupes de taille variable, dans des endroits divers mais de préférence à l'écart des villes et dans des lieux se prêtant aux embuscades. C'est une des Occupations les plus répandues dans le Monde de Kemi, et pouvant s'adapter à presque tous les Environnements. Ils extorquent généralement de l'argent aux passants désirant emprunter un col, un pont, un gué ou tout simplement un croisement de chemins.
Au besoin, les Bandits font usage de violence, mais c'est moins systématique que chez les Malandrins. La principale richesse du Bandit est souvent sa liberté, qu'il chérit plus que les possessions matérielles. Certaines bandes s'établissent de façon durable dans un repaire, quand d'autres déplacent régulièrement leur campement : ce peut être dans une grotte, un réseau de cavernes, un bâtiment abandonné, une clairière, parfois un champ laissé en jachère, tout endroit calme et pouvant servir de refuge.
Les Bandits sont désignés différemment selon les territoires : Herifi ("Sans loi" en Shenoar Zahowé) au Khormand et au Zah, Odog par les Ezagen et Otok par les Akenes ou encore "nal-Orèn" ("hors du clan") par les Doéth. Les Ases les appellent "Utlog", ce qui signifie "hors-la-loi" : Farralun "Grœnorm" Olafsson est un fameux exemple de Bandit, menant sa troupe dans la Forêt de Mœnor.
Races habituelles : Gobelin, Humain, (Doéth), (Savager)
Ethnies habituelles : Ezagen, Shenoar, Tveita, Akenes, Nordique, (Âyr-Doéth), (Nel-Doéth), (Kèl-Doéth), (Móal-Doéth), (Ós-Doéth), (Savager)
Environnements habituels : Forestier, Campagnard, (Désertique chaud), (Citadin), (Désertique froid), (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Prêtre
Chaque peuple et culture de Kemi possède ses croyances et son panthéon propres, constitués parfois d'un couple primordial, mais pouvant représenter dans certaines religions un grand nombre de Divinités. Chacune de ces Divinités a ses Temples, et représentants parmi les croyants. Les plus importantes Déesses et Dieux font l'objet d'un culte particulier, menés par des Prêtres officiels. Ces derniers se voient octroyer par leur Divinité, des pouvoirs de nature magique représentés par des Sorts. Donc regroupés sous l'Occupation Prêtre, il y a un très grand nombre de variantes.
Les Prêtres ont néanmoins beaucoup de choses en commun, en particulier le fait qu’ils doivent protéger leur Divinité et en répandre le culte, si possible. Dans la plupart des cas les Prêtres ne sont pas fanatiques, et n’ont pas à verser le sang pour prêcher. Leur mission est donc en grande partie de louer et de glorifier, et bien sûr se faire l’intermédiaire entre la Divinité et les simples mortels.
Ce sont des personnes très importantes dans toute société, et de ce fait très respectées. D’autre part, il n’est pas de communauté, si petite soit-elle, sans son Temple et sans ses Prêtres, à l'exception toutefois des Sarrovi. Les Prêtres d'une Divinité de la Vie sont à l’occasion médecins, ceux d'un Dieu Guerrier manient les Armes avec ferveur... mais leur spécificité mise à part, considérons-les comme une Occupation.
D’abord, les Prêtres et Prêtresses brillent par leur Charisme, leur Pouvoir et leur Savoir, ce qui montre leur importance sociale et la force de leur esprit. Ils sont également cultivés et lettrés, dans les civilisations où l’écriture est présente évidemment. Leur Initiative relativement élevée fait d’eux, et de loin, les Magiciens les plus aptes au combat. Un autre de leurs atouts est le Coefficient magique qui, s’ils se montrent consciencieux peuvent dépasser celui de toute autre Occupation. Autrement dit, ils ont théoriquement la Réussite Magique la plus élevée (voir le chapitre Magie).
Comparés aux autres utilisateurs de Magie, ils connaissent un nombre de Sorts assez limité, du fait qu’ils se consacrent à leur Divinité. Mais on peut dire que ce sont des Personnages assez puissants et équilibrés. Leurs devoirs sont eux, relatifs à cette Divinité, outre les dons qu’ils doivent effectuer régulièrement à leur temple (au moins la moitié de ce qu’ils possèdent) et une nécessaire austérité.
Ainsi, les Prêtres de la Guerre doivent épauler leurs guerriers en cas de conflit. Les Prêtres de la Nature doivent empêcher toute entrave à l’intégrité de celle-ci, et bénir personnellement les récoltes. Les Prêtres de la Vie ont pour devoir de soigner les malades et blessés. Tous se doivent de prier aussi souvent que possible, dans un Temple ou à un simple autel appropriés.
Comme dit plus haut, les Prêtres doivent défendre leur Divinité, et se défendre eux-mêmes par conséquent : ils ont généralement les moyens de combattre assez efficacement. Ils peuvent revêtir des armures souples, mais seuls les Prêtres des Divinités de la Guerre peuvent porter une armure lourde. Le choix des armes est assez large pour ces derniers, mais les Prêtres des Divinités de la Nature sont limités aux armes en bois et en cuir. De même les Prêtres des Divinités de la Vie ne peuvent utiliser que des armes de Contusion (afin d’éviter le plus possible l’effusion de sang).
A noter que certains Arts Martiaux sont enseignés aux Prêtres de quelques Divinités. En revanche tous les Prêtres peuvent se munir de boucliers. Le choix des armes dépend donc de la Divinité auquel le Prêtre appartient, le plus souvent il s’agit d’une arme de contact assez simple et des mains nues, car le combat ne doit pas être son activité principale.
Les Prêtres portant une armure assez lourde doivent privilégier la Parade, ceux étant plus libres de leurs mouvements se tourneront plus vers l’Esquive. Les Compétences qui lui sont le plus utiles sont Cérémonie Religieuse, Eloquence, Apprentissage de Sort, Lecture et Écriture. Libre à vous ensuite de choisir une ou plusieurs Compétences, mais essayez de respecter l’intégrité du Personnage. Leur fonction spirituelle leur interdit, par exemple, tout usage de pouvoirs Psychiques.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 3D6
Habileté : 3D6
Charisme : 4D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6
Savoir : 4D6
Perception : 3D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6+1 (+1)
Vitesse : N/A
Initiative de base : 11
Santé Mentale : 2D6 (+2)
Volonté : 3 (+3)
Points de Magie : 20 (+6)
Coefficient Magique : 4
Réussite Psychique de base : N/A
Réussite Magique de base : 40
Résistance à la Magie : 10
Résistance aux Poisons et Maladies : 25
Moral : 60
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points d'Hydratation : 3D6
Points de Satiété : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 70
Coefficient Psychique : 1
Spécialisations
Ermij az Amagjin
Prêtre d'Amagjin
Le Prêtre de la Déesse Ezagen de la Nature est appelé chez eux "Ermij az Amagjin". Son profil et son rôle se rapprochent du "Mijer az Felshin" Akenes, avec cependant quelques différences notables.
En effet, le Prêtre ou la Prêtresse d'Amagjin (cette Occupation est réservée aux femmes chez les Akenes) est un personnage important de la société rurale Ezagen : il bénit entre autres les récoltes.
D'ailleurs on considère qu'Amagjin est surtout la Déesse du monde végétal tandis que Felshin préside avant tout aux Animaux : cela explique que certains Akenes vénèrent les deux Déesses à la fois.
Certains Ermij az Amagjin perpétuent la tradition de se couvrir les yeux avec un bandeau de feuilles tressées, mais c'est de plus en plus rare.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Ezagen
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Magmar od Amaishi
Prêtre d'Amaishi
Le "Magmar od Amaishi" ("Prêtre d'Amaishi") tient une place à part dans la société Savager. A l'image du Dieu qu'il sert, il vit à l'écart des villages car il n'est pas aimé des autres : il inspire la méfiance et nuit à la cohésion de la tribu.
Paradoxalement, il joue un rôle important pour la survie des Savagers, car Amaishi est le Dieu de la Chasse : on vient donc consulter son Prêtre avant de partir en expédition. Mais il n'a pas le droit d'avoir sa hutte au sein du village.
Les autres attributions d'Amaishi expliquent cette situation : c'est la Divinité de la Ruse et de l'Ombre, on considère donc les conseils donnés par le Magmar od Amaishi comme nuisible à d'autres. Cependant un Prêtre avisé saura utiliser ses connaissances pour favoriser son peuple face aux ennemis Horciens et Soïda.
La principale attribution divine d'Amaishi étant la Lune, il accorde logiquement les pouvoirs de Magie Divine de la Lune à ses Prêtres.
Races habituelles : Savager
Ethnies habituelles : Savager
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique), (Campagnard), (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Arrasva
Prêtresse d'Arrasthé
Comme pour toutes les Divinités Soïda, Arrasthé le Dieu de la Guerre et de la Chasse est représenté par des Prêtresses uniquement. Dans son cas, il s'agit des "Arrasva" ("Sœur de la grande Guerre").
L'animal totem d'Arrasthé est le Jaguar sacré, qui insuffle sa force au peuple, et ses pouvoirs de la magie Divine de la Guerre aux Prêtresses. De ce que l'on sait, ce sont les Arrasva qui commandent aux combattants Aéras, Arrastham et Éalias.
L'objet le plus précieux dont il semblent disposer est une Arme hautement sacrée, le Soréroj, que l'on dit formé à partir d'un croc du Dieu Jaguar Arrasthé.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Soïda
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Muzshar ez Ayarshian
Prêtre d'Ayarshian
Le rôle de "Muzshar ez Ayarshian" est l'un des plus prestigieux qui soient parmi les Shenoar, en particulier au Khormand. Ce sont les Prêtres d'Ayarshian, Dieu du Soleil, de la Lumière, du Commerce et de la Connaissance et Divinité tutélaire du Khormand.
Seuls les Shenoar de haute naissance et éducation peuvent espérer accéder à ce glorieux rang, considéré par la société comme supérieur aux autres Prêtres, puisque ce Dieu est placé au-dessus des autres Divinités. En vérité, seuls les Vizirs et bien entendu le Kaïashar peuvent regarder de haut un Muzshar ez Ayarshian.
La tenue officielle de ces Prêtres est constituée d'un longue toge couleur jaune safran, ornée d'un pectoral en bronze représentant le soleil. Selon la cérémonie, le Muzshar ez Ayarshian arbore un masque en bronze ou une couronne du même métal.
Une partie importante des impôts de l'Empire est utilisée pour construire et entretenir les somptueux temples en l'honneur du Dieu solaire. Ce sont également dans ces temples qu'officie le personnel le plus nombreux, sous la direction du Prêtre lui-même grassement payé.
En contrepartie, cette haute fonction engendre beaucoup de jalousie de la part des autres Prêtres, surtout des Muzshar ez Najihia. Pour assurer leur protection, plusieurs gardes les accompagnent en permanence.
Quelques Muzshar ez Ayarshian sont à la tête de groupements religieux clandestins considérés comme des sectes : ce sont là les seuls cas connus de monothéisme. Personne ne sait où se réunissent leurs membres, et le Kaïashar, lui-même grand Muzsharid d'Ayarshian, reste alerte sur la question et interdit formellement ces agissements, sous peine d'être exécuté.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Citadin, Désertique chaud, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Gamato Belito
Prêtresse de Belira Gamato
Les Prêtresses de la Déesse Belira Gamato sont les "Gamato Belito" ("fille de la tortue"), chez les Asadeba. Elles représentent la Déesse primordiale, créatrice du monde selon eux, étant généralement considérées comme l'ancienne de leur village.
Les Gamato Belito sont responsables de la Vie, de la Fertilité, des Récoltes et de la Connaissance auprès du peuple Asadeba. Elles incarnent aussi la Lune et l'Ombre, ainsi que l'Océan et ses créatures : ce sont elles qui mènent les cérémonies de la pêche et des repas sacrés.
La multitude des attributions Divines de Belira Gamato permet à celle-ci d'accorder de nombreux pouvoirs à ses Prêtresses. De fait, en ayant accès aux listes de Sorts de Magie Divine de la Vie, de la Lune et des Océans, les Gamato Belito sont les plus puissantes parmi tous les Prêtres.
Il est relativement rare de rencontrer des Gamato Belito partir à l'aventure, étant responsables de la tribu. Cela peut se produire quand celles-ci sont jeunes et au service d'une Prêtresse Ancienne, auquel cas elles sont accompagnées d'un Chasseur de leur tribu.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Asadeba
Environnements habituels : Insulaire, (Forestier)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure), de la Lune (mineure), des Océans (mineure)
Callustia Precanta
Prêtresse de Callustia
Les Prêtresses de Callustia sont les représentants de la Déesse Carénate de la Lune, des Poètes, des Arts et des Secrets. Du fait de la particularité de la Divinité (mère de la Déesse Nimésienne Nikthéa), il est possible de rencontrer des Prêtresses de Callustia en Nimésie parallèlement aux Prêtres de Kathermat (le Dieu Nimésien de la Lune).
La plupart d'entre elles sont cependant Palatiennes, Carénates, Erlaniennes ou Guismeroises. Ces femmes sont d'un caractère généralement discret, réfléchi et apaisant : elles maîtrisent une ou plusieurs formes d'art telles la poésie, le chant ou la danse.
Les Prêtresses de Callustia sont de plus élégantes et cultivent une apparence soignée : cette habitude est bien entendu une manière de rendre hommage à la Divinité qu'elles représentent, réputée pour sa beauté mystérieuse.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Insulaire), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Céles Precanta
Prêtresse de Céles
La fonction de Prêtre de Céles (Déesse Carénate de la Nature) est majoritairement occupée par des femmes, sans que cela soit une règle. C'est surtout vrai en Carénatie et en Erlanie. Leur activité principale consiste à mener les cérémonies en faveur des cultures, et ainsi à marquer le début des périodes de semailles, de récoltes, de vendanges, etc.
Des prières à Céles sont également effectuées avant des expéditions de cueillette ou de chasse, mais cela devient de plus en plus rare : seuls les plus traditionnalistes des Prêtres s'y adonnent.
Les territoires où Céles est vénérée sont vastes, il n'est donc pas rare de croiser un de ces Prêtres sur les chemins. Ils se font souvent escorter lors de leurs voyages, étant eux-mêmes de piètres combattants, limités à l'usage du bâton ou de la fronde.
Races habituelles : Humain, (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, (Noumond)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Muzshar ez Falzieh
Prêtre de Falzieh
En tant que Prêtre du Dieu Shenoar des Océans, des Fleuves et des Voyages, le "Muzshar ez Falzieh" officie naturellement surtout près des côtes du Khormand et du Zah, ainsi qu'à Bakheilod.
Il est logiquement rare de les croiser en plein désert, mais ce n'est pas impossible, car Falzieh est aussi la Divinité des oasis salvatrices et le père des Djinns et Marids, selon les légendes. Lorsque des tourbillons ou tempêtes se lèvent dans le désert, ou lorsque de puissants mirages rendent fous la population, on fait généralement appel à un Muzshar ez Falzieh pour que son Dieu les dissipe.
Les galères impériales, les riches navires marchands et parfois même certains bateaux de Pirates accueillent à leur bord un Muzshar ez Falzieh, alors traité avec tous les égards dus à un invité de prestige : lui seul peut en effet garantir une traversée favorable. La plus fameuse cérémonie en l'honneur de Falzieh est une offrande en vins et liqueurs de luxe, qui seraient la gourmandise du Dieu.
Ces Prêtres sont souvent plus riches que ceux des autres Divinités, en particulier car ils reçoivent des récompenses conséquentes pour s'embarquer dans une expédition maritime. En contrepartie, ils doivent se procurer sans cesse de luxueuses boissons à sacrifier, à leurs frais. Ceci mis à part, leur apparence est plutôt sobre car les embruns sont sans pitié pour les vêtements de soie et les bijoux précieux.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Aquatique, Citadin, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Mijer az Felshin
Prêtresse de Felshin
Les Prêtresses de Felshin consacrent leur vie au culte de la Déesse de la Nature, chez les Akenes. Ce sont exclusivement des femmes et en grande majorité, très logiquement, des Akenes, même s'il existe quelques "Mijer az Felshin" chez les Trolls Sinrek.
Elles possèdent, à l'image de leur Déesse, une empathie très développée avec tous les Animaux, ainsi qu'une Perception axée sur l'ouïe et l'odorat. Si elles ne sont pas aveugles telles Felshin elle-même, les Mijer az Felshin se couvrent souvent les yeux d'un bandeau tressé de feuilles.
En échange de leur foi, la Déesse leur accorde l'accès aux Sorts de la Magie de la Nature.
Races habituelles : Gobelin, (Troll)
Ethnies habituelles : Akenes, (Sinrek)
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Bedun a Finnys
Prêtresse de Finnys
Les "Bedun a Finnys" sont les Prêtresses consacrant leur existence à la Déesse de la Vie, de la Fertilité et des Récoltes, chez les peuples Nordiques. C'est une Divinité très populaire, la plus ancienne du Panthéon Nordique, ses Prêtresses sont donc des personnes appréciées et écoutées au sein de la communauté.
Le rôle de Bedun a Finnys est prestigieux, traditionnellement occupé par des femmes le plus souvent, sans que cela soit une règle. Les missions principales des Prêtresses sont de favoriser les naissances et bénir les récoltes : elles se rendent donc souvent dans les champs cultivés ou les maisons de futures parturientes.
D'où qu'ils soient originaires, les Bedun a Finnys se doivent d'effectuer un pèlerinage à Skarnin, chaque année si possible : cette cité est en effet la ville de la Louve, la Déesse Finnys l'aurait elle-même fondée. Pour la Prêtresse, c'est l'occasion d'un voyage, sous bonne escorte généralement.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, Citadin, (Montagnard), (Désertique Froid), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Freolle Precant
Prêtre de Fréolle
Dans leur ample robe bleue, les Prêtres de Fréolle (Déesse Carénate des Océans) organisent les cérémonies de bénédiction des expéditions lointaines de pêche, des fêtes dédiées à l'ouverture de la saison des grands gibiers marins. De même le départ des voyages maritimes d'agrément ou commerciaux donne lieu à des prières spécifiques.
Comme leur Déesse, les Prêtres de Fréolle sont des personnes appréciées et écoutées au sein de la société en Palatie, Erlanie, Guismeraie ou bien sûr en Carénatie. C'est surtout le cas dans les régions côtières, évidemment, où le culte de Fréolle est très vivace.
Au cours de sa vie, un Prêtre de Fréolle se doit d'effectuer un pèlerinage au sanctuaire sacré de la Déesse, sur l'île de Pénolia. A cette occasion, il est escorté pour la durée de son trajet, qui peut s'avérer long et dangereux, en particulier depuis les côtes sud de Kemisthu.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Nautomadi)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Milodeus ton Galadmiter
Prêtre de Galadmiter
La plupart des "milodeus ton Galadmiter", Prêtres de la Déesse Nimésienne de la Vie, sont des femmes mais ce n'est pas une règle absolue. Ce sont des personnes bienveillantes, généreuses et paisibles, garantes de la stabilité au sein de la famille et, d'une certaine façon, de la communauté.
Galadmiter est à la fois la Déesse de la Vie, de la Fertilité et du Foyer. C'est aussi la mère de nombreuses autres Divinités, aussi la voix de ses milodeus est écoutée par les autres prêtres, et ses conseils appréciés de tous.
Les milodeus ton Galadmiter portent traditionnellement une ample robe de couleur fauve, avec un motif de mamelles de vache brodé.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Insulaire), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Jel Kan Wab
Prêtre de Jel Kan
Les "Jel Kan Wab" ("Puissance de Jel Kan") sont les Prêtres de la Déesse primordiale du peuple Zod, présidant à la Vie, à la Nature, au Foyer, aux Récoltes, à la Fertilité et aux Montagnes. C'est une profession majoritairement tenue par des hommes, mais quelques femmes deviennent parfois Prêtresses de Jel Kan.
Contrairement aux Ril Kan Wab, les Jel Kan Wab vivent au centre des villages Zod et y procèdent à toutes les cérémonies en l'honneur de la Déesse : dans les maisons ou dans les champs, principalement.
Ce sont également des personnes calmes et réfléchies, une qualité rare chez les Zod !
Races habituelles : Zod
Ethnies habituelles : Zod
Environnements habituels : Montagnard, Désertique chaud
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure), de la Nature (mineure)
Ermij az Jerjin
Prêtre de Jerjin
Les Prêtres de Jerjin ("Ermij az Jerjin") endossent un rôle particulier dans la société Ezagen. En effet, la nature double du Dieu qu'ils servent les amène à favoriser tantôt un comportement guerrier, tantôt l'application au travail.
C'est surtout cette dernière attribution qui est encore courante chez les Gobelins de Kemisthu, plus intégrés que leurs cousins Akenes à la civilisation Humaine. Il y a bien longtemps que le peuple Ezagen n'a pas combattu, et les cérémonies liées à la Guerre relèvent aujourd'hui surtout de la tradition.
A l'image de leur Divinité, les Ermij az Jerjin peuvent s'avérer des combattants efficaces (se battant souvent à l'épée) et plus certainement d'habiles artisans mettant à l'honneur l'importance du travail.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Ezagen
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
val-Lenn ir Kaer-Loth
Prêtre de Kaer-Loth
Les "val-Lenn ir Kaer-Loth", Prêtres du Dieu Soleil de Silla-Denna, doivent assumer la double nature de leur Divinité : tantôt "Thur-Diès" l'aigle solaire, tantôt "Serel-Om", l'Esprit de plumes.
Chacun des Prêtres se reconnaît un peu plus dans une des deux formes, mais ils apprennent à mener les cérémonies en hommage à l'une comme à l'autre. Ils possèdent par ailleurs une ample robe dorée marquée d'une tête d'aigle, ainsi qu'une autre plus verte avec des ailes de plumes.
Plus que pour toute autre Occupation spécialisée, c'est parmi les Elfes Mût-Doéth que se trouvent le plus de val-Lenn ir Kaer-Loth. En dehors des princes Doéth eux-mêmes, la fonction de Prêtre de Kaer-Loth représente sans doute la plus noble et prestigieuse place de la civilisation Doéth.
De fait, ils disposent en général d'importantes richesses et les gens du peuple leur accordent régulièrement des présents et des services (dont l'hébergement quand ils voyagent).
Races habituelles : Doéth, (Humain)
Ethnies habituelles : Mût-Doéth, Âmón-Doéth, Los-Doéth, (Nel-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Milodeus ton Kathermat
Prêtre de Kathermat
Les "milodeus ton Kathermat", Prêtres du Dieu Nimésien de la Lune et de Secrets, occupent une place un peu à part parmi les membres du clergé. Il faut dire que leur aspect n'est guère engageant : silencieux, avare de mots et le visage encapuchonné, ils peuvent même paraître inquiétants à ceux qui ne les connaissent pas.
Certains leur reprochent un comportement un peu profane, car ils s'intéressent à la Magie des Arcanes. Bien qu'ils ne puissent pas utiliser cette dernière, ils sont souvent capables de déchiffrer le langages Arcania. De fait, les milodeus ton Kathermat entretiennent de bons rapports avec les utilisateurs de Magie en général.
Les missions principales des Prêtres de Kathermat restent bien sûr de rendre hommage à la Divinité de la Lune. Par sa clarté et sa bienveillance, le Dieu Lunaire protège à sa façon le peuple de Nimésie.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Insulaire, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Kigésipasu Ilolon
Prêtre de Kigésipa
"Kigésipasu Ilolon" est nom que les Tritons donnent aux Prêtres du Dieu des Courants marins et des Tempêtes. Cette Divinité est à la fois par tradition le "Père des courants" mais aussi le "Dieu Danseur" ("Jagilon Ora").
Les Prêtres organisent régulièrement des cérémonies spectaculaires un peu au large des villes, pour que le Dieu donne naissance aux courants. A cette occasion, le Prêtre et ses suivantes se livrent à un véritable ballet sous-marin, et ce sont leurs mouvements gracieux, inspirés par Kigésipa lui-même, qui créent les fameux courants marins.
En dansant ainsi, sous les yeux des fidèles du Dieu, le Kigésipasu Ilolon accomplit son office, se chargeant par là même des pouvoirs de Magie Divine des Tempêtes. Il est donc primordial pour les membres de cette Occupation de maîtriser l'art de la danse aquatique, qui fait partie intégrante de leur enseignement. Les Prêtres s'encombrent rarement d'armure pour rester libres de leurs mouvements.
Il existe autant de Kigésipasu Ilolon femmes qu'hommes, mais seuls les hommes s'aventurent hors de l'eau, pour des raisons morphologiques évidentes.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Ermij az Kirjin
Prêtresse de Kirjin
La femmes exerçant la vocation d'Ermij az Kirjin consacrent leur vie à leur Déesse Kirjin, Déesse Ezagen de la Lune et des Arts. Contrairement à Elush son homologue Akenes, Kirjin est une Déesse lumineuse, avec ses cheveux argentés et ses yeux brillants.
Les Ermij az Kirjin sont sélectionnées parmi les plus belles femmes (aux yeux de la Déesse elle-même) et exercent un grand pouvoir de fascination sur le peuple, au-delà même de l'Ethnie Ezagen : parfois des Noumond, des Tveita Palatiennes voire des Akenes deviennent Prêtresse de Kirjin.
Outre les Sorts de la Magie Divine de la Lune, les Ermij az Kirjin reçoivent une éducation artistique développée, en particulier la danse et la musique : leurs Compétences dans ces domaines reçoivent donc des bonus.
Races habituelles : Gobelin, (Troll)
Ethnies habituelles : Ezagen, (Noumond)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Prêtre de Lothagne
La grande majorité des Prêtres de Lothagne est masculine, même si la plus connue d'entre eux est Cassandre, grand Prêtre du Temple de Villothagne, en Erlanie. A l'image de leur Divinité solaire, ces Prêtres se caractérisent par une présence assez lumineuse et une autorité naturelle prononcée.
Les Prêtres de Lothagne sont généralement vêtus d'une robe jaune et arborent souvent un pendentif en forme de soleil ou de tête de lion, l'animal tutélaire de leur Divinité. On raconte avoir croisé un de ces Prêtres accompagné d'un lion, mais il s'agit certainement d'une exagération !
Ces Prêtres sont un peu moins nombreux que ceux de Céles ou Mandaholle par exemple, ce qui explique que certains soient amenés à voyager dans des régions ne possédant pas leur propre Prêtre. Ces voyages s'effectuent le plus souvent à proximité des dates de célébration.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Noumond)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Néjanatésu Ilolon
Prêtre de Néjanaté
Les Prêtres de la Déesse des Océans chez les Tritons sont appelés par ceux-ci "Néjanatésu Ilolon". Ce sont les représentants de la principale Divinité sous-marine auprès du peuple. Ils accompagnent régulièrement les Chevaliers Néjavara dans leurs missions, mais ce n'est pas systématique : les Prêtres restent la plupart du temps dans les villes, en particulier dans leurs temples.
Le lien est traditionnellement fort entre les Néjavara et les Néjanatésu Ilolon : ceux-ci étant la voix de la Déesse, ils bénissent les Chevaliers lors d'une cérémonie spéciale appelée "Natépamo" (le matin de la Mère"), qui deviennent alors les bras de Néjanaté.
Les Prêtres de Néjanaté portent en permanence un objet des plus sacrés dans leur culture, le Kéjaniri ("corne de nacre") : il s'agit d'une conque consacrée dans laquelle les Néjanatésu Ilolon soufflent lorsqu'ils en appellent aux créatures de la mer pour requérir leur aide.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Milodeus ton Nephthéus
Prêtre de Nephthéus
Les "milodeus ton Nephthéus", Prêtres du dieu Nimésien des Nuages et des Tempêtes, possèdent souvent le caractère ombrageux et versatile de leur Divinité. Nephthéus est autant craint que respecté, dans toute la Nimésie, ses Prêtres jouissent donc d'une autorité importante auprès des fidèles.
Ceci est amplifié par leur aspect physique, car ils arborent traditionnellement une épaisse barbe et leur voix est forte, habitués qu'ils sont à entonner les prières au milieu des bourrasques ou de la pluie.
Les Temples dédiés à Nephthéus sont généralement bâtis au sommet d'une colline quand c'est possible, dans tous les cas à un endroit surélevé ou isolé : cela permet à ses Prêtres de faire face aux éléments, lors des cérémonies.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Insulaire, Aquatique, Campagnard, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Adaol
Adaguammé étant le plus Quali des Dieux, il est majoritairement vénéré en Qualuyas, et nettement moins au Nallmus. Il faut dire que les Nallmi ont peu à peu oublié leur passé de marins, contrairement à leurs cousins chez qui l'océan est omniprésent.
Naturellement, ses Prêtres, les "Adaol" ('"parole de d'Océan") sont donc en grande partie Quali, et quelques-uns seulement Nallmi, Asadeba voire Tveita de Palatie, parfois même Tritons (très rarement mais on en a déjà rencontré).
Il n'y a pas de symbole unique pour représenter Adaguammé, aussi les Adaol arborent-ils chacun un élément vestimentaire ou un ornement propre, pourvu que celui-ci rappelle immanquablement l'Océan : un coquillage, des perles, arêtes ou carapaces d'animal marin sont généralement utilisés.
Notons que certains temples d'Adaguammé furent bâtis au bord du Lac de Géodargues ou sur les îles lacustres que les premiers colons Nallmi habitèrent en arrivant dans la région.
Les Adaol reçoivent de leur Divinité l'usage des Sorts de Magie Divine des Océans, ainsi qu'une certaine maîtrise du Filet de pêche comme Arme.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi
Environnements habituels : Aquatique, (Insulaire), (Citadin), (Campagnard), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Prêtre d'Adaguammé
Milodeus ton Agriarchus
Les "milodeus ton Agriarchus" sont très majoritairement des Nimésiens, mais quelques-uns d'entre eux sont Akenes ou Nautomadi. Leur vocation est de protéger les bêtes sauvages, les arbres et les plantes, pour la gloire de leur divinité, Agriarchus, le Dieu Nimésien de la Nature.
Les femmes milodeus ton Agriarchus arborent toujours des branchages et des feuilles dans leur longue chevelure, tandis que les hommes portent également une longue barbe ornée à la même mode.
Ces Prêtres sont munis d'une Arme sacrée, le "xerphuxus" ("sceptre de chêne"), davantage un objet utilisé lors des cérémonies que pour combattre : chacun est différent, formé d'une branche noueuse et gravé au nom de son propriétaire.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Forestier, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Prêtre d'Agriarchus
Ermij az Amagjin
Prêtre d'Amagjin
Le Prêtre de la Déesse Ezagen de la Nature est appelé chez eux "Ermij az Amagjin". Son profil et son rôle se rapprochent du "Mijer az Felshin" Akenes, avec cependant quelques différences notables.
En effet, le Prêtre ou la Prêtresse d'Amagjin (cette Occupation est réservée aux femmes chez les Akenes) est un personnage important de la société rurale Ezagen : il bénit entre autres les récoltes.
D'ailleurs on considère qu'Amagjin est surtout la Déesse du monde végétal tandis que Felshin préside avant tout aux Animaux : cela explique que certains Akenes vénèrent les deux Déesses à la fois.
Certains Ermij az Amagjin perpétuent la tradition de se couvrir les yeux avec un bandeau de feuilles tressées, mais c'est de plus en plus rare.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Ezagen
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Magmar od Amaishi
Prêtre d'Amaishi
Le "Magmar od Amaishi" ("Prêtre d'Amaishi") tient une place à part dans la société Savager. A l'image du Dieu qu'il sert, il vit à l'écart des villages car il n'est pas aimé des autres : il inspire la méfiance et nuit à la cohésion de la tribu.
Paradoxalement, il joue un rôle important pour la survie des Savagers, car Amaishi est le Dieu de la Chasse : on vient donc consulter son Prêtre avant de partir en expédition. Mais il n'a pas le droit d'avoir sa hutte au sein du village.
Les autres attributions d'Amaishi expliquent cette situation : c'est la Divinité de la Ruse et de l'Ombre, on considère donc les conseils donnés par le Magmar od Amaishi comme nuisible à d'autres. Cependant un Prêtre avisé saura utiliser ses connaissances pour favoriser son peuple face aux ennemis Horciens et Soïda.
La principale attribution divine d'Amaishi étant la Lune, il accorde logiquement les pouvoirs de Magie Divine de la Lune à ses Prêtres.
Races habituelles : Savager
Ethnies habituelles : Savager
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique), (Campagnard), (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Arrasva
Prêtresse d'Arrasthé
Comme pour toutes les Divinités Soïda, Arrasthé le Dieu de la Guerre et de la Chasse est représenté par des Prêtresses uniquement. Dans son cas, il s'agit des "Arrasva" ("Sœur de la grande Guerre").
L'animal totem d'Arrasthé est le Jaguar sacré, qui insuffle sa force au peuple, et ses pouvoirs de la magie Divine de la Guerre aux Prêtresses. De ce que l'on sait, ce sont les Arrasva qui commandent aux combattants Aéras, Arrastham et Éalias.
L'objet le plus précieux dont il semblent disposer est une Arme hautement sacrée, le Soréroj, que l'on dit formé à partir d'un croc du Dieu Jaguar Arrasthé.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Soïda
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Muzshar ez Ayarshian
Prêtre d'Ayarshian
Le rôle de "Muzshar ez Ayarshian" est l'un des plus prestigieux qui soient parmi les Shenoar, en particulier au Khormand. Ce sont les Prêtres d'Ayarshian, Dieu du Soleil, de la Lumière, du Commerce et de la Connaissance et Divinité tutélaire du Khormand.
Seuls les Shenoar de haute naissance et éducation peuvent espérer accéder à ce glorieux rang, considéré par la société comme supérieur aux autres Prêtres, puisque ce Dieu est placé au-dessus des autres Divinités. En vérité, seuls les Vizirs et bien entendu le Kaïashar peuvent regarder de haut un Muzshar ez Ayarshian.
La tenue officielle de ces Prêtres est constituée d'une longue toge couleur jaune safran, ornée d'un pectoral en bronze représentant le soleil. Selon la cérémonie, le Muzshar ez Ayarshian arbore un masque en bronze ou une couronne du même métal.
Une partie importante des impôts de l'Empire est utilisée pour construire et entretenir les somptueux temples en l'honneur du Dieu solaire. Ce sont également dans ces temples qu'officie le personnel le plus nombreux, sous la direction du Prêtre lui-même grassement payé.
En contrepartie, cette haute fonction engendre beaucoup de jalousie de la part des autres Prêtres, surtout des Muzshar ez Najihia. Pour assurer leur protection, plusieurs gardes les accompagnent en permanence.
Quelques Muzshar ez Ayarshian sont à la tête de groupements religieux clandestins considérés comme des sectes : ce sont là les seuls cas connus de monothéisme. Personne ne sait où se réunissent leurs membres, et le Kaïashar, lui-même grand Muzsharid d'Ayarshian, reste alerte sur la question et interdit formellement ces agissements, sous peine d'être exécuté.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Citadin, Désertique chaud, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Gamato Belito
Prêtresse de Belira Gamato
Les Prêtresses de la Déesse Belira Gamato sont les "Gamato Belito" ("fille de la tortue"), chez les Asadeba. Elles représentent la Déesse primordiale, créatrice du monde selon eux, étant généralement considérées comme l'ancienne de leur village.
Les Gamato Belito sont responsables de la Vie, de la Fertilité, des Récoltes et de la Connaissance auprès du peuple Asadeba. Elles incarnent aussi la Lune et l'Ombre, ainsi que l'Océan et ses créatures : ce sont elles qui mènent les cérémonies de la pêche et des repas sacrés.
La multitude des attributions Divines de Belira Gamato permet à celle-ci d'accorder de nombreux pouvoirs à ses Prêtresses. De fait, en ayant accès aux listes de Sorts de Magie Divine de la Vie, de la Lune et des Océans, les Gamato Belito sont les plus puissantes parmi tous les Prêtres.
Il est relativement rare de rencontrer des Gamato Belito partir à l'aventure, étant responsables de la tribu. Cela peut se produire quand celles-ci sont jeunes et au service d'une Prêtresse Ancienne, auquel cas elles sont accompagnées d'un Chasseur de leur tribu.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Asadeba
Environnements habituels : Insulaire, (Forestier)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure), de la Lune (mineure), des Océans (mineure)
Callustia Precanta
Prêtresse de Callustia
Les Prêtresses de Callustia sont les représentants de la Déesse Carénate de la Lune, des Poètes, des Arts et des Secrets. Du fait de la particularité de la Divinité (mère de la Déesse Nimésienne Nikthéa), il est possible de rencontrer des Prêtresses de Callustia en Nimésie parallèlement aux Prêtres de Kathermat (le Dieu Nimésien de la Lune).
La plupart d'entre elles sont cependant Palatiennes, Carénates, Erlaniennes ou Guismeroises. Ces femmes sont d'un caractère généralement discret, réfléchi et apaisant : elles maîtrisent une ou plusieurs formes d'art telles la poésie, le chant ou la danse.
Les Prêtresses de Callustia sont de plus élégantes et cultivent une apparence soignée : cette habitude est bien entendu une manière de rendre hommage à la Divinité qu'elles représentent, réputée pour sa beauté mystérieuse.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Insulaire), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Céles Precanta
Prêtresse de Céles
La fonction de Prêtre de Céles (Déesse Carénate de la Nature) est majoritairement occupée par des femmes, sans que cela soit une règle. C'est surtout vrai en Carénatie et en Erlanie. Leur activité principale consiste à mener les cérémonies en faveur des cultures, et ainsi à marquer le début des périodes de semailles, de récoltes, de vendanges, etc.
Des prières à Céles sont également effectuées avant des expéditions de cueillette ou de chasse, mais cela devient de plus en plus rare : seuls les plus traditionnalistes des Prêtres s'y adonnent.
Les territoires où Céles est vénérée sont vastes, il n'est donc pas rare de croiser un de ces Prêtres sur les chemins. Ils se font souvent escorter lors de leurs voyages, étant eux-mêmes de piètres combattants, limités à l'usage du bâton ou de la fronde.
Races habituelles : Humain, (Troll)
Ethnies habituelles : Tveita, (Noumond)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Muzshar ez Falzieh
Prêtre de Falzieh
En tant que Prêtre du Dieu Shenoar des Océans, des Fleuves et des Voyages, le "Muzshar ez Falzieh" officie naturellement surtout près des côtes du Khormand et du Zah, ainsi qu'à Bakheilod.
Il est logiquement rare de les croiser en plein désert, mais ce n'est pas impossible, car Falzieh est aussi la Divinité des oasis salvatrices et le père des Djinns et Marids, selon les légendes. Lorsque des tourbillons ou tempêtes se lèvent dans le désert, ou lorsque de puissants mirages rendent fous la population, on fait généralement appel à un Muzshar ez Falzieh pour que son Dieu les dissipe.
Les galères impériales, les riches navires marchands et parfois même certains bateaux de Pirates accueillent à leur bord un Muzshar ez Falzieh, alors traité avec tous les égards dus à un invité de prestige : lui seul peut en effet garantir une traversée favorable. La plus fameuse cérémonie en l'honneur de Falzieh est une offrande en vins et liqueurs de luxe, qui seraient la gourmandise du Dieu.
Ces Prêtres sont souvent plus riches que ceux des autres Divinités, en particulier car ils reçoivent des récompenses conséquentes pour s'embarquer dans une expédition maritime. En contrepartie, ils doivent se procurer sans cesse de luxueuses boissons à sacrifier, à leurs frais. Ceci mis à part, leur apparence est plutôt sobre car les embruns sont sans pitié pour les vêtements de soie et les bijoux précieux.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Aquatique, Citadin, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Mijer az Felshin
Prêtresse de Felshin
Les Prêtresses de Felshin consacrent leur vie au culte de la Déesse de la Nature, chez les Akenes. Ce sont exclusivement des femmes et en grande majorité, très logiquement, des Akenes, même s'il existe quelques "Mijer az Felshin" chez les Trolls Sinrek.
Elles possèdent, à l'image de leur Déesse, une empathie très développée avec tous les Animaux, ainsi qu'une Perception axée sur l'ouïe et l'odorat. Si elles ne sont pas aveugles telles Felshin elle-même, les Mijer az Felshin se couvrent souvent les yeux d'un bandeau tressé de feuilles.
En échange de leur foi, la Déesse leur accorde l'accès aux Sorts de la Magie de la Nature.
Races habituelles : Gobelin, (Troll)
Ethnies habituelles : Akenes, (Sinrek)
Environnements habituels : Forestier, (Campagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Bedun a Finnys
Prêtresse de Finnys
Les "Bedun a Finnys" sont les Prêtresses consacrant leur existence à la Déesse de la Vie, de la Fertilité et des Récoltes, chez les peuples Nordiques. C'est une Divinité très populaire, la plus ancienne du Panthéon Nordique, ses Prêtresses sont donc des personnes appréciées et écoutées au sein de la communauté.
Le rôle de Bedun a Finnys est prestigieux, traditionnellement occupé par des femmes le plus souvent, sans que cela soit une règle. Les missions principales des Prêtresses sont de favoriser les naissances et bénir les récoltes : elles se rendent donc souvent dans les champs cultivés ou les maisons de futures parturientes.
D'où qu'ils soient originaires, les Bedun a Finnys se doivent d'effectuer un pèlerinage à Skarnin, chaque année si possible : cette cité est en effet la ville de la Louve, la Déesse Finnys l'aurait elle-même fondée. Pour la Prêtresse, c'est l'occasion d'un voyage, sous bonne escorte généralement.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, Citadin, (Montagnard), (Désertique Froid), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Freolle Precant
Prêtre de Fréolle
Dans leur ample robe bleue, les Prêtres de Fréolle (Déesse Carénate des Océans) organisent les cérémonies de bénédiction des expéditions lointaines de pêche, des fêtes dédiées à l'ouverture de la saison des grands gibiers marins. De même le départ des voyages maritimes d'agrément ou commerciaux donne lieu à des prières spécifiques.
Comme leur Déesse, les Prêtres de Fréolle sont des personnes appréciées et écoutées au sein de la société en Palatie, Erlanie, Guismeraie ou bien sûr en Carénatie. C'est surtout le cas dans les régions côtières, évidemment, où le culte de Fréolle est très vivace.
Au cours de sa vie, un Prêtre de Fréolle se doit d'effectuer un pèlerinage au sanctuaire sacré de la Déesse, sur l'île de Pénolia. A cette occasion, il est escorté pour la durée de son trajet, qui peut s'avérer long et dangereux, en particulier depuis les côtes sud de Kemisthu.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Nautomadi)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Milodeus ton Galadmiter
Prêtre de Galadmiter
La plupart des "milodeus ton Galadmiter", Prêtres de la Déesse Nimésienne de la Vie, sont des femmes mais ce n'est pas une règle absolue. Ce sont des personnes bienveillantes, généreuses et paisibles, garantes de la stabilité au sein de la famille et, d'une certaine façon, de la communauté.
Galadmiter est à la fois la Déesse de la Vie, de la Fertilité et du Foyer. C'est aussi la mère de nombreuses autres Divinités, aussi la voix de ses milodeus est écoutée par les autres prêtres, et ses conseils appréciés de tous.
Les milodeus ton Galadmiter portent traditionnellement une ample robe de couleur fauve, avec un motif de mamelles de vache brodé.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Insulaire), (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Jel Kan Wab
Prêtre de Jel Kan
Les "Jel Kan Wab" ("Puissance de Jel Kan") sont les Prêtres de la Déesse primordiale du peuple Zod, présidant à la Vie, à la Nature, au Foyer, aux Récoltes, à la Fertilité et aux Montagnes. C'est une profession majoritairement tenue par des hommes, mais quelques femmes deviennent parfois Prêtresses de Jel Kan.
Contrairement aux Ril Kan Wab, les Jel Kan Wab vivent au centre des villages Zod et y procèdent à toutes les cérémonies en l'honneur de la Déesse : dans les maisons ou dans les champs, principalement.
Ce sont également des personnes calmes et réfléchies, une qualité rare chez les Zod !
Races habituelles : Zod
Ethnies habituelles : Zod
Environnements habituels : Montagnard, Désertique chaud
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure), de la Nature (mineure)
Ermij az Jerjin
Prêtre de Jerjin
Les Prêtres de Jerjin ("Ermij az Jerjin") endossent un rôle particulier dans la société Ezagen. En effet, la nature double du Dieu qu'ils servent les amène à favoriser tantôt un comportement guerrier, tantôt l'application au travail.
C'est surtout cette dernière attribution qui est encore courante chez les Gobelins de Kemisthu, plus intégrés que leurs cousins Akenes à la civilisation Humaine. Il y a bien longtemps que le peuple Ezagen n'a pas combattu, et les cérémonies liées à la Guerre relèvent aujourd'hui surtout de la tradition.
A l'image de leur Divinité, les Ermij az Jerjin peuvent s'avérer des combattants efficaces (se battant souvent à l'épée) et plus certainement d'habiles artisans mettant à l'honneur l'importance du travail.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Ezagen
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
val-Lenn ir Kaer-Loth
Prêtre de Kaer-Loth
Les "val-Lenn ir Kaer-Loth", Prêtres du Dieu Soleil de Silla-Denna, doivent assumer la double nature de leur Divinité : tantôt "Thur-Diès" l'aigle solaire, tantôt "Serel-Om", l'Esprit de plumes.
Chacun des Prêtres se reconnaît un peu plus dans une des deux formes, mais ils apprennent à mener les cérémonies en hommage à l'une comme à l'autre. Ils possèdent par ailleurs une ample robe dorée marquée d'une tête d'aigle, ainsi qu'une autre plus verte avec des ailes de plumes.
Plus que pour toute autre Occupation spécialisée, c'est parmi les Elfes Mût-Doéth que se trouvent le plus de val-Lenn ir Kaer-Loth. En dehors des princes Doéth eux-mêmes, la fonction de Prêtre de Kaer-Loth représente sans doute la plus noble et prestigieuse place de la civilisation Doéth.
De fait, ils disposent en général d'importantes richesses et les gens du peuple leur accordent régulièrement des présents et des services (dont l'hébergement quand ils voyagent).
Races habituelles : Doéth, (Humain)
Ethnies habituelles : Mût-Doéth, Âmón-Doéth, Los-Doéth, (Nel-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Milodeus ton Kathermat
Prêtre de Kathermat
Les "milodeus ton Kathermat", Prêtres du Dieu Nimésien de la Lune et de Secrets, occupent une place un peu à part parmi les membres du clergé. Il faut dire que leur aspect n'est guère engageant : silencieux, avare de mots et le visage encapuchonné, ils peuvent même paraître inquiétants à ceux qui ne les connaissent pas.
Certains leur reprochent un comportement un peu profane, car ils s'intéressent à la Magie des Arcanes. Bien qu'ils ne puissent pas utiliser cette dernière, ils sont souvent capables de déchiffrer le langages Arcania. De fait, les milodeus ton Kathermat entretiennent de bons rapports avec les utilisateurs de Magie en général.
Les missions principales des Prêtres de Kathermat restent bien sûr de rendre hommage à la Divinité de la Lune. Par sa clarté et sa bienveillance, le Dieu Lunaire protège à sa façon le peuple de Nimésie.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Insulaire, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Kigésipasu Ilolon
Prêtre de Kigésipa
"Kigésipasu Ilolon" est nom que les Tritons donnent aux Prêtres du Dieu des Courants marins et des Tempêtes. Cette Divinité est à la fois par tradition le "Père des courants" mais aussi le "Dieu Danseur" ("Jagilon Ora").
Les Prêtres organisent régulièrement des cérémonies spectaculaires un peu au large des villes, pour que le Dieu donne naissance aux courants. A cette occasion, le Prêtre et ses suivantes se livrent à un véritable ballet sous-marin, et ce sont leurs mouvements gracieux, inspirés par Kigésipa lui-même, qui créent les fameux courants marins.
En dansant ainsi, sous les yeux des fidèles du Dieu, le Kigésipasu Ilolon accomplit son office, se chargeant par là même des pouvoirs de Magie Divine des Tempêtes. Il est donc primordial pour les membres de cette Occupation de maîtriser l'art de la danse aquatique, qui fait partie intégrante de leur enseignement. Les Prêtres s'encombrent rarement d'armure pour rester libres de leurs mouvements.
Il existe autant de Kigésipasu Ilolon femmes qu'hommes, mais seuls les hommes s'aventurent hors de l'eau, pour des raisons morphologiques évidentes.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Ermij az Kirjin
Prêtresse de Kirjin
Les femmes exerçant la vocation d'Ermij az Kirjin consacrent leur vie à Kirjin, Déesse Ezagen de la Lune et des Arts. Contrairement à Elush son homologue Akenes, Kirjin est une Déesse lumineuse, avec ses cheveux argentés et ses yeux brillants.
Les Ermij az Kirjin sont sélectionnées parmi les plus belles femmes (aux yeux de la Déesse elle-même) et exercent un grand pouvoir de fascination sur le peuple, au-delà même de l'Ethnie Ezagen : parfois des Noumond, des Tveita Palatiennes voire des Akenes deviennent Prêtresse de Kirjin.
Outre les Sorts de la Magie Divine de la Lune, les Ermij az Kirjin reçoivent une éducation artistique développée, en particulier la danse et la musique : leurs Compétences dans ces domaines reçoivent donc des bonus.
Races habituelles : Gobelin, (Troll)
Ethnies habituelles : Ezagen, (Noumond)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Prêtre de Lothagne
La grande majorité des Prêtres de Lothagne est masculine, même si la plus connue d'entre eux est Cassandre, grande Prêtresse du Temple de Villothagne, en Erlanie. A l'image de leur Divinité solaire, ces Prêtres se caractérisent par une présence assez lumineuse et une autorité naturelle prononcée.
Les Prêtres de Lothagne sont généralement vêtus d'une robe jaune et arborent souvent un pendentif en forme de soleil ou de tête de lion, l'animal tutélaire de leur Divinité. On raconte avoir croisé un de ces Prêtres accompagné d'un lion, mais il s'agit certainement d'une exagération !
Ces Prêtres sont un peu moins nombreux que ceux de Céles ou Mandaholle par exemple, ce qui explique que certains soient amenés à voyager dans des régions ne possédant pas leur propre Prêtre. Ces voyages s'effectuent le plus souvent à proximité des dates de célébration.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Noumond)
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Prêtre de Mandaholle
Mandaholle est une des principales Divinités du panthéon Carénate, c'est le Dieu de la Vie, du Foyer et des Bâtisseurs. Son culte est particulièrement vivace car c'est le Dieu constructeur, considéré comme à l'origine de la civilisation Carénate.
Les Prêtres de Mandaholle sont des personnes humbles, justes, très appréciées de la population : ils jouent souvent un rôle de guérisseur et de conseiller. La tradition veut que ces Prêtres se contentent de très peu de possessions matérielles. Ils organisent, à l'occasion de célébrations saisonnières, des collectes de charité pour le bénéfice des pauvres.
Le culte de Mandaholle supplante peu à peu celui de Ravôs chez les Nallmis, du moins ceux vivants à l'intérieur des terres. C'est sans doute la raison pour laquelle le pèlerinage des Sages Nallmis comprend la visite des temples de Mandaholle.
Saint-Ulmaque, personnage légendaire de Palatie, était un Prêtre de Mandaholle.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita, (Noumond), (Nallmi)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Forestier), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Mébaorasu Ilolon
Prêtre de Mébaora
La vie de "Mébaorasu Ilolon" au sein de la société Tritonne repose sur un paradoxe. En effet, les Prêtres du Dieu Requin de la Colère et de la Guerre doivent composer avec le fait que les Tritons haïssent l'animal totémique de Mébaora.
Historiquement, les requins ont été domestiqués par les Hommes-Raies, avec lesquels les Tritons sont longtemps restés en conflit. Les Mébaorasu Ilolon se heurtent donc souvent à la méfiance que leur Divinité inspire aux autres Tritons ainsi qu'aux autres Dieux du Panthéon.
Ainsi, que ce soit en temps de guerre ou de paix, ces Prêtres doivent avant tout se montrer persuasifs et développer des trésors de diplomatie afin de bénéficier de la confiance du peuple. C'est une position difficile à tenir, cette profession est donc réservée aux esprits calmes et réfléchis, en opposition avec le tempérament du Dieu lui-même.
Ces Personnages demeurent assez rarement dans les villes sous-marines, ils sillonnent volontiers les océans en quête d'aventures : relativement souvent, on en croise en surface et sur la terre ferme. Notons aussi qu'ils se risquent régulièrement en territoire hostile, dans les mers chaudes de Maddiao où règnent les Hommes-Raies.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Muzshar ez Mezziarim
Prêtre de Mezziarim
Les "Muzshar ez Mezziarim" sont les Prêtres du Dieu Shenoar de la Guerre, de la Victoire et de la Colère. Ils sont choisis parmi les plus impressionnants physiquement des fidèles de la Divinité. Généralement ils essaient de ressembler à l'image de Mezziarim la plus connue : avec une épaisse barbe sombre et des sourcils broussailleux.
Parfois, pour prêcher la colère, ces Prêtres arborent les légendaires yeux rouges, signes de la puissance du Dieu. Certains croient que ce pouvoir est insufflé par Mezziarim lui-même quand d'autres prétendent qu'il s'agit simplement de lentilles de couleur... Le plus souvent, les Muzshar ez Mezziarim portent une tunique brune sur laquelle est brodé un visage stylisé du Dieu aux yeux rouges.
Tels leur Divinité, les Prêtres doivent se faire comprendre des fidèles sans parler, cependant ce vœu de silence officiel est difficile à respecter et ne perdure que chez les plus orthodoxes.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Citadin, Désertique chaud, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Magmar od Mohozop
Prêtre de Mohozop
Les "Magmar od Mohozop" ("Prêtre de Mohozop") sont sans doute les Personnages les plus charismatiques parmi tous les Savagers. Il représentent le Dieu de Lumière et du Soleil, et en conséquence se doivent d'éclairer de leur personne le reste de la tribu.
Ce sont des êtres inspirant la confiance et le respect. D'ailleurs bien souvent, les chefs de village Savager sont des Magmar od Mohozop. Leur bien le plus précieux est une Arme, le Lomfi ("Bâton-Soleil") : selon la légende, cette Arme se gorgerait de pouvoirs lors des cérémonies en l'honneur de Mohozop.
Races habituelles : Savager
Ethnies habituelles : Savager
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique), (Citadin), (Campagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Magmar od Mokkoï
Prêtre de Mokkoï
La Déesse Mère des Savagers, Mokkoï, est la plus populaire Divinité de leur panthéon. La fonction de "Magmar od Mokkoï" ("Prêtre de Mokkoï") est autant occupée par des hommes que par des femmes, selon les attributions qui sont louées : en tant que Déesse du Foyer et de l'Amour il y'aura plutôt des Prêtresses, tandis que les Prêtres hommes représenteront la Déesse de la Vie.
Cependant, les Magmar od Mokkoï rencontrés en aventure seront le plus souvent des hommes Savagers. Par tradition, ces personnages se rendent régulièrement à Silla-Denna et au Kraag-Rasch : ils entretiennent de bonnes relations avec les peuples Doéth et Kraag-Shor, qui sont selon la légende, les modèles ayant servi à Mokkoï pour créer la Race des Savagers.
Races habituelles : Savager
Ethnies habituelles : Savager
Environnements habituels : Forestier, (Aquatique), (Citadin), (Campagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Bedun a Najalott
Prêtresse de Najalott
Les "Bedun a Najalott" sont les Prêtresses de Najalott, Déesse Nordique de la Lune, des Arts, des Poètes, de l'Ombre, de l'Amour et du Sommeil. Il existe un nombre relativement important de ces Prêtresses chez les Kraag-Shor, surtout grâce à leurs liens avec les Drokkun.
Les Bedun a Najalott ont la charge de veiller sur la communauté pendant la nuit, aussi restent-elles éveillées quand les gens dorment. Elles prient, méditent, dansent ou simplement déambulent silencieusement entre les maisons en caressant les portes.
On prête enfin à ces prêtresses des pouvoirs modérés de divination, qui lui seraient soufflés dans l'obscurité par la Déesse Najalott elle-même.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique, (Unarug)
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Forestier), (Désertique froid), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Muzshar ez Najihia
Prêtre de Najihia
Les Prêtres de la Déesse Shenoar de la Lune, des Arts, de la Poésie et de la Ruse sont appelés "Muzshar ez Najihia". Sobres, discrets jusqu'au secret, ceux-ci sont les rivaux et un peu les opposés des Prêtres d'Ayarshian.
Certains Prêtres de Najihia sont à la tête des confréries d'Assassins Thugs, entièrement dévoués à la cause de la Déesse : ceux-ci haïssent culturellement le Dieu Ayarshian et ses représentants. Toutes les activités de ces sectes sont bien entendu clandestines, les assassinats se déroulant souvent la nuit.
Un jour peut-être l'influence de Najihia sur la culture Shenoar égalera celle de son père, cependant ce peuple demeure les enfants du Dieu Soleil. L'influence de la Déesse de la Lune doit donc se faire dans l'ombre et de manière subtile.
L'une des attributions de Najihia est la folie, on raconte qu'elle crée elle-même des illusions et les mirages du désert. Ses Prêtres sont chargés de propager des rumeurs, des mythes souvent mensongers, pour tromper les fidèles des autres Divinités.
L'efficacité de tels procédés repose sur une discrétion absolue, et il faut bien dire qu'en apparence, il est difficile de se rendre compte de la duperie de leurs paroles : la plupart du temps, elles amènent les crédules à se perdre dans le désert. Dans le meilleur des cas, les victimes sont convaincues en douceur de rejoindre les rangs des Thugs...
En dehors d'un esprit manipulateur, le Muzshar ez Najihia doit disposer un certain magnétisme et d'une grande discrétion. Lorsqu'il se déplacent, ils sont généralement protégés (selon leur importance) par un ou plusieurs Thugs. Eux-mêmes se séparent rarement d'une dague effilée qu'ils prennent l'habitude d'enduire de poison.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Citadin, Désertique Chaud, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Nosh'usa od Nezaah
Prêtre de Nezaah
Telle leur Divinité, les "Nosh'usa od Nezaah" sont apparus à une période assez récente de l'histoire de la Nozovie, en même temps que l'adoption par ses habitants de l'agriculture. C'est surtout parmi la population rurale, et notamment les Sinrek, que l'on trouve le plus souvent les Prêtres de Nezaah.
Leurs fonctions principales sont de bénir les récoltes, mais aussi de veiller à la fertilité de la population. C'est une tâche qui revêt une importance nouvelle, puisque le pouvoir impérial souhaite appliquer un contrôle relatif des naissances : les Nosh'usa od Nezaah vérifient donc que les femmes et hommes de Nozovie puissent perpétuer leur lignée, mais dans la limite de deux enfants par foyer.
Les Prêtres de Nezaah sont donc responsables de la création des denrées et de leur consommation, s'assurant que la population soit correctement nourrie. Notons que certaines cérémonies sont organisées pour subvenir aux besoins des citoyens : en priorité les soldats, les religieux et les fonctionnaires de l'Empire.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Sinrek)
Environnements habituels : Citadin, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Bedun a Nordaell
Prêtre de Nordaell
Selon les peuples, les Prêtres de Nordaell, le Dieu Nordique de la Nature, des Bêtes, des Forêts et de la Chasse, sont appelés "Bedun a Nordaell" (en Ase), "Ig Bjar bed men" ("Prêtre du grand ours" en Iskott), ou encore "Bidun ad Bœrvad" ("Prêtre du père ours", en Vudar).
Ces Prêtres mènent de nombreuses cérémonies en l'honneur de leur Divinité : à l'occasion d'un voyage en forêt ou à travers une étendue sauvage, avant une expédition de chasse. Lorsque le gibier a été abondant ou lorsque des arbres sont abattus, des prières à Nordaell sont également entonnées.
Ils sont les seuls à pouvoir pratiquer le sacrifice d'animaux : ce sont donc eux qui choisissent les bêtes, les bénissent et les livrent à celui qui pratique l'exécution.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, Citadin, Montagnard, (Désertique froid)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Val-Lenn ir Num-Ylia
Prêtresse de Num-Ylia
Les "val-Lenn ir Num-Ylia" ont hérité de la Déesse de la Lune qu'elles servent, son aspect triste et son caractère mélancolique. Elles reçoivent, en plus des Sorts de Magie Divine de la Lune, de remarquables talents pour les arts.
Ainsi, les Prêtresses de Num-Ylia sont souvent douées pour la poésie, le chant et la danse, surtout lorsque celles-ci sont empreintes de tristesse. D'autre part, certaines d'entre elles ont également un talent pour le dessin et la sculpture, façonnant alors elles-mêmes les somptueuses statues et sculptures représentant la Déesse aux cheveux d'argent.
Par tradition, elles s'expriment d'une voix douce, presque chuchotée, et il convient de s'adresser à elles de la même façon, si possible. Les Prêtresses de Num-Ylia, qui est aussi la Déesse de la Sagesse et des Secrets, possèdent également de nombreuses connaissances sur la Magie en général, ainsi que les anciennes légendes et mythes touchant le peuple Doéth.
Races habituelles : Doéth, (Humain)
Ethnies habituelles : Mût-Doéth, Nel-Doéth, Los-Doéth, Ós-Doéth, Âmón-Doéth, (Edâs-Doéth), (Kèl-Doéth), (Tveita)
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Nydrava
Prêtresse de Nydraok
La Déesse Nydraok est la mère de toute plante ou animal du Soc'h, pour les Soïda : ses Prêtresses sont les "Nydrava" ("Sœur de la Faune et de la Flore"). Ce sont elles qui connaissent les plantes comestibles ou toxiques, les arbres protecteurs, dangereux et ceux fournissant des fruits, les bêtes amicales ou hostiles.
Leur activité les amène souvent hors de la ville ou du village, et ce sont donc les Aventurières Soïda les plus susceptibles d'être aperçues, avec les Chasseuses. Il n'est toutefois pas facile de reconnaître une Nydrava, la Déesse Nydraok elle-même revêtant une multitude de formes.
Cependant, il est rare que la Prêtresse ne soit pas escortée, surtout près des frontières du territoire. Les cérémonies liées à la Nature, au cycle des saisons, les sacrifices d'animaux sont menés par les Nydrava, qui tiennent de leur Déesse les pouvoirs de Magie Divine de la Nature.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Soïda
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Pasch'ok Das
Prêtresse de Pasch'ok
Dans le peuple Horcien, les Prêtresses de la Déesse de la Nature sont appelées "Pasch'ok Das" ("Parole de Pasch'ok"), du nom de celle-ci. Ce sont des personnes très importantes dans la société des Hommes-Lézards, chaque tribu en comptant une.
Les Pasch'ok Das participent au bon équilibre du peuple Horcien. La Déesse, mère de toute créature animale ou végétale de la jungle, accordent à leur Prêtresse des pouvoirs se manifestant par les Sorts de Magie Divine de la Nature.
Races habituelles : Horcien
Ethnies habituelles : Horcien
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Posaora Ilolon
Prêtre de Posaora
"Posaora Ilolon" est le nom que les Tritons donnent aux Prêtres du Dieu des Poissons et de la Vie. Le "Père thon" est considéré par la tradition comme le Père du Peuple Triton. Aussi leurs Prêtres occupent-ils un rôle de conseiller, dont la parole pleine de sagesse est très écoutée.
Par mimétisme avec leur Dieu, les Posaora Ilolon sont souvent assez lents et massifs, peu enclins à s'aventurer hors des cités Tritonnes. Du reste, le peuple verrait d'un mauvais œil qu'ils aillent chercher l'aventure : aussi celle-ci doit être motivée par une raison impérieuse.
Les Posaora Ilolon sont généralement vêtus d'une tunique constituée d'une multitude d'écailles de Poissons, la Gudofuroma. Ils ont une affection particulière pour les joyaux en émeraude, cette pierre symbolisant les yeux de Posaora.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique, (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Ravôsol
Prêtre de Ravôs
Les Prêtres de Ravôs, le Dieu Quali de la Vie sont toujours aussi présents dans le lointain archipel de Qualuyas, mais de plus en plus rares chez les Nallmis. Les habitants du Nallmus, dont la culture s'imprègne de la Palatie locale (et inversement), ont tendance à lui préférer Mandaholle, l'équivalant du Panthéon Carénate vénéré en Palatie.
C'est surtout dans la vie quotidienne que Mandaholle prend le pas progressivement, mais la tradition lui préfère encore Ravôs, et ses Prêtres ne sont pas rares. On les appelle "Ravôsol" ("parole de Ravôs"), et chaque village notable possède un temple consacré au Dieu Quali de la Vie.
Dans les villes d'importance, ou celles les plus proches de la Palatie, les temples dédiés à Ravôs côtoient ceux consacrés à Mandaholle, et ce dans une harmonie toute Nallmi. Bien entendu, en Qualuyas, chaque petit village possède sinon un temple, au moins un autel à Ravôs.
Les Ravôsol Quali arborent lors des cérémonies, un habit de peau d'iguane, l'animal emblème de Ravôs. Cette bête ne vivant pas dans les environs du Nallmus, les Ravôsol Nallmis ont conservé le symbole traditionnel de l'iguane, mais sous forme de pendentif gravé, le plus souvent.
Le Dieu Quali de la Vie, de la Lumière et des Poètes, inspire tous les chants traditionnels et guide le peuple lorsque les temps sont difficiles : c'est lui qui, dit-on, prononça la prophétie des Nallmi. Aujourd'hui, une partie de son influence est directement transmise aux Ravôsol, sous la forme de Magie Divine de la Vie.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi
Environnements habituels : Insulaire, (Aquatique), (Campagnard), (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Ril Kan Wab
Prêtre de Ril Kan
Dans la société Zod, les "Ril Kan Wab" ("Puissance de Ril Kan"), Prêtres du Dieu du Soleil, vivent légèrement à l'écart des villages. Leur habitation est de préférence située au sommet d'une roche surplombant le reste de la tribu, pour être au plus proche du Soleil sans être complètement isolé.
De leur promontoire, ils mènent les cérémonies en l'honneur de Ril Kan, qui est à la fois le Dieu du Soleil donc, mais aussi des Tempêtes, des Vents, des Nuages. Les cérémonies consacrées à ses autres attributions, la Guerre, la Chasse et l'Ivresse se déroulent au sein du village, parmi les autres membres de la tribu.
Par tradition, les Ril Kan Wab portent un masque rouge de terre séchée pour effectuer les cérémonies, qu'ils conservent précieusement. Comme leur Dieu leur accorde le pouvoir de la Magie Divine du Soleil, de la Guerre et des Tempêtes, ces Prêtres sont de ce point de vue plus puissants que ceux des autres peuples.
Races habituelles : Zod
Ethnies habituelles : Zod
Environnements habituels : Montagnard, Désertique chaud
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure), de la Guerre (mineure) et des Tempêtes (mineure)
Rinnéalol
Prêtre de Rinnéal
La plupart des "Rinnéalol" ("Parole de Rinnéal"), Prêtres de la Déesse Quali de la Nature, de la Forêt et de la Fertilité, est située au Nallmus plutôt qu'en Qualuyas. Cependant, cette différence est surtout due au fait que le Nallmus soit bien plus peuplé que le lointain archipel.
Comme pour Ravôs, la Déesse Rinnéal est peu à peu concurrencée au Nallmus par la populaire Céles, son homologue Carénate vénérée en particulier en Palatie. Le culte qui lui est consacré en Qualuyas conserve en revanche toute son importance.
Les Rinnéalol sont toujours accompagnés d'une chèvre, incarnation de la Déesse et animal emblème du Nallmus avec l'âne. La présence de cet animal semble agir comme une bénédiction permanente et alerte le Prêtre lorsque la Nature est en danger. La Déesse fournit aussi les Sorts de Magie Divine de la Nature aux Rinnéalol.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi
Environnements habituels : Campagnard, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Saétinor
Particularité physique héritée de leur Divinité, les Prêtres de Saétinor sont souvent sourds, de naissance ou à force de se tenir dans des endroits balayés par de grandes bourrasques. Pour compenser ce handicap, ils ont acquis un étonnant sens de l'équilibre, leur permettant de rester debout même en plein cœur de la tempête.
Ces Personnages ont également une voix très forte, ce qui est nécessaire pour mener à bien les cérémonies en l'honneur de Saétinor, qui se déroulent le plus souvent au sommet d'une butte quand le vent se lève.
On raconte également, mais c'est sans doute un mythe, que les vents Pétru, Vente dé siud, Trion et Hurlant parlent aux oreilles des Prêtres de Saétinor : légende ou non, il est toutefois déconseillé de prononcer des paroles censées rester secrètes lorsque ces vents soufflent.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Aquatique), (Insulaire), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Sarillyat
Muzshar ez Sarillyat
L'Occupation de "Muzshar ez Sarillyat" est assez unique dans la civilisation Shenoar, à bien des égards. Il s'agit de la seule Divinité acceptant d'être servie par des Prêtresses, toutefois minoritaires.
D'autre part, la Déesse de la Vie, des Bergers, des Troupeaux, du Foyer, des Récoltes, de la Fertilité et des Oiseaux est la plus anciennement vénérée par les peuples Shenoar. C'était leur principale Divinité à l'époque où toutes les tribus étaient nomades. Assez logiquement donc, une bonne partie des Muzshar ez Sarillyat se trouve parmi les nomades Daïomé.
D'ailleurs les temples à la gloire de Sarillyat sont souvent de modestes bâtisses (souvent des bergeries), voire des autels à ciel ouvert, parfois éphémères. Cela tranche avec le clinquant des monuments dédiés à son mari Ayarshian, par exemple.
La tenue vestimentaire de ces Prêtres est à l'avenant, il est d'ailleurs difficile de les distinguer du reste de la population. Leur objet emblématique servant pour les aider à marcher comme pour se défendre, est le Kimé'Téa, un bâton à tête de brebis, l'animal symbolique de Sarillyat.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Désertique chaud, Citadin, (Aquatique), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Serpes
Le Prêtre de Serpes est en général d'un caractère irritable et colérique, tel la Divinité dont il est le représentant. La légende entourant Serpes et l'histoire d'adultère dont il aurait été victime rejaillit sur ses Prêtres qui apprennent également à être méfiants.
Ce ne sont donc pas des dirigeants nés, mais en cas de conflits ils doivent se montrer à la hauteur et font souvent preuve d'efficacité dans leurs prises de décision. D'ailleurs, les Prêtres de Serpes sont de bons combattants, qui apprennent à manier différentes armes mais aussi à se battre à mains nues.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, Campagnard
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Sharda
Shardava
D'après les rares témoignages disponibles, les "Shardava" ("Sœur du souffle de la Vie"), Prêtresses de la Déesse de la Vie Sharda, semblent être les plus importantes représentantes du peuple matriarcal.
Sans l'ombre d'un doute, la Mère ("Lahuoc") est la plus éminente Shardava, recevant ses pouvoirs de la Déesse elle-même. On suppose que les membres du conseil entourant la Mère comportent plusieurs Shardava, parmi lesquelles la future Mère.
De même, dans les petites communautés vivant hors de la capitale Valaos, il doit certainement y avoir une Shardava occupant alors la position dominante dans le village.
L'emblème de la Déesse Sharda étant un Python, cet animal se retrouve dans l'apparence de ses Prêtresse, de manière figurative. On raconte même que la Mère ne se sépare jamais d'un Python, sacré, qui l'accompagne jusque dans la mort.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Soïda
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Sumil-iath
val-Lenn ir Sumil-iath
On dit des Prêtres de la Déesse Doéth de la Vie (appelés "val-Lenn ir Sumil-iath"), qu'ils possèdent un pouvoir particulier, héritée de leur Déesse : ils auraient la faculté de rendre fertile une femme en apposant les mains sur son ventre.
Ces Prêtres, qui sont le plus souvent des Prêtresses, ont en plus de leurs pouvoirs de Sorts de la Magie Divine de la Vie, une grande affinité avec les plantes et en particulier les fleurs : ce sont des jardiniers de grand talent.
Les val-Lenn ir Sumil-iath sont les défenseurs de la Vie en général et de la famille en premier lieu. Essentiels à la vie quotidienne de leur ville ou village, ces Prêtres ne s'en éloignent que rarement et sous bonne escorte : ils ne savent généralement se battre que pour se défendre, en maniant uniquement le Bâton et plus rarement la Fronde.
Leur robe est reconnaissable entre toutes, brodée à l'effigie du visage de Sumil-iath et de ses paumes fleuries.
Races habituelles : Doéth
Ethnies habituelles : Âmón-Doéth, Mût-Doéth, Nel-Doéth, (Los-Doéth)
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Taer-Ohim
val-Lenn ir Taer-Ohim
Garant de la pureté et de la majesté de la Forêt Endarienne, le val-Lenn ir Taer-Ohim est le nom donné au Prêtre du Dieu Doéth de la Nature. Il se distingue souvent par sa prestance naturelle, son calme, la lenteur de ses gestes et de son allure.
Les Prêtres de Taer-Ohim sont toujours consultés avant toute décision prise concernant la grande forêt : une construction importante, l'intégration d'un élément de culture étranger, de nouvelles espèce animales, etc.
Il est assez rare de les rencontrer en Aventure dehors du territoire de Silla-Denna, on peut cependant les voir arpenter les sentiers de la forêt légendaire. Héritage de la divinité qu'ils servent, ils possèdent une affinité toute particulière avec les cerfs, c'est donc tout naturellement que les val-Lenn ir Taer-Ohim soient fréquemment issus de l'Ethnie Mût-Doéth, et plus rarement Nel-Doéth et Âmon-Doéth.
Races habituelles : Doéth, (Humain)
Ethnies habituelles : Mût-Doéth, Nel-Doéth, Âmón-Doéth, (Los-Doéth), (Ós-Doéth), (Tveita)
Environnements habituels : Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure)
Thalnom
milodeus ton Thalnom
Prêtres de la Divinité Nimésienne des Océans, les "milodeus ton Thalnom" se trouvent majoritairement parmi la population vivant au sud de la province, près des côtes. C'est du reste dans ces zones que le Dieu Thalnom est en toute logique le plus vénéré.
Son rôle principal est de veiller à ce que ce peuple de pêcheurs puisse bénéficier de conditions favorables. L'apaisement des courants marins est également une des attributions du milodeus ton Thalnom, en vue de faciliter les voyages en bateau près des côtes ou en pleine mer.
En tant que représentant de la Divinité la plus populaire dans les régions du sud de la Nimésie, le Prêtre de Thalnom est une voix très entendue et possède une importance réelle dans la vie quotidienne des villes et villages des îles et des côtes.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Aquatique, Insulaire, (Citadin), (Campagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Toziath
Nosh'usa od Toziath
Prêtre du Dieu Nozoviak des Tempêtes et des Vents, le "Nosh'usa od Toziath" officie généralement dans des temples bâtis sur une butte et munis de plusieurs étages. Les cérémonies les plus spectaculaires se déroulent ainsi au sommet de ces édifices.
Le rôle de ces Prêtres consiste principalement à connaître le moment où les vents vont souffler et les tempêtes rugir. Parfois, ils parviennent à apaiser la colère de leur Dieu, en apparence en tout cas.
Afin de rendre hommage à Toziath, renouveler leur serment de prêtrise et ainsi garantir la pérennité de leurs pouvoirs, les Nosh'usa od Toziath effectuent chaque année un pèlerinage dans les Monts Sahiag où, selon la légende, le Dieu aurait sa demeure.
Ce voyage est effectué individuellement et sous bonne escorte, mais les Prêtres du Dieu des Tempêtes sont formés à se défendre efficacement, en particulier contre les bêtes sauvages : en effet, une fois arrivés au sommet ils doivent passer la nuit seuls à invoquer la Divinité.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Citadin, (Aquatique), (Désertique froid), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Tussieck
Tussieck Das
Les Prêtres Horciens de la Divinité de la Vie portent le nom de "Tussieck Das" ("Parole de Tussieck"). Ce sont les garants de la solidité de la tribu, et sont réputés pour leur sagesse.
Outre la Magie Divine de la Vie, accordée par leur Dieu, les Tussieck Das jouent également le rôle de médecin, et organisent toutes les cérémonies religieuses et fêtes de leur tribu.
Races habituelles : Horcien
Ethnies habituelles : Horcien
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Vaallyn
Bedun a Vaallyn
Les "Bedun a Vaallyn" sont les Prêtres du Dieu Nordique des Océans, de la Neige, des Glaciers et du Froid. Ils sont exclusivement Humains (surtout des hommes, mais Lihsott est actuellement grande Prêtresse de Vaallyn) et majoritairement Ases.
Ces personnes sont habituées à vivre un peu à l'écart de la communauté, que ce soit près des côtes, des glaciers ou des terres désertiques enneigées.
Depuis les sommets des collines gelées ou des montagnes blanches, le Bedun a Vaallyn prie le Dieu du Froid pour obtenir sa clémence. Lorsque les expéditions maritimes sont levées, pour la pêche, la chasse ou des voyages commerciaux, les Prêtres de Vaallyn organisent des cérémonies pour obtenir des courants favorables.
Lorsque les anciens rois d'Asamarken sont amenés au sanctuaire de Kunkkalmark afin d'y être congelés pour y demeurer éternellement, ce sont les Bedun a Vaallyn qui en appellent au Dieu du Froid pour provoquer son puissant souffle glacial.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Aquatique, (Campagnard), (Citadin), (Forestier)
Listes de Sorts : Magie Divine des Océans (majeure)
Wirruke
Bedun a Wirruke
Les "Bedun a Wirukke", Prêtres du dieu Nordique des Tempêtes, des Vents, des Nuages et de la Colère, sont souvent doté d'un fort tempérament, en accord avec leur Divinité.
Ils sont habituellement vêtus d'une robe d'un bleu sombre et armés d'un bâton noueux : c'est celui-ci qu'ils frappent au sol lorsqu'ils sentent que Wirukke va provoquer le tonnerre ou faire tomber la foudre. Cet effet est saisissant, la foule est à la fois galvanisée et impressionnée.
Il existe une certaine rivalité entre les Prêtres de Wirukke et les Prêtresses de Najalott (l'épouse de celui-ci), autant due à la personnalité des Divinités qu'aux activités nocturnes des Prêtresses.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Montagnard, Campagnard, (Citadin), (Aquatique), (Désertique froid)
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Wo Majiri
Majiri Palito
Dans la tradition Asadeba, les Prêtres du Dieu Dragon primordial Wo Majiri sont appelés "Majiri Palito", c'est-à-dire "fils du Dragon". Son Dieu ayant ces innombrables attributions, le Majiri Palito rend hommage au Soleil, à la Lumière, aux Montagnes, aux Volcans et à la Nature en général.
D'autre part, il doit incarner la Chasse, la Colère, le Foyer et les Secrets. Enfin, les Majiri Palito ont la faculté de communiquer avec les Dragons en particulier et les Reptiles en général. Wo Majiri leur accorde la faculté de lancer des Sorts de Magie Divine du Soleil et de la Nature.
Les Asadeba ne connaissent pas la guerre, mais il arrive que des conflits éclatent localement entre membres de la tribu, ou que des affrontements se déroulent difficilement avec des créatures de Qualuyas. C'est au Majiri Palito de mener la Chasse ou le combat et de régler la situation.
C'est ainsi que le Dieu Dragon leur confie parfois une mission qui peut les envoyer hors de leur territoire et au contact d'autres peuples.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Asadeba
Environnements habituels : Insulaire
Listes de Sorts : Magie Divine de la Nature (majeure), Magie Divine du Soleil (mineure)
Wondatt
Wondattsha
Les "Wondattsha" ("Fille de la Colère du Ciel") sont les Prêtresses Soïda du Dieu des Tempêtes, de la Pluie, des Vents et de la Colère : Wondatt. Elles sont connues pour avoir une voix forte, ce dont elles se servent avant les batailles, pour galvaniser les troupes et effrayer l'ennemi.
En tant de paix, les Wondattsha ont pour rôle principal d'organiser les cérémonies pour appeler la pluie bienfaitrice, ou apaiser les Tempêtes. D'autre part, ce sont vers elles que les Soïda se tournent lorsqu'elles ont une vengeance à assouvir.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Soïda
Environnements habituels : Forestier
Listes de Sorts : Magie Divine des Tempêtes (majeure)
Zoshtsha
Nosh'usa od Zoshtsha
Les "Nosh'usa od Zoshtsha" ont fort à faire, en tant que Prêtres du Dieu du Soleil en Nozovie ! En effet, celui-ci est beaucoup plus discret de la Déesse de la Lune, Inganzu, Divinité tutélaire de l'Empire.
Cependant, une bonne partie de l'activité spirituelle des Nozoviak, en journée, est consacrée à prier Zoshtsha pour qu'il apporte la lumière et la chaleur nécessaires à la vie. C'est aussi le cas chez les Trolls Sinrek, qui comptent dans leurs communautés quelques-uns de ces Prêtres.
Les Nosh'usa od Zoshtsha jouent un rôle important dans les régions où se trouvent des fonderies : ils bénissent en effet les fourneaux pour garantir une chaleur suffisante et des métaux de qualité. D'ailleurs, étant eux-mêmes représentants de leur Divnité, ils s'équipent traditionnellement d'une cuirasse et d'une masse étoilée de bronze, qu'ils contribuent à forger.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozovie
Environnements habituels : Citadin, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Édaora
Édaorasu Ilolon
Les Prêtres du Dieu Triton de la Sagesse et de la Lune sont appelés "Édaorasu Ilolon". Ils servent ainsi le "Dieu Saumon", parcourant de grandes distances au sein de la Mer d'Altifos, à la recherche de connaissances et de sagesse.
Édaora enseigne à ses Prêtres le "Péjaaradu" ("yeux de Lune"), sa technique si particulière pour accéder à la connaissance. Celle-ci leur permet de dormir les yeux ouverts, si possible en restant allongé sur le dos à la surface de l'eau pour s'imprégner des rayons de la Lune. En contrepartie, ils peuvent voyager les yeux fermés en conservant leur perception visuelle intacte.
Il est à noter que les Édaorasu Ilolon restent assez peu dans les villes, occupés qu'ils sont à voguer sur les mers. Lorsqu'ils retrouvent la civilisation, ils ont souvent de nombreuses et fascinantes histoires à raconter, pour le plus grand plaisir de leurs congénères.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Ekunshin
Mijer az Ekunshin
"Mijer az Ekunshin" est le nom donné aux Prêtres du Dieu Akenes de la Guerre, Ekunshin. Contrairement aux autres Divinités de ce Panthéon, Ekunshin ne séduit pas les Trolls Sinrek, qui n'ont que trop souffert des choses de la Guerre.
Dans la société des Akenes, les Mijer az Ekunshin sont les seuls autorisés à manier l'arme sacrée de ce peuple, la Lance à cornes appelée Dokuras : on dit que le Dieu lui-même apprend à ses Prêtres à maîtriser son Arme. De fait, ils sont des combattants émérites et ont toujours joué un rôle important lors des guerres ayant impliqué les Akenes.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Akenes
Environnements habituels : Forestier, Campagnard, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Elush
Mijer az Elush
Le "Mijer az Elush" est le Prêtre d'Elush, Déesse Akenes de la Lune, des Arts et des Bâtisseurs. Il s'agit d'une profession prestigieuse, car Elush est l'une des Divinités les plus essentielles chez les Akenes, et assurément la plus discrète.
A l'image de leur Déesse, les Mijer az Elush, aussi bien femmes qu'hommes, portent une cape noire dont la capuche recouvre leur visage. On ne les rencontre pas souvent, ou alors leur discrétion fait qu'on ne les remarque pas, aussi manque-t-on d'informations à leur sujet.
Elush, Déesse de la Lune, accorde à ses Prêtres des Sorts de la Magie Divine de la Lune.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Akenes
Environnements habituels : Campagnard, (Forestier), (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Érespirus
milodeus ton Érespirus
Les "milodeus ton Érespirus" sont les Prêtres du Dieu Nimésien du Soleil, Érespirus. Ce sont généralement des hommes, jeunes et glabres, dotés d'une beauté notable et surtout d'un charisme élevée.
Ces Prêtres se montrent d'un grand calme et parlent peu : à la parole ils préfèreront souvent un sourire bienveillant, leur aura naturellement lumineuse inspirant la confiance auprès des gens du peuple. Peu d'entre eux, heureusement, vont jusqu'à s'infliger un traitement menant à la stérilité, comme leur Dieu. Cependant il leur est par tradition interdit de fonder une famille.
La rivalité entre Érespirus et Thanatanemus s'étend jusqu'à leurs Prêtres, mais ceux du Dieu de la Mort ne disposent pas de pouvoirs magiques. Les rencontres entre ces deux types de Prêtres aboutissent néanmoins souvent à des querelles : c'est là une des rares occasions au cours desquelles les milodeus ton Érespirus perdent leur calme.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Campagnard, Citadin, (Forestier), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Ikhépalius
milodeus ton Ikhépalius
De tous les Nimésiens, les "milodeus ton Ikhépalius" sont certainement ceux qui aiment le moins les Carénates. C'est sans doute là l'héritage de l'affrontement mythique entre les Dieux de la Guerre Nimésien (Ikhépalius) et Carénate (Serpes).
La rivalité est particulièrement forte avec les Prêtres de Serpes, en toute logique. Heureusement, la plupart d'entre eux savent contenir leurs sentiments et œuvrent pour le bien de la communauté. Quant aux autres, il vaut mieux qu'ils évitent de provoquer leurs homologues Carénates.
Cette querelle remonte pourtant à de nombreux siècles, avant que la Tveitania ne soit un pays uni. Aujourd'hui elle ne subsiste donc que chez certains des Prêtres de la Guerre des deux provinces.
Par tradition, les milodeus ton Ikhépalius sont de robustes gaillards, presque autant entraînés que les soldats. En période de guerre, ces Prêtres font parties des meneurs de troupes au combat, il est donc important qu'ils se préparent et s'équipent en conséquence : une solide Armure et plusieurs Armes (Glaive et masse souvent).
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Tveita
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Insulaire)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Inganzu
milodeus ton Inganzu
La fonction de "Nosh'usa od Inganzu" revêt un caractère particulièrement sacré dans la civilisation Nozoviak. En effet, l'Empire de la Lune voue un culte à la Déesse Inganzu plus qu'à toute autre Divinité.
C'est particulièrement le cas dans les régions qui lui sont dédiées, notamment la cité de Nuzaï où Inganzu serait née, ou encore Helty où, selon la légende elle interviendrait elle-même pour bénir le sel produit localement.
Assez naturellement, les Nosh'usa od Inganzu jouissent d'une forte aura, surtout dans ces endroits. Les Prêtresses sont choisies parmi les plus belles jeunes filles et les plus fidèles croyantes, dès l'enfance. Afin de rendre hommage à la Dame Blanche, les Nosh'usa od Inganzu sont vêtues d'une longue robe blanche, sur laquelle sont brodés des symboles sacrés au fil d'argent.
Parmi toutes les Prêtresses et Prêtres, ces jeunes filles sont moins enclines à prendre les armes, en revanche elles ont une affinité semble-t-il accrue à la Magie. D'autre part, leur enseignement leur inculque la pratique de la poésie, certaines d'entre elles montrant un talent véritable en ce domaine, à l'image de la célèbre Aza'eka.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Citadin, (Aquatique)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Lune (majeure)
Irrhemott
Bedun a Irrhemott
Une des particularités d'Irrhemott, le Dieu Nordique du Soleil, de la Lumière et du Foyer, est qu'il est surtout prié par les Iskott et moins par les Ases. Ainsi, selon la culture, ses Prêtres sont appelés "Bedun a Irrhemott" (en Ase) ou "Fat sul bed men" ("prêtre du père Soleil" en Iskott).
Les cérémonies en l'honneur du Dieu Solaire sont rares et se déroulent surtout aux changements de saison. En dehors de ces événements, les Prêtres d'Irrhemott sont assez libres de leurs actions, mais la plupart d'entre eux ont l'habitude de passer dans chaque maison pour s'assurer que les familles disposent d'une source suffisante de lumière et de chaleur.
Races habituelles : Humain, Kraag-Shor
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Forestier), (Désertique froid), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine du Soleil (majeure)
Othmarn
Bedun a Othmarn
A part quelques rares Nains, les "Bedun a Othmarn" sont tous des hommes Ases : il s'agit des Prêtres du Dieu Nordique de la Guerre, de la Victoire et de la Mort.
Ce sont de bons combattants, formé au maniement des Armes traditionnelles d'Asamarken, telles la Hache ou l'Épée. Ils prennent d'ailleurs part au combat aux côtés des Guerriers et des seigneurs.
Les Bedun a Othmarn mènent les cérémonies en l'honneur du Dieu de la Guerre avant chaque bataille, pour que celui-ci accorde la victoire à son peuple. Après les combats, quand vient le moment de récupérer les corps de ceux tombés les armes à la main, les Prêtres d'Othmarn entonnent les prières mortuaires accordant le repos aux valeureux combattants morts.
Par tradition, les funérailles sont célébrées par les Bedun a Othmarn, y compris pour ceux qui ont péri de mort naturelle, de maladie ou lors d'un accident. Les Guerriers et seigneurs morts sont enterrés avec leurs armes tandis que les Rois et les plus illustres Jarls sont apportés au Kunkkalmark pour y être gelés par le souffle de Vaallyn.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Citadin, Campagnard, (Forestier), (Désertique froid), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Ufatshin
Mijer az Ufatshin
Les "Mijer az Ufatshin", Prêtres du Dieu Ufatshin de la Vie, sont sans doute les plus cosmopolites parmi tous les Prêtres Gobelins : si la grande majorité d'entre eux sont bien sûr Akenes, on rencontre parfois des Mijer az Ufatshin Ezagen, Sinrek, Tveita ou Nozoviak !
Cela est en partie dû à leur tendance à parler beaucoup et ainsi faire la promotion des bienfaits de la foi en Ufatshin, qui leur accorde des Sorts de la Magie Divine de la Vie. Leur Divinité les invite aussi à célébrer la Vie sous toutes ses formes, ce qui qui fait de ces Prêtres des bons vivants et de joyeux compagnons.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Akenes
Environnements habituels : Campagnard, Forestier, (Citadin)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Undukev
Nosh'usa od Undukev
Les "Nosh'usa od Undukev", Prêtres du Dieu Nozoviak de la Guerre, vivent et travaillent dans les garnisons, au même titre que les soldats. En complément de leur enseignement et de leur activité spirituels, ils reçoivent un entraînement rigoureux au combat, et sont équipés d'une solide armure métallique noire.
Cette vie fait des Nosh'usa od Undukev les mieux préparés, parmi tous les Prêtres, pour participer activement aux batailles. En amont des combats, devenus heureusement bien plus rares il est vrai, ils disent les prières à Undukev, aussi appelé "Mille Armes", pour favoriser les troupes fidèles au Dieu.
En cas de guerre, par tradition, les Prêtres d'Undukev chevauchent avec l'avant-garde des troupes, pour déterminer si les conditions de la bataille à venir sont favorables aux armées alliées. Au besoin, ils interviennent alors en usant de leurs pouvoirs pour influer sur ces conditions.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : Magie Divine de la Guerre (majeure)
Uvadjin
Ermij az Uvadjin
Les "Ermij az Uvadjin" sont les Prêtres du Dieu Ezagen de la Vie et de la Lumière. C'est une Divinité représentée comme joyeuse, et qui incite ses Prêtres à profiter des plaisirs de la Vie.
Cette particularité explique sans aucun doute la popularité d'Uvadjin, y compris dans d'autres cultures : les Noumond en particulier, mais aussi les Tveitas de Palatie et parfois même des Akenes exilés.
Races habituelles : Gobelin
Ethnies habituelles : Ezagen
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Forestier)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (majeure)
Ysarrom
Les Ysarrom sont une spécialisation à part de Prêtre, dans la mesure où ils sont les représentants de l'ensemble du panthéon Kraag-Shor, quand pour les autres peuples chaque Prêtre se consacre à une Divinité particulière.
Ainsi, la foi des Ysarrom leur apporte des pouvoirs magiques issus de plusieurs listes de Sorts, inspirés par tous les anciens rois que les Kraag-Shor vénèrent : Trag-Tàn, Wék-Schur, Njokkeus, Morriock, Kog om Graschùasch et Grun-Grasch. Les Prêtres ont un accès limité aux listes de Magie Divine de la Vie, de la Guerre et du Soleil, en tant que listes mineures et sans atteindre les plus hauts niveaux (6 et 7).
Ils ne prennent que rarement part aux batailles, restant en arrière des combats. En revanche, ils soutiennent moralement et magiquement les combattants et parfois affaiblissent les ennemis.
Un Ysarrom a la responsabilité d'un temple, avec le concours d'un ou plusieurs assistants (des Ysarrom de niveau moindre), selon la taille de la ville. En toute logique, ces Prêtres sont sous l'autorité des Guildes des Gardiens des Temples (Jàlromkàl).
C'est un rôle prestigieux et essentiel à la civilisation Kraag-Shor, en particulier chez les Dumarug. Quelques non Nains parviennent à devenir Ysarrom, sans toutefois aller jusqu'à diriger un temple : ce sont ceux des Humains Drokkun les plus intégrés à la société Kraag-Shor.
Races habituelles : Kraag-Shor
Ethnies habituelles : Dumarug, Unarug, Sàmug
Environnements habituels : Souterrain, Citadin, (Campagnard), (Montagnard)
Listes de Sorts : Magie Divine de la Vie (mineure), Magie Divine du Soleil (mineure), Magie Divine de la Guerre (mineure)
Psychiste
L'Occupation de Psychiste est particulière dans cet univers et ce jeu, à manier avec précaution. Le Maître de Jeu doit décider s’il l’accepte, car elle est assez puissante et peut déséquilibrer facilement une partie. Cela ne l’empêcherait pas de tolérer les Capacités Psychiques, simplement il n’y aurait pas une Occupation consacrée à ce domaine.
Il faut savoir que l’utilisation de Capacités Psychiques dépend à la fois du lieu et de l’époque à laquelle se déroule votre campagne : ainsi dans le Monde des Esprits, des Morts et celui des Démons, le Psychisme est totalement inexistant. Pour ce qui est de l’époque, nous savons juste que les premiers témoignages d'utilisation du Psychisme ont été recueillis après la sédentarisation des Shenoar, mais nous ignorons encore pourquoi.
Certaines hypothèses selon lesquelles les étendues désertiques seraient fertiles au Psychisme sont alimentées par le fait que les Shenoar sont parmi les rares à avoir recours à ces pouvoirs. D'autres pensent que le Psychisme est issu des Océans car les Tritons semblent maîtriser nativement ces pouvoirs.
D'un point de vue technique, les Caractéristiques des Psychistes sont très moyennes, mis à part le Pouvoir, qui est élevé et la Perception dans une moindre mesure. Autre fait marquant, leur Santé Mentale et leur Volonté sont bien supérieures à celles de toutes les autres Occupations, ainsi que (fort logiquement) leur Réussite Psychique de base.
Pour ce qui est des Compétences, vous pouvez le considérer comme un Magicien, à ceci près qu’il consacrera ses points ) la Spécialisation Psychique (équivalentes à la Spécialisation Magique pour les Mages).
Ce que l’on peut dire par ailleurs au sujet des Psychistes est qu’ils sont très discrets. Cette discrétion est nécessaire à leur concentration, à tel point qu’ils ne dévoilent leur Occupation que très rarement. Les seuls dont le secret ait été percé ont été trahis, soit par leur maladresse, soit tout simplement car leurs victimes se sont aperçues qu’elles étaient l’objet de Capacités Psychiques. Il semble enfin qu’une grande rivalité entre ses utilisateurs régisse le petit monde du Psychisme, plus encore peut-être que chez les Magiciens.
Toutes les informations sur leurs pouvoirs sont au chapitre Psychisme.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 3D6+1
Habileté : 3D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6+2
Savoir : 3D6
Perception : 3D6+2
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6 (+1)
Vitesse : 18
Initiative de base : 8
Santé Mentale : 3D6+2 (+2)
Volonté : 10 (+10)
Points de Magie : 20 (1D4)
Coefficient Magique : 3
Réussite Psychique de base : 20
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 15
Résistance aux Poisons et Maladies : 20
Moral : 35
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 80
Coefficient Psychique : 5
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Triton, (Humain)
Ethnies habituelles : Shenoar, Triton, (Nozoviak)
Environnements habituels : Aquatique, Désertique chaud, (Citadin), (Montagnard)
Spécialisations :
Dygish
La Nozovie, pays le plus peuplé de Kemi, compte parmi ses habitants toutes sortes d'Occupations d'Aventuriers, y compris les plus rares. Ainsi, certains se spécialisent dans la manipulation des facultés mentales que sont les Capacités Psychiques.
On appelle ces Personnages les Dygish, ce qui signifie simplement "Psychiste". Leur particularité par rapport aux autres Spécialisations de Psychistes est que ces facultés ne sont pas natives pour le peuple Nozoviak. Les Dygish ont bien entendu des dispositions mentales plus élevées que les autres Nozoviak, mais la maîtrise des Capacités Psychiques est totalement apprise et non innée.
L'Empire, conscient du danger potentiel de ces individus, les tient sous surveillance et les autorise à exercer à condition de servir la société. Cela se fait le plus souvent dans l'exploitation minière et la fusion de métaux pour créer des alliages : les Dygish concentrent alors leur esprit pour chauffer la matière et la manipuler sans risque de brûlure.
Certains de ces Psychistes parviennent avec audace à échapper à la vigilance des agents de surveillance, jusqu'à parfois se lancer dans une vie aventureuse.
Certains des quelques Trolls Sinrek qui deviennent Dygish sont recrutés par l'Empire Nozoviak pour aider dans les mines et les hauts-fourneaux, mais la majorité d'entre eux préfère rester auprès de sa communauté ou encore partir à l'aventure.
Les Personnages Dygish sont passés maîtres dans les techniques de manipulation de la matière par l'esprit, à savoir les différentes formes de Télékinésie. Ils peuvent cependant tout à fait s'exercer sur d'autres familles de Capacités Psychiques.
A noter que leur maîtrise de la Télékinésie en fait d'excellents forgerons, ce qui sera appréciable pour d'éventuels compagnons de route. La Compétence de Forge s'accompagne d'ailleurs parfois du maniement de certaines Armes telles les Epées. En revanche les Armures métalliques sont proscrites car le métal perturbe leur concentration lors de l'exercice de leurs facultés.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Sinrek)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Montagnard)
Listes de Sorts : N/A
Feropima
"Feropima" ("Capable de pouvoirs Psychiques") est le nom que les Tritons donnent aux individus qui se spécialisent dans la maîtrise des pouvoirs Psychiques. A vrai dire cette désignation est un peu inappropriée puisque tous les Tritons ont une facilité pour développer ces capacités.
Les Tritons communiquent habituellement par Télépathie, c'est donc tout naturellement dans cette discipline que les Feropima excellent. Leur facultés leur permettent d'exercer la Télépathie sur de plus longues distances que leurs congénères, y compris à l'air libre.
La société des Tritons accorde un prestige élevé à ses membres qui parviennent à devenir Feropima : ils appartiennent à l'élite de leur peuple. Ainsi, quand l'un d'entre eux se voit confier une mission lointaine ou choisit par lui-même de s'aventurer aux limites voire au-delà du territoire Triton, il trouve facilement des Guerriers Nadudomu pour l'escorter.
Les lois des Tritons interdisent aux Psychistes de pratiquer les capacités Psychiques à l'encontre de membres de leur peuple : en particulier, l'Hypnose, la Suggestion et toute forme d'attaque sont proscrites.
Le bien le plus précieux d'un Feropima est le Selurakima : il s'agit d'un diadème qu'il personnalise et qui l'aide à canaliser ses pouvoirs. Inutile de préciser qu'il le conserve très précautionneusement lorsque celui-ci n'orne pas son front.
Races habituelles : Triton
Ethnies habituelles : Triton
Environnements habituels : Aquatique
Listes de Sorts : N/A
Wujazir
Les Wujazir ("Maître de l'Esprit") sont des individus ayant le plus souvent grandi dans les grandes étendues du Zah et du Khormand, et y ayant développé d'importantes facultés mentales. Ils canalisent leur énergie sous forme de Capacités Psychiques, avec une affinité particulière pour l'Hypnose.
Les Wujazir exercent surtout en dehors des villes, le calme et sans doute les conditions climatiques des Déserts de Lep et surtout de Garradhe favorisant leur concentration. D'une manière générale, plus l'environnement est calme, plus l'efficacité de leurs Capacités Psychiques est élevée.
Fort heureusement, les Wujazir s'exercent sur les bêtes du désert davantage que sur les autres Shenoar : certains animaux constituent un danger mortel pour les caravanes qui traversent leur territoire, aussi la présence d'un Wujazir au sein de celles-ci est hautement appréciée.
Les Psychistes collaborent parfois avec un Belluaire Duzazir pour apaiser l'animal destiné à être dressé Il est donc assez courant de rencontrer un Wujazir aux abords d'une arène, dans une des cités du Khormand en particulier.
D'autre part, il arrive qu'une mission secrète leur soit attribuée par les autorités : en général, il s'agit de mener un interrogatoire contre un prisonnier soupçonné d'espionnage ou de préparer un mauvais coup.
On voit donc que la société Shenoar a grand besoin de ces puissants Psychistes et fait régulièrement appel à eux. Mais il y a peu d'élus, et les Wujazir demeurent rares, d'autant que certains d'entre eux préfèrent échapper à ce quotidien en se lançant dans une vie plus aventureuse.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar
Environnements habituels : Désertique chaud, (Citadin)
Listes de Sorts : N/A
Runiste
Une des Occupations les plus méconnues et les plus secrètes est celle des Runistes. Ces Magiciens spécialisés dans la maîtrise de la Magie Runique expriment leur art de plusieurs façons.
Les Runes sont des caractères, repris dans l'alphabet nordique, chargés d'une essence magique secrète. Leurs mystères sont révélés à de rares élus dont le devoir est à la fois de garder le secret et de le transmettre quand vient le temps.
Cette discipline est très marquée culturellement et, sans surprise, n'est connue que d'individus de Race Naine ou de l'Ethnie Humaine Nordique.
Patients, silencieux et d'une précision remarquable, les Runistes sont à l'occasion forgerons, tatoueurs ou peintres selon les circonstances. Ainsi, les symboles runiques pourront être combinés et tracés sur un sol ou un mur pour former des Glyphes, dont l'effet éphémère se déclenche au contact.
Une autre utilisation des Runes est le tatouage, pour rendre permanent l'effet des symboles sur la personne concernée. Enfin, le plus traditionnel usage des Runes est la gravure sur des objets personnels, le plus souvent métalliques : cela permet d'enchanter ces objets de manière permanente avec le pouvoir des Runes.
En conséquence, les Runistes développent souvent une ou plusieurs Compétences d'Artisanat, liées à leur activité. Ainsi, les Mymrom sont doués pour la Gravure, la Forge et l'Armurerie, tandis que les Runmerkun ont un talent pour le Dessin, la Peinture, parfois la Calligraphie et bien entendu le Tatouage. Les Compétences primordiales pour chacun d'entre eux restent toutefois Maîtrise de Glyphe et Maîtrise de Rune (une Compétence à développer par Rune).
En plus de leur Pouvoir élevé, les Runistes possèdent une bonne Perception et une Habileté au-dessus de la moyenne, mais sont relativement lents et peu résistants.
Leur Magie s'exprimant en dehors des combats, les Runistes peuvent choisir de se cacher derrière la protection de leurs camarades, ou éventuellement de participer à l'affrontement, avec cependant les mêmes restrictions que les autres Magiciens : la protection matérielle d'une Robe et un choix d'Armes fort limité.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 2D6+2
Habileté : 4D6
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6
Savoir : 3D6+1
Perception : 3D6+2
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6 (+1)
Vitesse : 18
Initiative de base : 9
Santé Mentale : 2D6 (+2)
Volonté : 4 (+4)
Points de Magie : 20 (2D6)
Coefficient Magique : 4
Réussite Psychique de base : 10
Réussite Magique de base : 30
Résistance à la Magie : 15
Résistance aux Poisons et Maladies : 25
Moral : 35
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 80
Coefficient Psychique : 2
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Kraag-Shor, (Humain)
Ethnies habituelles : Dumarug, Unarug, (Sàmug), (Nordique)
Environnements habituels : Citadin, Montagnard
Spécialisations :
Mymrom
Traditionnellement, l'usage magique des runes est né et s'est développé au Kraag-Rasch. On suppose que ce savoir-faire était originellement partagé entre les Kraag-Shor et les Humains Drokkun et Ases (avant que ces derniers ne soient chassés hors du royaume Nain).
De nos jours cette tradition est toujours active et conserve ses lettres de noblesse, sous la protection des Guildes Mymsùl, à Dirunasch. Les Runistes du Kraag-Rasch sont appelés Mymrom, ce qui signifie tout simplement "Runiste".
L'art de ces Personnages est complexe puisqu'il combine plusieurs Compétences : la Calligraphie de ces caractères symboliques, la Forge ou la Gravure selon la taille de l'objet à marquer définitivement, ainsi que l'Enchantement pour leur permettre d'exprimer leur essence magique.
Par rapport aux autres Runistes (les Runmerkun Ases), les Mymrom se spécialisent dans les Glyphes et les Enchantements de protection. Ils peuvent ainsi intervenir pour garder des biens communs tels des bâtiments, des sculptures ou alors à la demande de particuliers désirant s'offrir une protection magique.
La formation des Mymrom est longue, et leur présence dans les cités Kraag-Shor est précieuse, aussi est-il rare de rencontrer l'un d'eux s'aventurant hors des murailles citadines. C'est d'autant plus vrai que leur apprentissage ne comporte aucun entraînement au combat, ils constituent donc des cibles fragiles qui nécessitent une escorte. Parfois, un seigneur étranger requiert les talents d'un Mymrom : en ce cas le Royaume fournit au Runiste les compagnons de route lui permettant de voyager en toute sécurité jusqu'au client.
Races habituelles : Kraag-Shor
Ethnies habituelles : Dumarug, Unarug, (Sàmug)
Environnements habituels : Montagnard, Citadin
Listes de Sorts : Magie Runique
Runmerkun
Les "Runmerkun" sont les "Spécialistes des signes magiques", c'est-à-dire Runistes chez les peuples Nordiques et en particulier en Asamarken. Ils se sont approprié ce savoir-faire des Kraag-Shor il y a fort longtemps, avant leur exil.
Depuis ce temps, le profil des Runmerkun s'est assez nettement différencié de celui des Mymrom du Kraag-Rasch, au point que les deux forment désormais des Spécialisations distinctes de Runistes.
Ainsi, les Runmerkun ont développé un talent remarquable pour tatouer des symboles runiques empreints de puissance magique sur la peau des Guerriers Ases les plus réceptifs. Cette pratique est d'ailleurs considérée comme un art à part entière en Asamarken. Notons bien que tous les tatoueurs du royaume Nordique ne sont pas Runmerkun, ceux-ci en constituent l'élite. Leurs prestations sont de toute façon bien plus chères et ne sont pas à la portée de toutes les bourses.
Outre le Tatouage, les Runmerkun maîtrisent logiquement l'art de la Calligraphie et celui de la Gravure, voire de la Forge. Certains se spécialisent en premier lieu dans l'Enchantement d'Armes par des Runes offensives. Les meilleurs d'entre eux sont capables de combiner jusqu'à 3 symboles runiques différents sur la même Arme. Inutile de dire qu'une telle opération coûte une fortune à son propriétaire.
De par leur activité, les Runmerkun exercent la plupart du temps dans une échoppe située dans le quartier commerçant des grandes villes. Il leur arrive toutefois de parcourir certaines distances pour répondre à des besoins précis : ils voyagent alors généralement sous bonne escorte (qu'ils paient par eux-mêmes), même si les Runmerkun sont souvent bien équipés, autant en Armures qu'en Armes (enchantées bien entendu).
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nordique
Environnements habituels : Montagnard, Citadin
Listes de Sorts : Magie Runique
Sage
Dans de nombreuses tribus ou communautés de Kemi se trouve un doyen, un maître à penser, à la fois puits de science et protecteur spirituel. Cette personne, possédant d’innombrables connaissances, est souvent la plus apte à appréhender une situation ou un problème et toujours la première à qui l’on demande conseil. De tels personnes occupent la fonction de Sage. Certains d’entre eux vivent à l’écart de toute civilisation, en ermite, mais la plupart ne quittent pas leur village de naissance. Le Sage y est d’ailleurs la personne la plus respectée et la mieux protégée, car sa valeur symbolique est inestimable, tout comme ses facultés.
La vie que mène un Sage, à la recherche perpétuelle de connaissances intellectuelles et spirituelles va cependant à l’encontre de celle des aventuriers. C’est par la voie de la méditation qu’un Sage acquiert son savoir hors du commun. Leur présence dans un groupe d'aventuriers est rare : il s’agit alors souvent de missions d'escorte, en vue d’un voyage. Et il ne faut pas oublier que le Sage offre son Savoir (le plus souvent en échange de dons, qui ne réclame pas mais qu’il est de bon ton d’apporter) à sa communauté, donc il doit être un minimum disponible. C’est pourquoi cette Occupation se trouvera aussi rarement interprétée par des joueurs. Il arrivera cependant que les aventuriers rencontrent un Sage ou lui rendent visite, mais celui-ci sera un personnage non joueur.
Il ne faut pourtant pas exclure la possibilité de voir un Sage épris d’aventures et de connaissances extérieures, de cultures inconnues, mais cela doit rester un cas isolé. Tout ceci doit se faire en accord entre le joueur et le Maître de Jeu.
Quoi qu’il en soit, un Sage doit posséder des Caractéristiques intellectuelles élevées, très élevées : son Savoir est son atout principal, suivi par le Pouvoir et le Charisme. Il possède par ailleurs une très bonne Santé Mentale et de nombreux Points de Magie.
De toutes les Occupations, celle de Sage est la plus faible en combat, car il délaisse complètement cet aspect de la vie, et privilégie le calme, la confiance en soi, ainsi que la protection par les autres... Son Initiative est très basse et son choix d'armes et très limité. Il est conseillé aux joueurs de ne développer que la Défense au cas où le Sage serait en danger immédiat et direct. Pour ce faire, vous avez le choix entre l’Esquive et la Parade (le Grand Bâton est une bonne arme de Parade). Si les dés ont été favorables et que la Force est assez bonne vous pouvez développer un peu l’Attaque avec une seule Arme. Si la Force est vraiment faible, cela ne servirait à rien.
Certaines Compétences sont essentielles pour le Sage, car c’est son rôle d’être doué pour l’Astrologie, Persuasion, Écriture, Lecture. Pour les Connaissances Magiques, Apprentissage de Sort, comme toujours, est la seule indispensable. Cela laisse une certaine liberté pour l’assignation des points de Compétences : soit lui allouer quelques Compétences et Connaissances Magiques supplémentaires, soit choisir la spécialisation dans celles citées plus haut.
Le Sage est un utilisateur de Magie un peu particulière dans ses effets et procédés. Il ne connaît qu’une liste de Sorts : celle de Divination, qu’il partage avec le Devin. Pour mémoriser ses Sorts, le Sage a recours à la méditation, assez longue, dont la fin correspond au lancement du Sort à proprement parler. La longueur du processus ne doit pas effrayer, car les Sorts de Divination ne s’utilisent pas en combat (c’est cependant possible, mais rare).
Une capacité est propre au Sage, celle des Rêves prémonitoires. En effet, lors de chaque nuit de repos un rêve apparaît à lui. Plus les conditions de repos ont été bonnes (y compris la durée), et plus le niveau du Sage est élevé, plus ce rêve se rapprochera des événements à venir. Il n’y a pas de règle précise à ce sujet, cela est laissé à l’appréciation du Maître de Jeu. En tout cas, ce pouvoir peut se révéler très déterminant, ce qui fait une raison de plus de bien peser le pour et le contre avant d’accepter un Sage dans le groupe de Personnages.
Un Sage a les moyens et les dispositions d’utiliser des pouvoirs Psychiques, mais cela ne correspond pas avec son idéologie : pour lui l’esprit doit être et rester pur.
Enfin dans la plupart des cas, le Sage dispensera ses connaissances à une personne en particulier qui sera son disciple et successeur. La détection se fait dès le plus jeune âge, et représente un des buts du Sage : assurer la continuité de la connaissance. Il l’éduquera en vue de sa vie future et, l’âge adulte venu, libérera son disciple au monde extérieur pour que celui-ci comprenne la force et la pureté de son esprit. Quelques années après, le disciple reviendra auprès de son maître et veillera sur lui jusqu’à la mort de ce dernier.
Scores de Caractéristiques :
Force : 3D6
Endurance : 2D6+2
Habileté : 3D6
Charisme : 4D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 4D6
Savoir : 5D6
Perception : 3D6
Chance : 3D6
Points de Vie : 1D6 (+1)
Vitesse : 16
Initiative de base : 7
Santé Mentale : 3D6 (+2)
Volonté : 4 (+4)
Points de Magie : 30 (+6)
Coefficient Magique : 5
Réussite Psychique de base : N/A
Réussite Magique de base : 35
Résistance à la Magie : 10
Résistance aux Poisons et Maladies : 20
Moral : 30
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6+2
Points de Faim : 3D6+2
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 90
Coefficient Psychique : 3
Type d'Occupation : Magie
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi, (Asadeba), (Mût-Doéth)
Environnements habituels : tous
Spécialisations :
Doyen
Presque toutes les civilisations basées sur les traditions s'organisent en communautés assez réduites : petits villages ou campements de tribu. Dans celles-ci, la parole d'une personne compte plus que toute autre pour les habitants : le Doyen du village ou de la tribu, qui le considère comme presque sacré.
Il s'agit en général de la personne (homme ou femme) la plus âgée, donc ayant le plus de connaissances et de souvenirs à partager avec les siens. Chez les Asadeba on le nomme "Térami Sufisa" ("Esprit sage"),"val-Ân-Mûs" pour les Doéth ("Sage ancien" en Denna-Henn), "Hon Ito" en Zod ("Esprit vieux"), ou encore "Owimmu" en Savager ("Grande mémoire").
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la Mère Soïda, dirigeante de leur peuple, n'est pas une Sage Doyenne, "Sasush" en Soïda ("vieille sage"), mais une Prêtresse Shardava de la Déesse de la Vie.
D'autre civilisations organisées en cités abritent aussi des Doyens : "Ùmgrun" en Kraag-Shor ("barbe ancienne"), "Thaldott" en Ase ("premier vieux") ou encore "Ronolumama" ("Mémoire Triton"). Dans ces cas précis, le Doyen est membre d'un conseil de sages, d'anciens, d'érudits qui, par leurs connaissances, conseillent le pouvoir en place. Il vit alors dans un quartier calme et aisé de la ville, bien qu'il possède généralement peu de richesses matérielles.
Plus que toute autre Spécialisation de Sage, le Doyen est par excellence la personne à protéger, au sein de la société ou d'un groupe d'Aventuriers : son âge avancé ainsi que sa vie consacrée à l'érudition contribuent à sa faiblesse physique générale. Celle-ci est toutefois compensée par une position sociale privilégiée et des connaissances incomparables.
Notons tout de même que les Doyens voyagent très rarement, il faut vraiment que l'éloignement du reste de la communauté soit justifié par un motif valable. Bien entendu, tout déplacement hors du village se déroule sous une bonne escorte.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nozoviak, (Sinrek)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Montagnard)
Listes de Sorts : Capacités de Sage (majeure), Divination (mineure)
Ermite
Le Sage Ermite est une personne vivant recluse dans un endroit situé à l'écart de la civilisation. Il peut vivre dans une région reculée, loin de tout contact civilisé ou encore être juste un peu en marge et recevoir des visites régulières.
Cet isolement est le résultat d'un choix de vie, pour favoriser la méditation, la connaissance de soi et de la nature environnante. D'ailleurs le lieu adopté pour s'établir n'est jamais innocent, mais en accord avec ce que l'Ermite recherche : une grotte, un bâtiment abandonné, une cabane au milieu d'un bois, etc.
Leur indépendance fait des Ermites des personnes autonomes, capables de se débrouiller seules dans leur nouveau milieu. Notons toutefois que leur condition est difficile : ils apprennent donc à se contenter de peu, et cette austérité fait partie intégrante de leur discipline.
Selon les régions, on désigne un Ermite différemment : ainsi on les appelle "Kaj Maghaji" chez les Shenoar ("homme fou" en Shenoar Zahowé), "Mij-Om"en Denna-Henn ("esprit seul"), "Olutaro" en Nautomadi ("homme de grotte"), "Nemoabi" chez les Gnomes ("esprit de grotte" en Héla), "Fiana féa" en Nozovie ("homme-cerf" en Dénéda).
Il est plutôt rare de rencontrer un Ermite sur les chemins de l'aventure, mais certains d'entre eux peuvent préférer une vie itinérante. Il n'y a, à vrai dire, pas de règle précise à ce sujet, car ce sont des individus qui mènent une vie assez libre. Si tel est le cas, il devra s'orienter et se défendre par lui-même, donc développer un minimum de Compétences de Combat et de Survie. Mais autant dire qu'en tant que Sage, il n'est pas favorisé dans ces domaines.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Shenoar, (Gnome), (Los-Doéth), (Nozoviak)
Environnements habituels : Désertique chaud, Forestier, (Insulaire), (Montagnard)
Listes de Sorts : Capacités de Sage (majeure), Divination (mineure)
Moïtor
Quand on pense au Nallmus et ses habitants, l'une des images qui vient immédiatement à l'esprit est celle d'un "Moïtor" ("Celui qui est") et d'un "Parotor" ("Protecteur"), c'est-à-dire un Sage et un Moine-Guerrier, sur les chemins de pèlerinage.
D'ailleurs, la signification du nom "Moïtor" donne une bonne idée de l'importance accordée par la population à ces Personnages, véritables emblèmes de l'identité Nallmi.
A l'image du légendaire Qualliani, les Sages du Nallmus se caractérisent par un calme à toute épreuve et une sagesse proverbiale. Ils portent un regard éclairé sur le monde et aiment à s'exprimer par énigmes et par sentences, non pour professer mais pour apporter un peu de hauteur.
Au cours de leur vie, afin de compléter leur formation et se considérer comme un Sage accompli, un Moïtor entreprend un pèlerinage dans toutes le villes du Nallmus ainsi que toutes les cités de Bératti et de Friasques. Selon certains témoins, quelques Moïtor accomplissent leur pèlerinage sur l'ensemble de la Palatie.
Ils effectuent leur voyage en chevauchant un Arga, un âne vivant au Nallmus et considéré comme sacré. La petite compagnie est en permanence protégée par un Moine-Guerrier Parotor, qui les accompagne donc tout au long du pèlerinage. Plus généralement, il est rare de voir un Moïtor se promener sans son Parotor, tellement le lien qui les unit est fort.
Sans surprise, cette spécialisation de Sage est la plus courante parmi celles qui se lancent à l'aventure. Sa connaissance du monde, des peuples, ses conseils en général en font un compagnon des plus appréciés, qu'il faut protéger à tout prix. Il y d'ailleurs fort à parier que son Parotor soit également de l'aventure.
Races habituelles : Humain
Ethnies habituelles : Nallmi
Environnements habituels : Campagnard, Citadin
Listes de Sorts : Capacités de Sage (majeure), Divination (mineure)
Philosophe
Parmi toutes les spécialisations de Sage, le Philosophe est le plus urbain. C'est aussi celui que l'on peut rencontrer le plus souvent dans les quartier les plus calmes et les plus favorisés d'une cité, en particulier les bibliothèques.
En effet, les Philosophes passent une grande partie de leur temps à lire, étudier, observer les autres et discuter avec certains. Plus que toute autre personne, ils se nourrit du savoir accumulé, possédant alors des connaissances inégalables. Ainsi, il obtient de nombreux bonus aux Compétences de type Connaissance.
La contrepartie de cette érudition est que, contrairement aux autres Sages, les Philosophes ne pratiquent pas la Méditation et par conséquent ne bénéficient pas des Capacités Magiques propres aux Sages.
Comme mentionné plus haut, las Philosophes vivent très souvent dans de grandes villes des pays les plus civilisés : principalement la Tveitania, le Khormand, le Zah, la Palatie, la Nozovie et le Varlonde. Ils y tiennent parfois un rôle de conseiller éclairé auprès du dirigeant local ou national.
Selon la région, le Philosophe sera désigné différemment : "Nomiast" ("penseur" en Nimésien) ou "Calemesper" ("esprit calme" en Callani) en Tveitania, "Velasaruti" au Varlonde ("penseur sage" en Héla), "Efgydish" en Nozovie ("libre penseur"), "Kudadall" Au Zah et au Khormand ("Haute tête" en Shenoar Khormeshi).
La présence d'un Philosophe dans un groupe de Personnages Joueurs est assez exceptionnelle : c'est un rôle sans doute intéressant à jouer mais qui ne convient pas à tous les types d'Aventure. Aussi, la majorité des Philosophes sont des Personnages Non-Joueurs, que les Aventuriers viennent consulter à l'occasion.
Races habituelles : Humain, Gnome
Ethnies habituelles : Gnome, Nozoviak, Shenoar, Tveita
Environnements habituels : Citadin
Listes de Sorts : N/A
Voleur
Discret mais indispensable, le Voleur est un personnage qui a sa place dans tout groupe d’aventuriers. Il possède en effet de nombreux talents (accessibles à tous il est vrai, mais que lui seul est capable de maîtriser) qui peuvent sauver le groupe entier.
D’abord il convient de distinguer le Voleur des simples malfrats et hors-la-loi, qui se rapprochent plus du Pirate. Les Voleurs ne versent pas le sang, si possible, et sont autant attirés par la beauté du geste que par l’appât du gain. Il existe bien sûr des Voleurs sans scrupules, mais ils sont plutôt rares. La plupart font partie d’une Guilde, sorte d’association ayant ses propres règles. Les membres d’une même Guilde ont des devoirs et avantages, comme la sécurité, par exemple. Chaque Guilde possède sa vision du vol, ses règles, son bras armé et son rite d’initiation. Votre Voleur peut, à sa création, tenter d’être membre de l’une d’entre elles ou choisir d’être indépendant, à ses risques et périls.
On trouve donc une importante variété de types de Voleurs, chacun étant décrit ci-dessous. Certaines spécialisations ont même leur propre désignation dans certaines langues, quand d'autres cultures les appellent par un nom plus générique. Ainsi, les Voleurs sont appelés "Soama" en Nautomadi, "Tamar" en Savager, "Stelun" en Ase, "Doj Zod" chez les Ogres ("Ogre voleur"), "Sodesh" chez les Trolls Sinrek et "Olépab" chez les Noumond ("Capable de dérober"), tandis que les Nozoviak utilisent le terme de "Sad'Taal" ("Main qui vole").
La plupart des Guildes exigeront de leurs membres une part, variable, de leurs gains, que ce soit à la suite d’un cambriolage ou d’une aventure : en échange de quoi elles offrent protection, discrétion et informations. Notez que celles-ci ne se trouvent que dans des environnements citadins. Toutes les Guildes de Voleurs semblent avoir des yeux et des oreilles partout, alors il vaut mieux ne pas les tromper. La plupart sont loyales et strictes envers leurs membres et les trahisons sont punies par le sang.
Parlons maintenant du Voleur en tant qu’Aventurier et de ses motivations : celui-ci peut par exemple être un membre de Guilde en mal de voyages, ou guide de la ville pour les Aventuriers. Habitué à rester dans l’ombre, il a besoin de discrétion pour être efficace : c'est pourquoi il est souvent sobre et silencieux.
Ses actions peuvent être mal vues, par les Chevaliers ou les Ases qui ont beaucoup de mal à les accepter, mais tout est affaire de diplomatie. Et, ce n’est pas une vue de l’esprit, on a toujours besoin d’un Voleur dans son groupe d'Aventuriers. En effet il peut trouver et désamorcer des pièges, des portes secrètes, voler à la tire, crocheter les serrures, grimper et percevoir mieux que n’importe qui d’autre. Toutes ces Compétences sont un peu le reflet de la valeur du Voleur.
On remarque que ses Caractéristiques sont dans la moyenne, si ce n’est sa grande Habileté, primordiale pour lui, une bonne Perception lui étant souhaitable également.
Il est assez hermétique à la Magie, mais certains objets peuvent lui convenir. Sans pouvoir l’utiliser lui-même, il est souvent à la recherche d’Illusions, qui vont dans le sens de ses actes, et préfère les Illusionnistes à tout autre Magicien. Quant aux pouvoirs Psychiques, ils ne sont conseillés que si leur Pouvoir est élevé, ce qui est aléatoire.
En combat, il aurait tendance à se tenir à l’écart pour privilégier les attaques à distance. Certains Voleurs développent même l’art d’attaquer en traître, mais ceci est rarement apprécié (surtout par les Ases et Chevaliers). Étant limité aux Armures légères et aux petits boucliers, il se doit de développer l’Esquive, et ainsi profiter au maximum de son Habileté élevée. De plus, il doit être libre de ses mouvements, qui peuvent être entravés par une Armure. Parmi les Armes, un arc court et une lame courte sont conseillés, qui lui permettent de se rendre utile, même à l’arrière du groupe, et de se défendre en cas d’agression directe.
Comme il ne peut utiliser de Magie, et ne développe que modérément les Compétences de Combat, le Voleur a tout intérêt à se consacrer aux Compétences dites de Filouterie, de Déplacement et de Perception. Cela en fait beaucoup ! Comme le Chasseur, le Voleur peut donc assumer une certaine polyvalence ou choisir de maîtriser à fond quelques-unes de ces Compétences.
Les sociétés n’ont naturellement pas une grande sympathie pour les Voleurs : la plupart des gens ne font pas de différence avec les pillards et Assassins, et ce en dépit du code de conduite qui anime la majorité des Voleurs. Après tout, honorables ou non, ils sont des hors-la-loi qui nuisent à la société. Mais les Guildes font partie du paysage des villes, et inquiètent bien moins la population que les Magiciens. En dehors des villes, les Voleurs se faisant assez discrets, ils ne sont souvent pas perçus du tout.
Score de Caractéristiques :
Force : 3D6+1
Endurance : 3D6
Habileté : 4D6+2
Charisme : 3D6
Apparence : 3D6
Pouvoir : 3D6
Savoir : 3D6+2
Perception : 3D6+2
Chance : 3D6+2
Points de Vie : 1D6 (+2)
Vitesse : 24
Initiative de base : 11
Santé Mentale : 1D6+2 (+1)
Volonté : 3
Points de Magie : 5 (1D6)
Coefficient Magique : 1
Réussite Psychique de base : 5
Réussite Magique de base : N/A
Résistance à la Magie : 5
Résistance aux Poisons et Maladies : 30
Moral : 35
Esquive : N/A
Dégâts de Taille : N/A
Dégâts de Perforation : N/A
Dégâts de Contusion : N/A
Manipulation d'armes et outils : N/A
Points de Fatigue : 3D6
Points de Soif : 3D6
Points de Faim : 3D6
Niveaux de Langue : N/A
Niveaux de Sorts : N/A
Concentration : 70
Coefficient Psychique : 1
Spécialisations :
Cambrioleur
Les Cambrioleurs pratiquent sensiblement la même activité principale que les Esthètes, à savoir s'introduire illégalement et nuitamment dans une maison, une boutique ou un autre bâtiment, pour y subtiliser du butin.
Il existe toutefois une différence dans leur comportement, car les Cambrioleurs ne s’embarrassent généralement pas de principes : ils embarquent tout ce qui peut avoir de la valeur marchande, et qu’ils peuvent transporter. Et ce, peu importe qu’il y ait de la casse au passage.
On trouve de tels Voleurs dans toutes les villes importantes de tous les pays, pour ainsi dire. C’est en effet une Spécialisation courante chez les Voleurs : ils sont alors appelés "val-Dar-Mèl" en Denna-Henn ("Voleur de maison"), "Antekiim es Ej" en Shenoar Zahowé ou "Antekenim ez Ej" en Shenoar Khormeshi ("Voleur de maison"), ou tout simplement Voleur dans d’autres Langues.
Leurs principales Compétences sont celles de Filouterie, d’Adresse et de Déplacement : ce sont généralement des experts en Escalade, Crochetage, Détection et Désamorçage de Pièges. Afin d’être libres de leurs mouvements, ils ne portent le plus souvent pas d’Armure, en tout cas pas lors de leurs forfaits.
Races habituelles : Humain, (Doéth), (Gobelin)
Ethnies habituelles : Tveita, Âmón-Doéth, Shenoar, (Los-Doéth), (Ós-Doéth), (Nozoviak), (Akenes), (Ezagen), (Edâs-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Forestier)
Listes de Sorts : N/A
Chapardeur
La quasi-totalité des Voleurs, quelle que soit la Spécialité, a commencé sa carrière en tant que Chapardeur, c'est-à-dire en détrousseur discret de badauds et de passants. Ceux que les Doéth appellent "val-Mèl lym sal-Râm" ("Voleur dans les poches" en Denna-Henn) sont en effet des experts dans l'art de délester les personnes jugées suffisamment riches et passant à leur portée, de quelques pièces, un bijou ou autre accessoire.
C'est évidemment dans les endroits très fréquentés que les Chapardeurs sévissent, avec une prédilection pour les marchés, où les gens ont tendance à arborer un peu trop fièrement leurs richesses. Notons d'ailleurs que de nombreux Chapardeurs sont des enfants, qui bien souvent n'ont guère d'autres solutions pour subsister.
Aussi, ceux d'entre eux qui persistent dans la voie du vol à la tire sont les plus habiles, les plus discrets et sans aucun doute les plus rapides. En effet, comme il leur arrive assez régulièrement d'être pris la main dans le sac (à proprement parler), il convient pour les Chapardeurs de ne pas traîner et de disparaitre rapidement dans la foule et les ruelles avoisinantes.
La grande majorité d'entre eux ne sont pas de mauvais bougres, et parviennent à se faire facilement une place parmi un groupe d'Aventuriers, pour peu qu'ils résistent à leurs fâcheuses habitudes. La fameuse Héroïne Nallmi Sagianda est sans aucun doute l'une des plus célèbres Chapardeuses.
Races habituelles : Troll, Humain, Doéth, (Gobelin)
Ethnies habituelles : Noumond, Âmón-Doéth, Shenoar, Ós-Doéth, Sinrek, Tveita, Ezagen, Edâs-Doéth, (Nozoviak), (Akenes), (Kèl-Doéth), (Nautomadi), (Nel-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, Souterrain, (Campagnard), (Forestier)
Listes de Sorts : N/A
Esthète
Certains Voleurs sont particulièrement cultivés, avec un goût prononcé pour l'art, adoptant souvent un comportement et une tenue assez élégants. Les Tveitas les appellent les Esthètes, ce qui reflète bien leur manière d'être et de faire.
Ces Voleurs portent d'autres noms selon leur culture : ainsi, on les nomme "Zilantekiim" au Zah ou "Zilanteknim" au Khormand ("Voleur de belles choses" en Shenoar'), ou encore "val-Etyl-Mèl" chez les Doéth ("Voleur d'art" en Denna-Henn).
De façon générale, un Esthète est passionné par les beaux objets d'art, leur éclat, leur histoire ainsi que les techniques permettant de parvenir à de tels résultats. Il fréquente volontiers les musées et expositions, ainsi que certains artistes dont il apprécie les œuvres.
Assez logiquement, les Voleurs Esthètes reçoivent des bonus dans certaines Compétences liées à l'Art : Estimation, Histoire de l'Art, parfois certaines Compétences d'Artisanat, etc. De même, les Compétences de Communication sont assez développées chez eux.
Cela nuit un peu au reste de leurs Compétences, en particulier celles de Filouterie et de Déplacement, dans lesquelles excellent généralement les Voleurs. Et rares sont les Esthètes capables de se montrer efficaces en combat : leurs atouts sont ailleurs !
Plus que toute autre variante de Voleurs, ils sont capables de faire preuve de patience, de minutie et d'observation lors de la préparation de leur coup. Ainsi, que ce soit pour un cambriolage ou pour faire les poches de leur cible, ils peuvent tourner autour de celle-ci pendant des semaines entières avant de passer à l'action.
N'étant pas poussé par la nécessité, un Voleur Esthète est généralement issu d'un milieu social aisé, qui lui a permis également de recevoir une bonne éducation. Il est assez facile pour lui d'occuper un Métier de couverture, pour dissimuler ses activités illicites.
Les quartiers généraux des Guildes d'Esthètes, parmi les plus secrètes, constituent de véritables musées d'art. Toutefois, certains de ces Voleurs préfèreront garnir une pièce, cachée ou non, de leur maison, y exposant leurs trophées.
Enfin, s'ils ne sont pas poussés par le goût du danger et donc de l'aventure, il est aisé d'attiser l'intérêt des Voleurs Esthètes en évoquant des récompenses de choix !
Races habituelles : Troll, (Humain), (Doéth)
Ethnies habituelles : Noumond, Shenoar, Mût-Doéth, (Sinrek), (Tveita), (Âmon-Doéth), (Ós-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Souterrain)
Listes de Sorts : N/A
Justicier
Les Voleurs sont rarement bien vus dans une société, mais c’est pourtant le cas de ceux que les Tveita nomment Justiciers. Ceux-ci sont par ailleurs appelés "val-Érûn-Mèl" en Denna-Henn ("Voleur juste"), "Vasanteknim" ou "Vaseantekiim" en Shenoar ("Voleur Juste"), "erjaldezi" en Ezagen ou "shaltesier" en Akenes ("Qui vole les riches").
Les Justiciers se distinguent par un comportement des plus altruistes, puisqu’ils ne volent que les habitants et demeures les plus riches, pour ensuite redistribuer le fruit de leur forfait aux pauvres. De fait, ils appliquent une forme de justice sociale en faveur de ceux que la Justice officielle oublie souvent.
Ces Voleurs opèrent généralement à plusieurs : l’un d’entre eux effectue le vol à proprement parler, et un autre l’organise, ainsi que l’écoulement de la marchandise et la distribution des revenus. De cette façon, même si les autorités sont parfaitement au courant de ces actions de distribution de richesses aux plus pauvres, elles ne peuvent que rarement prouver qu’ils trempent dans des affaires de vol : celui ayant cambriolé prenant bien soin de rester caché.
Ce système fonctionne efficacement avec la complicité de certains commerçants, qui aident à noyer le poisson et à écouler les marchandises, ainsi que, parfois, le concours de Voleurs Trafiquants.
Races habituelles : Humain, Doéth, (Gobelin), (Troll)
Ethnies habituelles : Ós-Doéth, Ezagen, Edâs-Doéth, Shenoar, (Akenes), (Tveita), (Âmon-Doéth), (Nel-Doéth), (Noumond)
Environnements habituels : Citadin, Forestier, (Campagnard)
Listes de Sorts : N/A
Pilleur de tombes
Il faut beaucoup de courage, et pas mal d'inconscience pour braver les dangers potentiels qui entourent les cimetières et les anciens tombeaux : des créatures peu recommandables et de sombres maléfices y règnent généralement. Sans parler de la colère des Dieux et des Morts eux-mêmes ! C'est pourtant la voie que choisissent certains Voleurs, car une fois tous ces périls évités, les récompenses sont sans égales : des bijoux précieux, des talismans enchantés, parfois des secrets oubliés...
On appelle à juste titre ces Voleurs les Pilleurs de tombes, mais il peut porter d'autres dénominations : "Antekenim ez Omaz" en Shenoar Khormeshi ("Voleur des Dieux") ou "Antekiim es Limuaz" en Shenoar Zahowé ("Voleur des morts"), "eragiddezi" en Ezagen ou encore "akittesier" en Akenes ("Celui qui vole les morts"). Quelle que soit sa culture, ce type de Voleurs est particulièrement méprisé, car il souille des lieux on ne peut plus sacrés, pour son propre profit.
Il est de toute façon assez rare de croiser un Pilleur de tombes en société. D'ailleurs, son terrain de jeu favori est bien souvent à l'écart de la civilisation actuelle : il y a d'autant plus de chances de dénicher un trésor perdu si le tombeau est oublié de tous. Assez logiquement, cette Spécialisation de Voleurs est l'une des plus courantes parmi les Aventuriers.
Si la profanation de cercueils peut constituer une activité solitaire, le Pilleur de tombes avisé saura s'entourer d'autres Aventuriers aussi peu scrupuleux que lui et sans doute mieux préparés à d'éventuels dangers le plus souvent surnaturels.
Entre tous les Voleurs, enfin, c'est chez les Pilleurs de tombes que survient la plus grande mortalité, mais ceux qui survivent sont les plus à même de s'emparer de mystérieux et puissants Artefacts.
Races habituelles : Humain, (Gobelin), (Savager)
Ethnies habituelles : Shenoar, Nozoviak, Tveita, (Akenes), (Ezagen), (Savager)
Environnements habituels : Citadin, (Campagnard), (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A
Trafiquant
Les Voleurs Trafiquants sont des membres importants de la pègre des villes, puisqu’ils sont au centre du crime organisé. En effet, ce sont ces personnes peu recommandables, qui recèlent et revendent les objets précieux, fruits du larcin de divers vols ou escroqueries.
Certaines des marchandises qui passent entre leurs mains sont tout simplement illégales dans la plupart des sociétés. C’est ainsi que des Trafiquants pourront exercer dans le commerce de drogues, d’armes, d’alcool, d’objets magiques ou religieux interdits, voire d’esclaves.
Selon les pays ils sont appelés simplement Trafiquants, "erbam erdezi" en Ezagen ou "tesier pamer" en Akenes ("Voleur marchand"), "val-Varath ir mon-Mèl" à Silla-Denna ("Marchand de vol") et parfois "Semenim ez Ouveraz" ou "Semiim es Oufaraz" chez les Shenoar ("Esclavagistes").
C’est sans doute cette Spécialisation de Voleurs qui s’enrichit le plus nettement, mais également celle qui s’attire le plus d’ennemis, que ce soit au sein de la pègre ou bien entendu des autorités.
En règle générale, les Trafiquants s’entourent d’hommes de main, grassement payés, qui garantissent dans une certaine mesure leur sécurité. Eux-mêmes apprennent souvent à maîtriser une Arme légère telle une Dague, et ne dédaignent pas l’usage de poisons.
Un Voleur Trafiquant éprouvera sûrement quelques difficultés à se faire admettre auprès de compagnons d’aventure plus scrupuleux que lui. Dans certains cas, c’est lui-même qui sera le commanditaire d’une mission d’escorte ou de transport de marchandises douteuses, il fera donc appel à d’autres Aventuriers pour l’accompagner.
Races habituelles : Humain, (Gobelin), (Troll)
Ethnies habituelles : Shenoar, Tveita, (Nautomadi), (Nozoviak), (Ós-Doéth), (Akenes), (Ezagen), (Noumond), (Los-Doéth)
Environnements habituels : Citadin, (Désertique chaud)
Listes de Sorts : N/A